«Испытание Марсом» — мастер-класс по прохождению парсерных игр (сплошной спойлер)

К нам в редакцию часто пишут люди, утверждающие, что не могут играть в парсерные игры, потому что они «слишком сложные», «абсолютно нелогичные», «основаны на угадывании глагола», «предназначены только для мужчин среднего возраста с густой растительностью на лице» и так далее. Недавно к нам обратился очередной читатель с просьбой всё-таки осветить данный вопрос и объяснить, соответствуют ли данные слухи о парсерных играх действительности, а также по возможности разъяснить, как же любители данных компьютерных игр умудряются их проходить и не испытывать всех этих проблем, указав в качестве очередной проблемной игры недавно опубликованную работу «Испытание Марсом» автора Irremann. Проведя собственное исследование, мы обнаружили, что итоговый транскрипт, то есть запись полного прохождения игры в версии 0.05, крайне невелик, даже с учётом всех выполненных комментариев, так что публикуем данный материал для всей заинтересованной общественности с целью развенчания мифов о необходимости проходить парсерные игры угадыванием или перебором глаголов. Ряд комментариев также ориентирован на текущих и будущих авторов парсерных игр, обозначая ряд типичных проблем и методик их решения.

Прежде чем перейти непосредственно к транскрипту полного прохождения с достижением лучшем концовки, отметим, что экспертной группой данная игра была признана далеко не лучшим образчиком парсерных игр, имеющем целый ряд грубых ошибок в дизайне и моделировании игрового мира и пазлов, но как раз это и служит лишним подтверждением того, что при должном подходе к геймплею даже не самые хорошие парсерные игры абсолютно не требуют каких-то больших усилий для их прохождения. Если бы на рассмотрении находилась бы более качественная работа, то с ней было бы ещё меньше технических проблем.

Помните, парсерные игры и игроки — это меч и воин: если клинок не рубит — это не сталь плоха, это рука слаба.

Транскрипт прохождения

Испытание Марсом

Сегодня 423 сол 102 года от первой посадки. Самое начало весны, но уже довольно тепло. У подножия скалы я нашёл отличную колонию лишайника. Нужно взять образец. Так, где мои инструменты?

Скалы

Вокруг меня несколько скальных столбов, результат выветривания. У их подножия на куче обломков жёлтые пятна лишайника. На востоке менее чем в километре — одна из станций наблюдения.

> * Подсказки в Метапарсере сразу отключаем по F1. Начинать играть в парсеры с ними — это всё равно что учиться плавать в надувном круге. Парсеры — это не про перебор доступных действий, а про применение действия, обусловленного логикой происходящего, то есть, о ужас, придётся думать, ну а мысли надо искать в голове, а не на экране.

> * В каждой новой локации начинаем с того, что осматриваем все объекты, упомянутые в описании.

> * В RTADS это можно было бы сделать одной командой в один ход через точки или запятые: о столбы, обломки, лишайник, станцию

> * В RInform это можно было бы сделать в несколько ходов, но всё ещё одной командой через точки: о столбы. о обломки. о лишайник. о станцию

> * Метапарсер же, к сожалению, составные команды не умеет, поэтому придётся это делать последовательно вводя все команды и постоянно возвращаясь к уплывающему наверх описанию локации. Ну это следствие отсутствия у метапарсерщиков культуры и опыта геймплея и разработки классических квестовых парсерных игр, они просто не в курсе, что так можно и нужно, поэтому нет не то что реализации, но и даже запроса от сообщества авторов на эту функциональность.

> * Зато в Метапарсере осматривать можно просто вводя название объекта или пустую строку для всей локации, а в остальных платформах обычно надо использовать обозначение глагола «о/осм/осмотреть», хотя разработчик игры и на других платформах может сделать как в Метапарсере, но это не стандартный вариант и рассчитывать на него там не стоит.

> столбы
Вокруг меня скалы, образующие укромное место для экспериментальной площадки для моих лишайников.

> обломки
Вокруг меня скалы, образующие укромное место для экспериментальной площадки для моих лишайников.

