«Под куполом Вселенной»: «Псом Ориона её нарицают сыны человеков»
В рамках КРИЛ-2017 автором johnbrown была выпущена игра «Под куполом Вселенной», являющаяся квестом в жанре так называемой твёрдой научной фантастики, то есть не просто «пыщь-пыщь» из бластера, а содержащей попытку описания мира будущего с техническими подробностями на основе наукообразных объяснений и допущений.
Впрочем, НФ-составляющая тут отвечает за антураж, а геймплей на это практически не завязан. Поэтому если вы опасаетесь, что в качестве пазлов вас заставят решать уравнение Кеплера, то расслабьтесь. Игра в целом довольно простая. Самое сложное, что вас ожидает, так это вариация на тему Sokoban'а, да и то в самом конце.
Мы играем за РУПа — робота на первом межзвёздном корабле «Рассвет», который летит к системе Сириуса с колонизаторскими целями. Правда в составе экипажа всего два мужчины и одна женщина, так что перспективы колонизации представляются сомнительными. По сути это скорей исследовательская экспедиция в глубоком космосе. Впрочем, у игры заявлено продолжение, так что возможно на КРИЛ-2018 мы и узнаем, как же там делили единственную женщину и обеспечивали прирост населения.
События начинаются с момента пробуждения, когда мы обнаруживаем, что вся оперативная память нашего мозга пуста, а на корабле отключилось электричество. Дальнейшая история состоит из приключений простого рабочего робота, спасающего экспедицию, члены которой спят в «темпоральных ваннах» и не подозревают о грозящей им угрозе.
Текст игры прост и неприхотлив, соответствуя традициям старой научной фантастики. Есть некоторое количество описок и рассогласований предложений:
Однако поскольку «Под куполом Вселенной» — это игра, ориентированная на геймплей, а не сюжет, то здесь это не так сильно режет глаз. Текст носит утилитарный характер и со своими основными задачами вполне справляется, ну а помимо простого чтения у нас есть, чем заняться.
По целому ряду деталей история воспроизводит основные клише советской фантастики (то ли намерено, то ли непроизвольно). Например, традиционный для неё интернациональный состав экипажа: славянин, азиатка и англо-сакс. Славянин, конечно, капитан, чтобы всё-таки не забывались и знали место. В советской литературе любили подчёркивать дружбу народов таким образом, правда, вместо англо-сакса ещё более олдово смотрелся бы какой-нибудь негр, как представитель облагодетельствованных стран третьего мира.
Всё это создаёт очень ламповую атмосферу для тех, кто в теме. Правда именно в научной составляющей фантастической истории есть определённые провалы, что несколько роняет марку НФ-произведения в духе старой школы.
Во-первых, для космической НФ главным объектом первых межзвёздных экспедиций практически всегда была Альфа Центавра, так как именно она и является ближайшей к Солнцу звёздной системой (почти в два раза ближе Сириуса). Интерес к Сириусу — это уже больше новодел, вызванный оккультными плясками вокруг данной системы, на которую типа сориентированы египетские сфинкс и пирамиды. Причина, вероятно, в том, что при взгляде с Земли, Сириус самая яркая звезда, не считая Солнца, поэтому с точки зрения мифологического мышления она и кажется самой важной, ну и порождает все эти истории про древних богов с Сириуса.
Во-вторых, персонажи игры летят к некой планете Сириус Д, вращающейся вокруг звезды Сириус. Однако Сириус — это в реальности система из двух звёзд (Сириус A и Сириус B), ну а по астрономическим соглашениям об именовании экзопланет, они называются по именам звёзд, вокруг которых ориентированы, с добавлением строчной латинской буквы. То есть по основным конвенциям планета должна была бы называться как-нибудь типа Сириус Aa, если это первая экзопланета ярчайшей звезды, или Сириус AB c, если третья экзопланета обеих звёзд. А вот Сириус D — это название в духе четвёртой звезды системы, что вообще бывает редко.
Всё это в сущности не важно для 90% аудитории, но эти 90% и не смогут прочувствовать даже имеющуюся стилистику фантастики старой школы, а для остальных 10% именно из таких мелочей и складывается атмосфера.
К тому же автор под конец даже начинает путать Сириус и Сириус Д:
Игра по дизайну очень мило прикидывается парсерной, в действительности являясь менюшной с механикой контекстно-зависимого глагольного меню. Фактически у автора получилось что-то типа классической механики INSTEAD, только с возможностью нескольких вариантов применения объекта инвентаря на объект сцены или другой объект инвентаря. При клике на объект, мы получаем перечень возможных вариантов его применения, так что в результате по духу образуется что-то типа ограниченного парсера, но без необходимости догадываться о командах.
