«Винтер»: «Ну, палач, делай своё дело»

В рамках КРИЛ-2017 Юрием Павленко была выпущена игра «Винтер», представляющая собой нечто среднее между фанфиком и игрофикацией части сюжетных событий романа Дюма «Три мушкетёра». В строгом смысле это, наверное, всё ещё квест, но сильно сюжетно-ориентированный, так что клонящийся в сторону интерактивной новеллы.

На КРИЛ-2017 — это, пожалуй, наиболее удачный пример игрофикации неигрового произведения, хотя на фоне «Штирлица» и в особенности «Испытаний» — это было совсем не трудно. Впрочем, и в отрыве от прочих участников конкурса «Винтер» именно как игрофикация книги смотрится неплохо, так как обыгрывает всего лишь часть большого литературного произведения, да к тому же с адаптацией под специфику геймплея, а не прямым копированием сцен и текстов. Жаль только, что автор явно не указывает в игре оригинал, потому что с этической стороны это, на мой взгляд, попахивает, а также мешает тем, кто с ним не знаком, обратиться к первоисточнику.

Невеста графа де ля Фер
Становится женой,
И в честь графини де ля Фер
Затравлен зверь лесной.

Охота в лес, трубят рога,
Супруги мчат к руке рука.

Но что с женой, помилуй бог,
Конь рухнул с горяча,
И граф, чтоб облегчить ей вздох,
Рвёт ткань с её плеча.

И платье с плеч ползёт само,
А на плече горит клеймо!



Сюжет игры


Игра основана на событиях самого конца романа «Три мушкетёра», а именно суд над Миледи. При этом, мы играем как за лилльского палача, так и за саму леди Винтер, когда она рассказывает свою историю. Именно её рассказ и составляет основную часть игры, будучи построенным на эпизодах её близких отношений с графом де ля Фер и д'Артаньяном. Не очень оригинальный сценарный ход, но выглядит приятно, да к тому же в ИЛ всё ещё вполне свеж.

Сцены существенно модифицированы по сравнению с оригинальным произведением, особенно те, которые касаются палача.

По сравнению с оригиналом, игра также предоставляет 5 вариантов финалов, точка бифуркации которых находится в самом конце, когда палачу надо принимать решение. То есть, если вам это интересно, то можете выполнить там сохранение и работать уже от этого момента. Думаю, это не такой уж сильный спойлер, а нервы многим может сберечь.

Литературная составляющая


Игра содержит достаточно много лирических отступлений, оформленных как условные кат-сцены, в которых более литературным языком, нежели во время обычного геймплея, автор выписывает сюжетные события для связи игровых эпизодов.

Стиль сильно отличается от текста оригинала, но сам по себе в целом неплох, хотя и не лишён ряда недостатков.

Во-первых, интерактивная литература, особенно парсерная, вообще часто создаёт проблемы из-за традиции именования главного героя во втором лице. Однако в «Винтер» автор не счёл нужным даже попытаться как-то это пригладить. Описания, состоящие из нескольких предложений, однообразно начинаются с «ты», что выглядит не очень:

Немного спойлерная цитата.
«Ты задуваешь свечу, и спальня погружается в темноту, только луна тускло светит через окно, позволяя едва угадывать силуэт, но не разглядеть, что-то большее. Ты увлекаешь графа на кровать, избавляясь от одежды. Ваши губы сливаются, языки касаются друг друга, а тела переплетаются. Ты понимаешь, что никогда и ничьи прикосновения, даже прикосновения Фернана, не были тебе так приятны. И никогда ничей запах, даже запах Фернана, не доставлял тебе такого удовольствия. И ты обхватываешь бёдра графа де Ла Фер своими ногами, проводя лучшую ночь в своей жизни.»


Если бы в части этих предложений деепричастные обороты передвинуть в начало, чтобы не все они начинались с местоимения «ты», то текст смотрелся бы получше. К тому же вместо «проводя лучшую ночь в своей жизни» лучше было бы «ощущая, что проводишь лучшую ночь в своей жизни», а то выглядит скорей смешно, чем эротично.

Во-вторых, некоторые слова и обороты очень сильно выбиваются из общего романтического духа повествования. Например:

«Ты берёшь бутылку и быстро, не чувствуя вкуса, отпиваешь прямо из горла.»