> лишайник
Pleopsidium chlorophanum — этот лишайник один из нескольких видов, которые чувствовали себя на Марсе как дома. Впрочем неудивительно, на Земле он растет в сухих высокогорных долинах Антарктиды. Обычно я соскребаю немного для дальнейших исследований.

> станция
Непонятный глагол станция.

> * Ладно, допустим станция — это просто название восточного направления, но лично я бы всё равно сделал её удалённым объектом и повесил бы на этот объект обработчик команды «идти в станцию» аналогичный «идти на восток», но настолько детально модель мира далеко не все прорабатывают, так что не будем так уж ругать автора.

> * Также в начале игры имеет смысл осмотреть себя и свой инвентарь:

> я
На мне плотный комбинезон с подогревом. Половину лица закрывает дыхательная маска. На поясе висит пара приспособлений и баллон с кислородом. На бедре закреплена сумка.

> и
Фраза не распознана. Возможно, вы имели в виду низ?

> инв
(инвентарь)
У меня с собой скребок, пробирка, сумка (открыта), баллон, комбинезон (надет), инструменты и молоток.

> * Ну это метапарсерщики просто не очень хорошо знают конвенции русскоязычного игрового парсера в отношении сокращения команд. Так-то в других развитых платформах «и» тоже бы работало.

> * Кстати, некоторые игроки из окрестностей iFiction.Ru занимаются вот таким и ещё учат этому других:

> лизать лишайник
Никакого необычного вкуса нет.

> * Глупая стандартная реакция, бездумно скопированная в Метапарсере из общей библиотеки RInform, но и само игровое действие в нашей ситуации не менее глупое, так что здесь игрок и автор друг друга стоят. Не уподобляйтесь лизунам, а анализируйте игровую ситуацию и совершайте логически обусловленные действия, в этом и суть парсерных игр.

> * Надо формулировать гипотезы для решения игровых ситуаций, после чего их проверять. Сейчас у меня на основе выданных ранее описаний сформировалась гипотеза, что нам надо соскрести лишайник скребком, а потом отправиться на станцию. Но сначала ещё осмотрим дополнительные предметы, которые мы обнаружили на себе и в инвентаре.

> комбинезон
Плотный комбинезон с системой подогрева. Обычная одежда для выходов наружу.

> маска
Непонятный глагол маска.

> пояс
На поясе, как обычно, висят мои лучшие друзья: скребок и молоток.

> приспособления
На поясе, как обычно, висят мои лучшие друзья: скребок и молоток.

> баллон
Это мой запас кислорода. Шланг от баллона ведет в хитрую систему в маске. Где кислород смешивается в нужной пропорции с другими газами, в основном азотом.

> сумка
На бедре у меня закреплена сумка со множеством ячеек, часть из них уже заполнена. В сумке находятся образцы.

> скребок
Это небольшой изогнутый инструмент из нержавейки. Довольно острый. Нужен для соскребания образцов с камней, на которых они обычно растут.

> пробирка
Это небольшая ёмкость из закалённого стекла.

> инструменты
На поясе, как обычно, висят мои лучшие друзья: скребок и молоток.

> молоток
Небольшой молоток из нержавейки. Использую его для раскалывания интересных камней.

> * ОК, ряд предметов оказались просто синонимичными названиями одного и того же объекта, но с маской автор не докрутил, так как мог бы сделать это синонимом для объекта баллона, чтобы не было ошибок несуществующего объекта. Такие ошибки на логичные действия — это моветон.

> образцы
Моя коллекция из различной растительности, в основном конечно лишайники разных видов. Когда я доберусь до лаборатории их ДНК будут внимательно мною изучены на наличие нежелательных мутаций.

> * Судя по всему, мы уже соскребли лишайники, но давайте всё равно попробуем:

> соскрести лишайник скребком
Я соскрёб немного жёлтых пузырьков этого лишайника в пробирку и убрал образец в сумку к остальным.
До меня донёсся какой-то хлопок. Хм, странно, что это может быть?

