"Вагон-Вагон" - как один отзыв изменил всё

Это статья об одном отзыве на КРИЛ-2017, который превратил игру из эксперимента в большое и важное для нас дело.




Вечер до

КРИЛ-2017. Последний день приёма оценок. В это время участники успели поиграть почти во всё, и на форуме идёт поток сообщений с финальными оценками и отзывами.

Мы новички. Наша игра — «Вагон-Вагон». Двое – мужчина и женщина – едут на поезде домой из города будущего. Их влечёт друг к другу, но они не могут в этом признаться и расстаются навсегда. Неведомая сила поворачивает время вспять и даёт им шанс изменить судьбу. Этой силой управляет игрок. Всё, что он может, – поменять обстоятельства разговора: задержать проводника, мигнуть светом, запустить «ежа» за окном. Задача – выстроить цепочку подобных мелочей, чтобы привести героев к… любви?..

Основной экран игры

К этому вечеру нам кажется, что о нашей игре мы знаем всё. В положительных отзывах мелькают определения: «минималистичный», «безысходный», «трагичный» и даже «философский». В отрицательных отзывах пишут, что всё слишком коротко и просто. Клеймят артхаусом. Это лестно. Но в целом есть ощущение, что мы в массе середняков. Чуть выделяемся за счет графического стиля и темы, но не более того. Итоговое место потом это ощущение подтвердило – 8 из 26.

Мы обсуждаем в WhatsApp, что ещё мы сможем выжать из игры. «Выжать», – так и пишем. Думаем о free2play механиках, о рекламе. Обсуждаем, что вымышленная прогресс-программа из мира «Вагонов» очень похожа на платформу «Активный Гражданин». Обе системы обрабатывают мнения людей и на их основе принимают глобальные решения. В предпринимательском угаре рождается мысль связаться с мэрий Москвы по поводу возможного сотрудничества.

В это время на форуме появляется отзыв. Длинный, сумбурный. От девушки. О том, что у неё в жизни случилась однажды похожая история. Завершается словами: «Даже поплакала с этой игры...»

Тот самый отзыв
И после этого все наши рассуждения о free2play и об «Активном Гражданине» кажутся невыносимо пошлыми…

Зачем мы делаем игры

Есть прекрасная речь геймдизайнера Atari Криса Кроуфорда из далекого 1992 года о смысле видеоигр. Обязательно посмотрите её, если не видели. Он рассуждает о потрясающих возможностях игр по сравнению с другими видами искусства и сетует на то, что игры так мало используют эти возможности.

Интересно, что после пары десятков лет, эта речь всё ещё воспринимается как злободневная. И «человеческие» сюжеты, о которых говорит Кроуфорд: о любви, о политике, о глупости, о старости, о ревности, о долге – в больших играх всё ещё редкость. Сравните это с ситуацией в литературе, когда чуть ли не первое, что говорят молодому автору на семинаре писательского мастерства, – «всё уже написано до нас».

Современные инди-игры тем и замечательны, что дают нам новые ощущения, шаг за шагом ведут нас в неизведанное.



Наши «Вагоны» – это попытка сделать подобный маленький шажок. Взять короткий эпизод из жизни двух людей и дать игроку на собственном опыте прочувствовать всю его важность и трагичность.

И как же тонка оказалась грань успеха и неуспеха! Субъективного ощущения, конечно. Всего один отзыв в последний день конкурса! Когда мы уже занесли скальпель, чтобы разрезать игру и вставить туда замечательные монетизационные механики из учебников. Например, чтобы каждая попытка изменить судьбу требовала энергию. Восстановление энергии должно занимать большое время, и избежать ожидания можно только через реальный платёж.

Мы собирались испортить игру ради денег. Или ради опыта монетизации, если хотите. Заработать мы рассчитывали разве что пару тысяч рублей на оплату сервера.

Но теперь мы чувствовали ответственность. Перед девушкой с форума, перед самими собой и немного перед Крисом Кроуфордом. Вместо новых экспериментов мы решили доводить «Вагоны» до ума…

Что мы изменили

Фатальная обречённость и отсутствие внятного финала – проблемы «Вагон-Вагона», которые отмечали почти все. Игра завершалась бесконечным циклом из нескольких фраз. Во многом из-за этого нас обзывали арт-хаусом.

По задумке игрок должен был сам найти выход из этой безнадёги. Мы стремились создать особенное послевкусие, как в фильме «Внутри Льюина Дэвиса» братьев Коэн. К финалу герой после череды глупых и дурных поступков, казалось, скатывается на самое дно жизни, но на этом дне вдруг находит надежду на лучшее будущее. Даже не надежду, а едва заметный намёк, но этого хватает, чтобы полностью изменить ощущение от кино.

Кадр из фильма «Внутри Льюина Дэвиса»

Такого у нас не получилось. Вместо этого человек, которого игра захватила – и теперь мы точно знали, что такие есть – оказывался в конце безжалостно брошенным.

Первое, что мы решили изменить – сделать нормальную концовку и попытаться честно изложить наш взгляд на происходящее в «Вагонах». Это привело к пересмотру самой структуры игры. Раньше «истинный» финал можно было случайно получить на третий повтор поездки в поезде. При этом многие детали истории оставались игроку неизвестными. Теперь для прохождения нужно найти все возможные исходы разговора. «Вагоны» получила ясную цель.

Второе важное решение – отказ от любой монетизации, которая мешает погружению в игру. Были мысли, коли уж пошла такая пьянка, сделать игру бесплатной. Но с другой стороны надежда на заработок – это кроме прочего отличная мотивация. Мотивация добавить музыку, ачивменты, локализацию, меню с настройками, быструю прокрутку известного текста, реакцию кнопок на клики мышкой, красивую иконку – всё, что необходимо для полноценного релиза.