«Из го́рла» в этом контексте вообще не говорят, а «из горла́» говорят, но немного в других обстоятельствах. Здесь же уместно было «из горлышка».

Ну или:

«Однако, долго ли, коротко ли, но и в нашей истории наступает утро, которое ты проводишь в объятиях д'Артаньяна в своей собственной спальне.»

Тут вообще прорезались какие-то вводные конструкции из фольклорной традиции. Вероятно, текст писался ещё под влиянием предыдущей игры «Смерть Кащея».

То есть «Винтер» в сущности парсер с достаточно литературным языком описаний, но тексты у него всё же не очень вылизаны. В идеале рассказ леди Винтер вообще лучше было бы сделать от первого лица, но на избранной платформе с динамическим изменением сообщений всё тяжело, так что к этому я отношусь с пониманием.

Из прямых описок лично я заметил только одно рассогласование:

"…ухаживания тоже становилось всё более и более частыми…"

Игровая механика


Именно как игра «Винтер» получился, откровенно говоря, довольно жидкокровным парсером. В нём нет сложных пазлов, а большая часть прохождения завязана на выполнение действий, напрямую вытекающих из контекста описаний и реакций мира, иногда практически однокоренными словами. В итоге, прохождение не вызывает особых проблем и осуществляется буквально влёт. Есть в игре также и режим с подсказками, но я не отношусь к его целевой аудитории, поэтому сразу его отключил и затрудняюсь сказать, насколько он делает геймплей ещё проще. Правда в отдельных сценах в описания почему-то всё равно пробивались какие-то подсказки, возможно, эти места считались особенно сложными, хотя мне так не показалось.

Пожалуй, какие-то заметные затруднения лично я испытал только в двух местах: в «симуляторе пикаперши», когда надо было заманить д'Артаньяна в свою спальню (он оказался для меня чрезмерно романтичен), и в самом конце, когда не сразу понял, как открыть концовку № 5, хотя все необходимые составные элементы этого финала уже вскрыл, но просто не сразу соединил их воедино. Однако даже с учётом этого, игра прошлась минут за 20-25, да и не в последнюю очередь из-за того, что я много и не по делу изучал мир.

Геймплей, главным образом, сводится к очень простым взаимодействиям с немногочисленными объектами игрового мира, для того, чтобы подтолкнуть персонажей к целевым сюжетным действиям. Знания оригинального произведения в паре мест могут немного помочь, но, в отличие от «Штирлица», точно не являются определяющими для успешного прохождения.

Сам же игровой мир проработан довольно прилично и обладает неплохой интерактивностью, даже в отношении не самых очевидных команд, по которым часто выдаются шутки, например, с деревьями в саду или с кроватью в комнате Фернана. Правда целый ряд базовых реакций всё-таки не переназначен под контекст игры и выглядит неуместно. Такие вещи делаются самостоятельным тестированием по проверочному списку глаголов, чем, вероятно, автор и пренебрёг. Также расстроил целый ряд технических недостатков, от неправильной подстановки незавершённых команд, когда глаголы начинают применяться к совсем нелепым предметам игрового мира, до общих недоработок RInform, в котором, например, до сих пор описание подстановки происходит в именительном падеже. Впрочем, всё это относится к эстетическим, а не функциональным недостаткам.

Из общих проблем дизайна можно отметить довольно странную прогулку к церкви в первом действии. Там дорога состоит из нескольких практически пустых локаций, которые, с одной стороны, абсолютно бесполезны с точки зрения фансервиса, а с другой, недостаточны для формирования хотя бы подобия лабиринта. В итоге, создаётся ощущение какой-то недоработанности мира. Также в гостиной леди Винтер автор забыл перечислить выходы, которые описываются только после попытки проложить путь наугад. Всё-таки в 2017 году механика обязательного запоминания стороны света, с которой игрок пришёл, — это неуместный архаизм. Если так уж хочется старой школы, то там есть ряд намного более интересных вещей, которые стоит заимствовать для современных игр, ну или тогда уж надо корректно поддерживать команды «войти» и «выйти», а также «идти в», в добавок к сторонам света.