> * Появился повод задействовать ещё один способ чувственного восприятия помимо зрения:

> прислушаться
Никаких необычных звуков нет.

> * Ну ОК, в конце концов звук описан как эпизодический, хотя всё равно имело смысл попробовать. Наверное пора домой. Правда мы вроде ещё камни собираем, так что давайте тоже попробуем:

> расколоть обломок
Непонятный глагол расколоть.

> ударить обломок
Фраза не распознана(обломок). Возможно, вы имели в виду обломки?

> ударить обломки
Я расколол пару камней, но не нашёл более ничего интересного.

> * Ну это опять ляп автора. В качественной игре «расколоть» был бы синонимом «ударить», потому что этот глагол напрямую употребляется в описании молотка, да и результата действия, плюс название обломков в единственном числе также бы стояло прописать как синоним.

> ударить обломки
Я расколол пару камней, но не нашёл более ничего интересного.

> * Ладно, будем считать, что тут нет прикола, как в «Ученике Некроманта» с лопатой и полем.

> в
На подходе к станции я понял, что тут явно что-то случилось. В переходе между куполами было что-то неправильное. Марина, что с ней? Я попытался вызвать её, но получил только шипение в наушнике в ответ. Я ускорил шаг и вскоре был у станции.

Снаружи станции

Я стою около станции. Рядом с куполом стоит наш вездеход.

> купол
Станция состоит из двух куполов соединённых переходом. В большем куполе находится входной шлюз, всякая подсобная техника, восстановитель кислорода и всё-такое. В меньшем куполе средства связи, запасы кислорода и пара гамаков, в которых мы обычно спим. На нём же установлена антенна дальней связи. Переход между куполами выглядит каким-то смятым, вокруг лежат обломки.

> вездеход
Массивная шестиколёсная машина. Сейчас он на подзарядке, солнечные батареи на крыше понемногу наполняют аккумулятор вездехода. Вездеход стоит возле большого купола.

> переход
Непонятный глагол переход.

> шлюз
Шлюз разблокирован. Можно идти внутрь. У входа есть розетка.

> техника
Непонятный глагол техника.

> восстановитель
Непонятный глагол восстановитель.

> средства
Непонятный глагол средства.

> запасы
Фраза не распознана. Возможно, вы имели в виду запад?

> гамаки
Непонятный глагол гамаки.

> антенна
Антенна выглядит неповрежденной.

> обломки
Обломки металла и бетона. Похоже что в переход что-то врезалось с большой скоростью.

> батареи
Непонятный глагол батареи.

> * Ну это очередная халтура автора игры. Пускай предметы, перечисленные как содержимое куполов, как бы находятся внутри них, так что ещё можно объяснить их отсутствие, но переход-то и батареи прямо здесь. В общем в качественной игре названия этих отсутствующих объектов, как минимум, были бы прописаны просто синонимами для объектов купола и вездехода.

> * Итак, гипотеза следующая: пробуем войти в шлюз. Скорей всего, там ничего не работает, так что надо будет запитать станцию от вездехода через розетку, ну и потом возможно послать сигнал по радио. Проверяем:

> войти в шлюз
Шлюз оказался разблокированным. Давление внутри оказалось равным наружному. Впрочем мы частенько так оставляли большой купол. Портиться там было нечему, а вот приборы и инструменты часто приходилось таскать туда-сюда.
Едва я успел войти, споткнувшись о моток какого-то кабеля, как на меня набросилась Марина.
— Дурак! — Приглушённо закричала она из под маски. — Я тут с ума схожу, думала ты там внутри был. А ты где-то шатаешься!

Внутри большого купола

Внутри станции полный погром, всё, ранее аккуратно разложенное по полочкам, размётано по полу. Освещение работает частично. Терминал и регенератор кажется целы. В проходе во второй купол что-то искрит.

Рядом со мной стоит Марина. Здесь есть кабель и аптечка.

> * Эй, женщина, полегче, ты превышаешь свои права!