Третье – мы постарались максимально разнообразить первые несколько попыток изменить судьбу. Ввели уникальные вступления-флешбеки в прошлое героев. Сделали это из-за того, что многие игроки бросали игру, даже не разобравшись в основной механике – встречали повторяющиеся тексты и решали, что ловить тут больше нечего. Нам хотелось чуть дольше удержать их внимание, дать шанс заинтересоваться.

Наконец, самое главное – мы изменили нашу цель. Когда все начиналось, мы формулировали её примерно так: «Давай сделаем какую-нибудь игру. Посмотрим, как пойдёт». А теперь: «Давай сделаем хорошую игру. У нас может получиться».

Что дальше

Сейчас у нас есть web-версия игры. Наши планы:
  1. Выпустить «Вагон-Вагон» на iOS и Android. С улучшенной графикой, ачивментами и всем прочим, что необходимо для полноценного релиза.
  2. Перевести игру на английский язык.
  3. Сделать ещё нескольких маленьких игр в том же фантастическом мире. Эти будут игры о коротких разговорах маленьких людей. О выходах из безвыходных ситуаций.
  4. ???
  5. Profit! Наверное.

Порт на GameBoy)

Пароли и явки

Вот здесь ссылка на web-версию «Вагон-Вагона». По сравнению с версией для КРИЛ существенно изменились начало и конец игры. И звук здорово добавил ощущений. Ещё там есть какая-никакая монетизация. Мы очень старались, чтобы она не мешала погружению в игру.

Вот здесь ссылка на сообщество в ВКонтакте. Только что завели, пока не знаем, что с ним делать.

Заключение

Спасибо за внимание!

Пишите отзывы на игры. Быть может, для какого-то разработчика именно ваш отзыв окажется тем, который изменит всё.

И отдельная благодарность пользователю AnnTenna с форума!

5 комментариев

Wol4ik
Великолепно.
Наши «Вагоны» – это попытка сделать подобный маленький шажок. Взять короткий эпизод из жизни двух людей и дать игроку на собственном опыте прочувствовать всю его важность и трагичность.
Есть смысл поиграть снова и возможно заснять новую версию летсплея.
RomanVlasov
Это было бы шикарно!
Wol4ik
Готово, видеообзор опубликован здесь же на ИфХабе
AnnTenna
Вот так сюрприз! Очень рада видеть обновление, и вот совершенно не ожидала, что мой отзыв способен столькое поменять! Можно сказать, что это сделало мой день, когда увидела!

Ну, и, конечно же, еще один отзыв на повторное прохождение:

Прошла с 9ого захода. На этот раз никаких затыков у меня не было. Хотя, в этот раз я отнеслась более внимательно, и записывала действия, и к чему они приводят. Уж очень хотелось пройти!

Мысли по ходу игры (осторожно, далее возможны жирные спойлеры!!!)

— Хмм… раньше, вроде, станция не называлась «Взлётная», а названия были более абстрактными, ну ладно, так тоже хорошо, просто непривычно и теряется часть футуризма чтоли от лаконичности названий
— И как бы там ни ругали «критики» по-моему, такой слог вполне подходит игре и читается на самом деле легко и удобно, и все понятно, доступно и в духе будущего
— Здорово, что теперь и мигание света показано, и звуки очень гармонично вписываются
— Ну, станции теперь стали более реалистичными для будущего, менее безликими
— антенны появились — занятно) или они и раньше были, а я их не замечала
— после первого цикла не было вопроса- принять или изменить судьбу и не было толком концовки. Сначала мне это показалось странным и каким-то нелогичным ходом, хотя, потом уже поняла, что так надо и так правда лучше, и отчасти именно благодаря этому ходу удалось какую-то законченность формы приобрести
— вообще интересно, что при переигрывании еще каждый раз новая история… правда, они быстро кончаются, но это я поняла, что для тех, кого не так захватывает с самого начала, как меня, но с другой стороны, так правда интереснее, потому что еще дополнительная причина переигрывать
— но количество билетов уменьшается… и что то мне не нравится если количество попыток в этот раз будет ограничено это ж провал, но к счастью нет — похоже, это остаток от попыток «монтезицации» — книга — интересно… может правда стоит почитать- хотя это и странно, что таким образом достаются билеты -немного выгружает из атмосферы, типа послушай рекламу получи еще билет… можно было б это сделать более ненавязчиво, ну хорошо хоть дали еще шанс
— и да -теперь получилось… вот она, та концовка, к которой я так стремилась… где та радость? да она есть, но все равно по-другому было лучше
— второй раз уже слушать эту рекламку не так весело, а я еще не все концовки раскрыла
— да… получила все концовки…
— интересно, что когда принимаешь судьбу, тоже рассказывается история с другой стороны, другим взглядом
— разве того мало? просто узнать друг-друга… и ведь правда- вот она настоящая истиная концовка — просто признать судьбу… и счастье, что такая любовь была в жизни… да и тут правда хорошо и сильно сказано, спасибо!

Теперь понятно, что хотел сказать автор. И эта мысль каким-то образом успокаивает и ставит такую красивую точку в истории, несмотря на то что и не нова, и отчасти прямо-таки совершенно противоположна той, которая преследовала меня всю игру, когда я пыталась бороться с судьбой, лишь бы изменить. Не всегда стоит мириться с судьбой и принимать все, как есть. Но порой это и правда лучшее, что можно сделать, чтобы все шло своим чередом… так, как должно быть.

Успехов вам с игрой! Действительно замечательный проект, который задевает за живое и заставляет задуматься. Я рада, что смогла чем-то помочь вам!
RomanVlasov
До успехов пока далеко, но дорогу осилит идущий. Так что работаем, стараемся. Спасибо за второй замечательный отзыв и пожелания!