Правда набор доступных действий довольно сильно сужен, поэтому количество всё-таки не переходит в качество, и по глубине погружения в смоделированный мир игра отстаёт от того, что способен дать прилично сделанный парсер. Однако как некий облегчённый вариант механики для тех, кто не умеет играть в парсеры, всё очень неплохо. Если бы ещё автор потрудился прописать больше уникальных реакций, то мир смотрелся бы не так примитивно. Из-за небольшого числа вариантов взаимодействия вполне реально было добиться полной уникальности всех реакций, по крайней мере, там, где это логично: описание видов за иллюминатором при подсвечивании фонариком и так далее.
Также следует отметить, что некоторые пазлы всё-таки свалились в последовательный перебор всех комбинаций применения предметов. К сожалению, это характерно для механик, построенных как перенос парсерных концепций в меню. Существенно более низкая вариативность полного набора возможных команд (по сравнению с традиционными парсерами) расслабляет многих авторов, в итоге они перестают следить за тем, чтобы продвигающая по сюжету комбинация предметов была достижима сразу за счёт логического умозаключения, а не в результате последовательного перебора. В «Под куполом Вселенной» это заметно на пазлах с поиском второго и третьего переносимого объектов.
Есть и общие проблемы сырой платформы: отсутствие сохранений, ситуации, когда один единственный глагол у предмета то срабатывает автоматически, то требует явной активации, и пр. Надеюсь, в будущем это будет отлажено, и мы ещё увидим игры на данном фреймворке.
В конце предлагается миниигра на основе механики а-ля Sokoban, ну или по типу более известного в России ещё по DOS «Мудрого крота». Это немного выбивается из общего духа игры, но, в крайнем случае, можете просто дальше не играть, потому что это уже конец.
Несмотря на все мои критические замечания, для меня «Под куполом Вселенной» стала одной из лучших игр КРИЛ-2017. Игра не очень большая и проходится минут за 15, но эти 15 минут в позитивно-эмоциональном эквиваленте стоят намного дороже, чем подавляющее большинство других более протяжённых игр или «игр».
Если для вас интерактивная литература — это всё-таки текстовые игры, то играть в «Под куполом Вселенной» вам надо в обязательном порядке, особенно если при этом вы любитель научной фантастики. Если же под ИЛ вы понимаете нелинейные истории, в которых кроме прокликивания ничего делать не надо, и где вся ценность в количестве абзацев, на которых написано слово «Конец», то можете даже не пробовать, потому что больше половины всего, что заложено в эту игру, просто пройдёт мимо вас.
Впрочем, НФ-составляющая тут отвечает за антураж, а геймплей на это практически не завязан. Поэтому если вы опасаетесь, что в качестве пазлов вас заставят решать уравнение Кеплера, то расслабьтесь. Игра в целом довольно простая. Самое сложное, что вас ожидает, так это вариация на тему Sokoban'а, да и то в самом конце.
Электроникой полна
Вся моя утроба.
Мне работа не страшна,
Я не робкий робот.
Являюсь на вызов
И действую сразу.
Никаких капризов,
Никаких отказов.
Сюжет игры
Мы играем за РУПа — робота на первом межзвёздном корабле «Рассвет», который летит к системе Сириуса с колонизаторскими целями. Правда в составе экипажа всего два мужчины и одна женщина, так что перспективы колонизации представляются сомнительными. По сути это скорей исследовательская экспедиция в глубоком космосе. Впрочем, у игры заявлено продолжение, так что возможно на КРИЛ-2018 мы и узнаем, как же там делили единственную женщину и обеспечивали прирост населения.
События начинаются с момента пробуждения, когда мы обнаруживаем, что вся оперативная память нашего мозга пуста, а на корабле отключилось электричество. Дальнейшая история состоит из приключений простого рабочего робота, спасающего экспедицию, члены которой спят в «темпоральных ваннах» и не подозревают о грозящей им угрозе.
Литературная составляющая
Текст игры прост и неприхотлив, соответствуя традициям старой научной фантастики. Есть некоторое количество описок и рассогласований предложений:
«Это история произошла на борту первого межзвездного корабля «Рассвет».
…Кроме того, растения должны была обеспечивать экипаж кислородом на время полета.»
Однако поскольку «Под куполом Вселенной» — это игра, ориентированная на геймплей, а не сюжет, то здесь это не так сильно режет глаз. Текст носит утилитарный характер и со своими основными задачами вполне справляется, ну а помимо простого чтения у нас есть, чем заняться.
По целому ряду деталей история воспроизводит основные клише советской фантастики (то ли намерено, то ли непроизвольно). Например, традиционный для неё интернациональный состав экипажа: славянин, азиатка и англо-сакс. Славянин, конечно, капитан, чтобы всё-таки не забывались и знали место. В советской литературе любили подчёркивать дружбу народов таким образом, правда, вместо англо-сакса ещё более олдово смотрелся бы какой-нибудь негр, как представитель облагодетельствованных стран третьего мира.
Всё это создаёт очень ламповую атмосферу для тех, кто в теме. Правда именно в научной составляющей фантастической истории есть определённые провалы, что несколько роняет марку НФ-произведения в духе старой школы.