> * «Размётано»?! Ох, ну хотя бы «разбросано». Такое впечатление, что авторы РИЛ если и читают, то только соц. сети или, в лучшем случае, Донцову с Акуниным, так что словоупотребление и словарный запас просто аховые, как у неместных. Ладно, мы сейчас учимся играть в парсеры, а не писать литературный текст.

> терминал
У стены установлен компьютерный терминал, в его стойке есть сервисная розетка. Терминал выключен.

> регенератор
Даже в отсутствии людей на станции регенератор потихоньку жег в водороде углекислый газ из атмосферы Марса получая воду и немного метана. Из воды электролизом получается кислород и водород, который отправляется сразу на повторное использование. А метан отправляется в дополнительный блок пиролиза, из которого на выходе получается нужный водород и ненужный тут графит. На базе Кеплер из него делают смазки и искусственные алмазы, но тут нет такого оборудования.
Сейчас регенератор работает явно не на полную мощность. Солнце уже садится, половина солнечных панелей недоступна, как и батареи в малом куполе. До заката наработает кислорода может еще литров 30-40. Этого нам не хватит даже на час. В баллонах тут тоже почти пусто. До утра мы не дотянем никак.

> проход
Я заглянул в проём, туннель намертво перегорожен двумя балками, из пролома в потолке сочится свет. Искрят оборванные провода. Воздуховоды раздроблены. И никаких следов метеорита. Возможно один из ледяных обломков с астероидов «Водяной Программы»? Эти ледышки, пригнанные из пояса астероидов, дробят на орбите направленными взрывами, но иногда некоторые куски получаются слишком крупными и неполностью сгорают в атмосфере. Учитывая населённость Марса — шансы один на миллион, что такой обломок попадёт в какое-либо строение. Простая невезуха.

> Марина
Моя напарница по практике. Я собираю свои образцы мхов и лишайников, а она измеряет скорость ветра, берет пробы воздуха, измеряет влажность, индекс Тау… В общем я не сильно в её приборах с вертушками понимаю. За прошедший месяц показала себя надежным, хоть и не сильно разговорчивым товарищем. И вот эта вспышка эмоций меня сильно удивила.

> кабель
Стандарный унифицированный кабель с магнитными разъемами, применяемый как для передачи данных, так и для зарядки разных устройств. Шесть метров. Кабель ни к чему не подлючён.

> аптечка
Стандартная аптечка. Я немного покопался внутри, но не нашёл ничего полезного на данный момент.

> розетка
Стандартный магнитный разъем, по привычке всеми называемый «розеткой», хотя от «вилки» он ничем не отличается.

> балки
Непонятный глагол балки.

> пролом
Фраза не распознана. Возможно, вы имели в виду проход или провод?

> провода
Оборванный кабель валяется на полу среди мусора. В месте обрыва иногда пощёлкивает.

> воздуховоды
Непонятный глагол воздуховоды.

> * Ну про отсутствующие объекты в игре я даже больше говорить не буду. Это просто ляпы автора. В качественной игре такого не будет. По крайней мере, в таком количестве на единицу локации.

> * Знавал я одну Марину...

> обнять Марину
Марина может сейчас не понять подобного романтического порыва и дать в глаз. Поэтому воздержусь.

> * Ну ладно, будем надеяться, что на Марине будет бонусная концовка.

> взять всё
Такого предмета тут нет(все).

> * Ну ещё раз убеждаемся, что Метапарсер плохо подходит для классических парсерных квестов и к интенсивной работе с большим числом предметов неготов. В RInform это бы сработало, хотя там в этом месте многолетние баги, и авторы взяли моду эту функциональность тоже отключать, ну а в RTADS проблем нет, так что там пользуйтесь вместо взятия каждого предмета отдельно.

> взять кабель
Я взял кабель.

> взять аптечку
Я беру аптечку.

> взять провод
Я взял кабель.

> взять провода
Оборванные провода невозможно взять.