Таким образом, «Винтер» — это скорей парсер новой формации со всем этим уклоном в попытку рассказать историю условно литературным языком и с примитивизацией игровых механик, которые сводятся к формулировке ограниченного числа глаголов, напрямую следующих из описаний первого уровня, то есть даже без необходимости глубокого обследования мира. Лично я с сожалением отношусь к деградации парсерных механик где-то с конца 90-х годов со всеми этими восторгами в адрес «Фотопии» и призывами возвести в сущности примитивизированное ответвление в ранг якобы следующего витка развития жанра. Однако конкретно «Винтер» многое из этого я простил, понимая всю специфику игрофикации литературного произведения, где без уклона в эту сторону было бы наверное плохо для сюжетной составляющей.

В итоге


Проблемы у игры, конечно, есть, но по сравнению с остальными это всего лишь мелкие недостатки. К тому же многие из них автор искупил пониманием общей эстетики парсерных игр и завязанным на неё фансервисом. Так что с учётом всё-таки хорошего уровня игрофикации неигрового произведения и отсутствия такой уж жёсткой конкуренции, «Винтер» лично я в результате считаю одной из лучших игр этого КРИЛа и, пожалуй, лучшим его парсером. Надеюсь, что простота механик «Винтер» объясняется всё-таки ситуативной спецификой подачи сюжета, а не идеологической установкой автора на парсер, где игрок не должен сильно думать.

Разумеется, хотелось бы намного большего, главным образом, в сфере игровых механик, но, к сожалению, возможно это вообще концептуальная проблема, так как сейчас уже появился целый пласт вполне бывалых фанатов парсеров, которые считают, что игра ни в коем случае не должна быть сложной, а игрока нельзя напрягать. По сути, целостно хорошего парсера на этом КРИЛе так и не случилось, и его лишь можно условно собрать из элементов «Винтер», «42», «Обратного перехода», и даже в чём-то «ЗКвЧК». Так что пока играем в то, что есть, и надеемся на лучшее.

Ссылки

12 комментариев

realsonic
Спасибо за обзор. А как ты оцениваешь сложность «Карателя шестого поста»?
Nikita
Ну «Каратель шестого поста», конечно, сложнее, чем «Винтер», хотя в начале третей главы там сложность пазла построена скорей на подборе глагола, чем на логике. Ну а вот битва с механическим монстром и всё, что связано с темпоральной фугой, на мой вкус, очень неплохо. Именно по механикам мне «Каратель» понравился больше.
Впрочем, Антон на этом КРИЛе выкатил, как мне кажется, ещё более сложную игру — «Пустыня сновидений», но она не парсерная, а CYOA.

Однако «Винтер» тоже хорош, так что ты зря в него не поиграл, а тратил время на всякие странные игры. Если он не займёт достойного места, то в этом будешь виноват в том числе и ты.
Лично я поставил «Винтер» 10 баллов, пусть все остальные утрутся.
realsonic
Я боюсь, что в «Карателе» многие и первый паззл в пещере не осилили. Я его вечера три или четыре проходил, но оторваться не мог.

Почему думаешь, что я не поиграл в «Винтер»?) Я его не прошёл ещё просто. Но оценку поставил. Я стараюсь манипуляторские оценки не ставить, а выставлять по ощущениям. :)

А про «тратил время на всякие странные игры»: т.к. я вручаю два приза, считаю важным поиграть в кандидатов и выставить свои оценки. Т.е. это игры на ЯРИЛе и парсерки вообще. Начал, я, конечно, с «ЗКвЧК», а потом пошёл по остальным парсеркам. Мне было очень любопытно взглянуть, как можно сделать парсерку на Аперо, поэтому я взял «Доппельгангер». А ну а потом перетянуло любопытство, что там сделал Гор. До «Обратного перехода» я уже не успел добраться. Вот и всё.

Кстати, по паззлам — ты играл в моего Спелеолога?))
Nikita
> Я боюсь, что в «Карателе» многие и первый паззл в пещере не осилили. Я его вечера три или четыре проходил, но оторваться не мог.

Три-четыре вечера? Ты что, был пьян все эти дни? :-)
Я прошёл за 20-30 минут, но правильная гипотеза у меня была с самого начала, просто в игре не хватило для неё синонима в кастомном глаголе, поэтому я счёл в первые минуты её ошибочной. Это было тестирование, так что в релизе всё с этим уже в порядке.