Во-первых, для космической НФ главным объектом первых межзвёздных экспедиций практически всегда была Альфа Центавра, так как именно она и является ближайшей к Солнцу звёздной системой (почти в два раза ближе Сириуса). Интерес к Сириусу — это уже больше новодел, вызванный оккультными плясками вокруг данной системы, на которую типа сориентированы египетские сфинкс и пирамиды. Причина, вероятно, в том, что при взгляде с Земли, Сириус самая яркая звезда, не считая Солнца, поэтому с точки зрения мифологического мышления она и кажется самой важной, ну и порождает все эти истории про древних богов с Сириуса.
Во-вторых, персонажи игры летят к некой планете Сириус Д, вращающейся вокруг звезды Сириус. Однако Сириус — это в реальности система из двух звёзд (Сириус A и Сириус B), ну а по астрономическим соглашениям об именовании экзопланет, они называются по именам звёзд, вокруг которых ориентированы, с добавлением строчной латинской буквы. То есть по основным конвенциям планета должна была бы называться как-нибудь типа Сириус Aa, если это первая экзопланета ярчайшей звезды, или Сириус AB c, если третья экзопланета обеих звёзд. А вот Сириус D — это название в духе четвёртой звезды системы, что вообще бывает редко.
Всё это в сущности не важно для 90% аудитории, но эти 90% и не смогут прочувствовать даже имеющуюся стилистику фантастики старой школы, а для остальных 10% именно из таких мелочей и складывается атмосфера.
К тому же автор под конец даже начинает путать Сириус и Сириус Д:
«У нас нет выбора, Руп. Будем надеяться, что на Сириусе мы найдем все, что потребуется для выживания.»
Игровая механика
Игра по дизайну очень мило прикидывается парсерной, в действительности являясь менюшной с механикой контекстно-зависимого глагольного меню. Фактически у автора получилось что-то типа классической механики INSTEAD, только с возможностью нескольких вариантов применения объекта инвентаря на объект сцены или другой объект инвентаря. При клике на объект, мы получаем перечень возможных вариантов его применения, так что в результате по духу образуется что-то типа ограниченного парсера, но без необходимости догадываться о командах.
Правда набор доступных действий довольно сильно сужен, поэтому количество всё-таки не переходит в качество, и по глубине погружения в смоделированный мир игра отстаёт от того, что способен дать прилично сделанный парсер. Однако как некий облегчённый вариант механики для тех, кто не умеет играть в парсеры, всё очень неплохо. Если бы ещё автор потрудился прописать больше уникальных реакций, то мир смотрелся бы не так примитивно. Из-за небольшого числа вариантов взаимодействия вполне реально было добиться полной уникальности всех реакций, по крайней мере, там, где это логично: описание видов за иллюминатором при подсвечивании фонариком и так далее.
Также следует отметить, что некоторые пазлы всё-таки свалились в последовательный перебор всех комбинаций применения предметов. К сожалению, это характерно для механик, построенных как перенос парсерных концепций в меню. Существенно более низкая вариативность полного набора возможных команд (по сравнению с традиционными парсерами) расслабляет многих авторов, в итоге они перестают следить за тем, чтобы продвигающая по сюжету комбинация предметов была достижима сразу за счёт логического умозаключения, а не в результате последовательного перебора. В «Под куполом Вселенной» это заметно на пазлах с поиском второго и третьего переносимого объектов.
Есть и общие проблемы сырой платформы: отсутствие сохранений, ситуации, когда один единственный глагол у предмета то срабатывает автоматически, то требует явной активации, и пр. Надеюсь, в будущем это будет отлажено, и мы ещё увидим игры на данном фреймворке.
В конце предлагается миниигра на основе механики а-ля Sokoban, ну или по типу более известного в России ещё по DOS «Мудрого крота». Это немного выбивается из общего духа игры, но, в крайнем случае, можете просто дальше не играть, потому что это уже конец.
В итоге
Несмотря на все мои критические замечания, для меня «Под куполом Вселенной» стала одной из лучших игр КРИЛ-2017. Игра не очень большая и проходится минут за 15, но эти 15 минут в позитивно-эмоциональном эквиваленте стоят намного дороже, чем подавляющее большинство других более протяжённых игр или «игр».
Если для вас интерактивная литература — это всё-таки текстовые игры, то играть в «Под куполом Вселенной» вам надо в обязательном порядке, особенно если при этом вы любитель научной фантастики. Если же под ИЛ вы понимаете нелинейные истории, в которых кроме прокликивания ничего делать не надо, и где вся ценность в количестве абзацев, на которых написано слово «Конец», то можете даже не пробовать, потому что больше половины всего, что заложено в эту игру, просто пройдёт мимо вас.
Да, есть такое )
Не знаю, на сколько это принципиально. Можно было выбрать Туманность Андромеды, например, но банально же.
Ну, да, согласен. С другой стороны, это все-таки фикшен. Кто знает, какая там в будущем будет использоваться номенклатура, и не поглотит ли Сириус, к тому моменту, свой спутник.