> * Ну единственное и множественное число одного и того же слова как названия для разных объектов — это так себе решение. Выдаёт неопытность автора. Надо было чётко разносить кабель и провод как разные объекты, ну или ззакреплённые провода назвать «проводкой». В качественной игре такого не будет.

> * Ладно, наверняка это Марина во всём виновата. Фен куда-нибудь не туда подключила или что-нибудь ещё в этом роде...

> поговорить с Мариной

1) Что тут случилось?
2) Я скоро вернусь.

> 1
— Что тут случилось?

— Какой-то взрыв. Я думаю метеорит, я как раз возвращалась и была в шлюзе. Проход в малый купол завален. А там весь кислород!

1) Что с регенератором?
2) Ты проверяла связь?
3) Вода и пища?
4) Как с кислородом?

> 1
— Что с регенератором?

— Работает, я переключила его наполнять запасной баллон здесь. Но все основные запасы кислорода остались в малом куполе. И батареи в малом куполе недоступны. Регенератор сейчас работает только на солнечных батареях, после захода Солнца все остановится…

1) Ты проверяла связь?
2) Вода и пища?
3) Как с кислородом?

> 1
— Ты проверяла связь?

— Ничего не работает, связи нет. Терминал вроде целый.

1) Вода и пища?
2) Как с кислородом?

> 1
— Вода и пища?

— Воды много, в регенераторе. А еда только НЗ в вездеходе наверное… Как ты можешь думать сейчас о еде?

1) Как с кислородом?

> 1
— Как с кислородом?

— Запасов часов на пять. Потом… Олег, нам нужно ехать на следующую станцию! Нет, на двоих кислорода не хватит… Ты поедешь! Ты лучше меня управляешь этим тарантасом. Забирай кислород, а я наемся снотворного и выведу шланг от регенератора себе в маску. Должно хватить! Ты вызовешь помощь, капсула с Фобоса будет тут минут через пятнадцать…

1) Хватит, Марина!

* Вероятно в этом и заключаются заявленные разные концовки, то есть в разных вариантах решения проблемы. Первые гипотезы: наладить связь и вызвать помощь, уехать за помощью, наделать кислорода электролизом из воды.

> 1
— Хватит, Марина!

Я взял за плечо девушку. — У нас есть еще немного времени, мы что-то придумаем ещё. Регенератора не хватит тебе для дыхания даже во сне, а до соседней станции три часа гнать на максималке.
— Олежек, спаси нас. Я не хочу тут умирать…

Внутри большого купола

Внутри станции полный погром, всё, ранее аккуратно разложенное по полочкам, размётано по полу. Освещение работает частично. Терминал и регенератор кажется целы. В проходе во второй купол что-то искрит.

Рядом со мной стоит Марина.

> * Спокойно, Маша, я Дубровский.

> * Если регенератора не хватит (видно Марина толстая), то будем искать решение прямо здесь. Для начала исследуем доступные возможности:

> включить терминал
Я включил терминал.

1) Связь.
2) Энергия.
3) Кислород.
4) Выключить терминал.

> 1
— Связь.

Ошибка, отсутствует подключение к сети.

1) Связь.
2) Энергия.
3) Кислород.
4) Выключить терминал.

> 2
— Энергия.

Подлючено 11 из 25шт. Эффективность: 22% от максимальной.
Аккумуляторы: Ошибка! Нет данных!

1) Связь.
2) Энергия.
3) Кислород.
4) Выключить терминал.

> 3
— Кислород.

Регенератор: исправен.
Запас водорода: 83%. Эффективность: 15%
Внимание: недостаточно энергии!

1) Связь.
2) Энергия.
3) Кислород.
4) Выключить терминал.

> 4
— Выключить терминал.

Я выключил терминал.

Внутри большого купола

Внутри станции полный погром, всё, ранее аккуратно разложенное по полочкам, размётано по полу. Освещение работает частично. Терминал и регенератор кажется целы. В проходе во второй купол что-то искрит.

Рядом со мной стоит Марина.

> * Большинство проблем упирается в энергию, а у нас есть заряженный вездеход, хотя можно ещё попробовать разжиться чем-нибудь в малом куполе.