> Почему думаешь, что я не поиграл в «Винтер»?) Я его не прошёл ещё просто. Но оценку поставил.

Просто ты не оставил в голосовании комментарий по «Винтер», поэтому я подумал, что угадайка на «Аперо» тебя добила и ты вообще ушёл после такого с парсерной сцены.
Не забудь ещё про «42». Эта игра кажется всё лучше и лучше после того, как её пройдёшь, хотя в процессе будешь ругаться.
Кстати, в 2017 году было несколько русскоязычных парсеров вне КРИЛа, где-то штук 5-6, так что не пропусти. Правда стоящих из них только половина, да и те небольшие, хотя и больше «ЗКвЧК».

> Кстати, по паззлам — ты играл в моего Спелеолога?))

Я очень смутно помню что-то такое лет 10 назад. По-моему я даже играл не в оригинал, а в ремейк Александра. Уж не знаю, насколько он аутентичен. Подробности по пазлам в памяти не сохранились, так что как-то предметно прокомментировать не могу. Я и «Руслан и Людмила» ещё не попробовал. После КРИЛа есть некоторая пресыщенность, так что надо сделать перерыв.
realsonic
Три-четыре вечера? Ты что, был пьян все эти дни? :-)
Нет, Никит, просто это ты уникальный товарищ, щёлкаешь все пазлы и квесты на раз, вникаешь в суть и всё успеваешь. Прости, я не такой. :) Из трудностей я помню, что
Спойлер
долго не получалось в комнате со столбом разобраться, не находились подходящие глаголы, вроде. Да и с собакой были косячки. Вообще, шероховатости в ввод и выводе текста были, но подача и паззлы отличные.


Не забудь ещё про «42». Эта игра кажется всё лучше и лучше после того, как её пройдёшь, хотя в процессе будешь ругаться.
Кстати, в 2017 году было несколько русскоязычных парсеров вне КРИЛа, где-то штук 5-6, так что не пропусти. Правда стоящих из них только половина, да и те небольшие, хотя и больше «ЗКвЧК».
Ок. Но я и менюшки тоже посмотреть хочу, особенно те, что высоко поднялись. Надо вообще по топам КРИЛов пройтись, посмотреть. Рейтинг на сайте Крема должен помочь с выбором, кстати.
Nikita
> Нет, Никит, просто это ты уникальный товарищ, щёлкаешь все пазлы и квесты на раз, вникаешь в суть и всё успеваешь. Прости, я не такой. :)
Это ты мне так вежливо сказал, что я бездельник? :-)
Но вообще по-разному и у меня бывает. Например, «Возвращение оборотня» я проходил полтора-два месяца. С перерывами, конечно, но от начала до конца где-то столько.
Попробуй, кстати, если не играл. Там Антон на полтора года опередил IFComp, написав игру про персонажа, который может носить только один предмет в инвентаре, потому что держит его в зубах.
realsonic
Это ты мне так вежливо сказал, что я бездельник? :-)
Скорее, что я тормоз. )
Irremann
>До «Обратного перехода» я уже не успел добраться. Вот и всё.

Весьма напрасно, батенька. Вот так ваяешь гамес полгода, а потом в него даже ЦА не играет!
Nikita
Ничего, зато когда он доберётся до «Обратного перехода», то будет в него играть года полтора. :-)
realsonic
Я за такое время сюжет забуду)
realsonic
Я планирую :) но в КРИЛ не успел, извините. Он оказался последним в списке, кстати, ещё и потому, что он Инстед :)
Я от Инстеда несколько далёк, причин тому несколько. Вкратце: изначально не парсеки, не URQ (простите, но моя alma mater менюшек, ничего не поделаешь), Линукс, Lua, онлайн недавно (появился, но идея компиляции C++ в JavaScript меня как-то ужасает :)). Ну а если все эти не веские доводы в расчёт не принимать — не знаю авторов. В смысле, не играл, рука не тянется брать чью-то игру первой.
Кстати, есть один парадокс: в метапарсеры мне играть немного не понравилось (Робото и Краски сентября), но самому хочется наваять свой метапарсер. :))
realsonic
Вот так пишешь платформу 17 лет, а потом на ней делают полигры в 1,5 года :)