> войти в проход
Проход в малый купол завален.

> * Хорошо, сосредотачиваемся на гипотезе про энергию:

> выйти
Снаружи станции

Я стою около станции. Рядом с куполом стоит наш вездеход.

> вставить кабель в вездеход
Я подключил кабель к разъему вездехода.

> вставить кабель в розетку
Я подключил второй конец кабеля к розетке у шлюза купола.

> войти в шлюз
Внутри большого купола

Внутри станции полный погром, всё, ранее аккуратно разложенное по полочкам, размётано по полу. Освещение работает частично. Терминал и регенератор кажется целы. В проходе во второй купол что-то искрит.

Рядом со мной стоит Марина.

> * Чего она всё стоит? Лучше бы делом занялась. Я всегда делаю несколько вариантов описания NPC, чтобы было динамичнее.

> вкл терминал
Непонятный глагол вкл.

> * Ну да, с сокращениями всё плохо. На других платформах можете пользоваться, но не здесь. На Метапарсере считается, что наличие автодополнения освобождает от необходимости поддержки сокращённых команд и авторы видно тоже не считают проблемой, если сами не добавляют.

> включить терминал
Я включил терминал.

1) Связь.
2) Энергия.
3) Кислород.
4) Выключить терминал.

> 1
— Связь.

Ошибка, отсутствует подключение к сети.

1) Связь.
2) Энергия.
3) Кислород.
4) Выключить терминал.

> 2
— Энергия.

Подлючено 11 из 25шт.
Внимание! Обнаружено еще 6 солнечных батарей. Эффективность: 29% от максимальной.
Внимание! Обнаружен дополнительный аккумулятор, заряжен на 32%.

Так, надо прикинуть… Если не шевелиться или даже уснуть, то до утра должно хватить. А завтра при хорошем освещении регенератор быстро накачает все баллоны. Надо поговорить с Мариной.

1) Связь.
2) Энергия.
3) Кислород.
4) Выключить терминал.

> * Ну Марина тут всё и сломала, так что чего с ней разговаривать. Давайте наделаем кислорода из воды и свалим отсюда. Это самый надёжный вариант, где больше всего зависит от нас, а не от случая.

> 3
— Кислород.

Регенератор: исправен.
Запас водорода: 83%. Эффективность: 15%
Внимание: недостаточно энергии!

1) Связь.
2) Энергия.
3) Кислород.
4) Выключить терминал.

> * Чего-то не работает шайтан-машина. Значит будем чинить связь. Может в вездеходе есть передатчик.

> 4
— Выключить терминал.

Я выключил терминал.

Внутри большого купола

Внутри станции полный погром, всё, ранее аккуратно разложенное по полочкам, размётано по полу. Освещение работает частично. Терминал и регенератор кажется целы. В проходе во второй купол что-то искрит.

Рядом со мной стоит Марина.

> выйти
Снаружи станции

Я стою около станции. Рядом с куполом стоит наш вездеход.

Здесь есть кабель.

> залезть в вездеход
Я залез в вездеход.

Внутри вездехода

Внутри кабины четыре сиденья и приборная панель. В потолке есть люк для доступа к солнечным батареям. Прямо по курсу через обзорное стекло виден малый купол станции, на нём торчит антенна дальней связи.

> сиденья
Спинки могут откидываться и теоретически в кабине можно даже спать. На практике, конечно, мне проверять этого не хочется.

> панель
На панели набор обычных приборов: датчик давления, счетчик гейгера, радио, разные индикаторы. Индикатор заряда аккумулятор сейчас показывает 32%, как раз полностью зарядится, когда через пару дней я закончу с образцами на этой точке, и мы поедем дальше к следующей наблюдательной станции. А еще через пару месяцев мы завершим объезд долины Маринера, я вернусь на станцию Кеплер и сдам практику. А дальше диплом, диссертация… Впрочем, не буду загадывать.

> потолок
Непонятный глагол потолок.

> люк
Люк ведёт на крышу, а заодно является запасным аварийным выходом.

> стекло
Непонятный глагол стекло.

> датчик
Непонятный глагол датчик.

> счётчик
Непонятный глагол счетчик.

> радио
Радио выключено.

> индикаторы
Непонятный глагол индикаторы.

> * Прекрасно! Осматриваем элементы панели и из перечисленных существует только третий, так что не факт, что люди не бросят это дело раньше, решив, что здесь всё — это просто фигура речи. Это, конечно, барахло, а не моделирование мира. В качественной игре такого не будет.

> вв
Фраза не распознана. Возможно, вы имели в виду юг?

> * Больше на отсутствие сокращений я ругаться не буду. Просто запомните, что в играх на других платформах у вас это будет и там можно пользоваться.

> вверх
На крыше

Через люк в пололке я вылез на крышу вездехода. Обычно я залезаю сюда, чтобы смахнуть пыль с солнечных батарей вездехода.

> * Опечатка — «пололке». Хотя это не главная проблема этой игры.

> батареи
Я протирал батареи от пыли пару дней назад и они всё ещё достаточно чистые.

> протереть батареи
Непонятный глагол протереть. Возможно, вы имели в виду потереть?

> потереть батареи
Тереть батареи бессмысленно.

> * Над поддержкой однокоренных слов надо ещё поработать, но тут автор похоже вообще не склонен напрягаться, судя по остальному.

> вн
Фраза не распознана. Возможно, вы имели в виду вниз?

> вниз
Я залез в вездеход.

Внутри вездехода

Внутри кабины четыре сиденья и приборная панель. В потолке есть люк для доступа к солнечным батареям. Прямо по курсу через обзорное стекло виден малый купол станции, на нём торчит антенна дальней связи.

> включить радио
Я включил и пощелкал каналами в радио. Только шипение. Впрочем и неудивительно, антенна вездехода годится только для локальной связи.

> * Давайте подключимся к большой антенне.

> выйти
Снаружи станции

Я стою около станции. Рядом с куполом стоит наш вездеход.

Здесь есть кабель.

> подключить кабель к антенне
Тут нет разъёма для подключения.

> * Хорошо, давайте с крыши. Видно слишком высоко."

> взять кабель
Я отсоединил кабель и смотал его в бухту.

> залезть в вездеход
Я залез в вездеход.

Внутри вездехода

Внутри кабины четыре сиденья и приборная панель. В потолке есть люк для доступа к солнечным батареям. Прямо по курсу через обзорное стекло виден малый купол станции, на нём торчит антенна дальней связи.

> вверх
На крыше

Через люк в пололке я вылез на крышу вездехода. Обычно я залезаю сюда, чтобы смахнуть пыль с солнечных батарей вездехода.

> подключить кабель к антенне
Я нашёл в основании антенны служебный разъем и подключил к нему кабель.

> подключить кабель к вездеходу
Я подключил второй конец кабеля к разъему вездехода.

> * Тут может быть не всем понятно, что нам доступна и антенна, и разъём вездехода. В общем здесь к автору есть вопросы по дизайну локации. Обычно такое делается специальной вложенной комнатой, имеющей ограничение на достижимость объектов, но отсутствующие стены, так что она как бы находится внутри другой комнаты и игрок видит всё, но не до всего может дотянуться. Классический пример — стул, на котором сидит главный герой и может дотянуться до предметов на столе, но не может взаимодействовать ни с чем остальным, хотя видит всё содержимое комнаты. В общем тут просто безобразная реализация, поэтому пазл завален. Проблема, как обычно, чисто в разработчике игры.

> вниз
Я залез в вездеход.

Внутри вездехода

Внутри кабины четыре сиденья и приборная панель. В потолке есть люк для доступа к солнечным батареям. Прямо по курсу через обзорное стекло виден малый купол станции, на нём торчит антенна дальней связи.

> включить радио
Я включил радио, нашёл в меню сигнал бедствия. Хм, похоже слишком мало мощности для большой антенны. Я вытащил панель передатчика, покопался немного в проводах и замкнул напрямик. Спустя несколько минут передатчик задымился. Чёрт, надеюсь этого было достаточно.

Самая хорошая концовка

— Электроника вездехода сильно пострадала. Ну кто вас учил так обращаться с приборами? — ворчал директор НИИОМ Александр Петрович Намура. — Вот вам назначение на курсы электротехников и не спорьте! У вас явно талант, а у нас на Марсе любой талант должен быть развит и поставлен под контроль! А то в следующий раз что-то важное спалите!

Это самая хорошая концовка, тут все остались живы и здоровы и почти ничего не сломано. Поздравляю.

19 комментариев

quantumcat
Спасибо за транскрипт, было любопытно прочитать.

От себя добавлю несколько вещей, которые поясняют архитектуру МП3. Если кто-то заинтересуется.

Во первых, олдскульные парсерщики редко используют такую фичу МП, как авто-дополнение. Но эта фича есть и она облегчает многие вещи, в том числе заменяет сокращения. Практически, для ввода каждой команды достаточно несколько нажатий. Эта функция работает по клавише tab. Просто наберите несколько букв слова и нажмите таб.

В МП есть разные механизмы подсказок, который автор может настроить под себя. Например, появление подсказки только после ввода n первых букв слова итд. По умолчанию подсказки отключены вовсе, автор сам решает как будет выглядеть его игра.

В МП есть синонимы в виде его, ее, это ну и так далее. «Осмотреть стол. Подвинуть его»

Отсутствие в МП составных команд, а также работы с группами объектов — не техническая невозможность, и не недосмотр, а осознанное упрощение. Технически, оно частично компенсируется наличием автодополнения, но делает вещи более предсказуемыми для игроков, не имеющих бекенд в виде tads/inform. Тем не менее в самом движке есть механизм группирование объектов, то -есть, когда под одним словом скрывается группа объектов. Но сейчас это используется в основном для выбора объекта из одноименных. При этом выбираются те, которые находятся ближе к игроку. Если у них нет уточнений, конечно. Или при работе с объектами по месту. Взять сливы из вазы. Хотя сливы мб где то еще, и вот за сливами скрывается выборка.

В целом, МП3 развивает идеи МП2, но в этот раз он стал гораздо ближе к парсеру по внутренностям. А библиотека с информ действительно скопирована почти 1 в 1. Дело в том, что разработать свою библиотеку стоит гораздо большего времени и шишек, лучше использовать чужой опыт.

Ну а так, у меня всё. :)
Комментарий отредактирован: 16 декабря 2018, 10:06
Nikita
> Во первых, олдскульные парсерщики редко используют такую фичу МП, как авто-дополнение. Но эта фича есть и она облегчает многие вещи, в том числе заменяет сокращения.

Обратите внимание, вы говорите «заменяет», хотя это ведь совсем не конкурирующие вещи. От того, что в библиотеке были бы синонимы типа «вв» и «вн» все только бы выиграли. Команда «и» так и вообще быстрее любого автодополнения, потому что уже является полной командой без необходимости дополнять.

Я не против автодополнения как такового, хотя сам им не пользуюсь и не считаю для себя удобным даже на телефоне при написании SMS, я просто обращаю внимание на то, что устоявшиеся сокращения, которые удобны и никому не мешают, в Метапарсере отсутствуют и игроки от этого страдают, тогда как добавление этих сокращений ничему бы не помешало и сделало бы только лучше, расширив общие возможности управления. Сейчас в «философии» Метапарсера зачем-то присутствует искусственное противопоставление автодополнения и устоявшихся сокращённых команд.

Ну и вообще да, к сожалению, от автодополнения есть негативный эффект для игрока-новичка, когда он сваливается в бесконечное прокликивание доступных вариантов, думая, что перед ним большая CYOA. Это ведь Метапарсер и породил миф, что парсерные игры проходятся перебором глаголов. Обычные парсеры раньше только обвиняли в угадывании глагола, так как для явного перебора ничего не было видно.

> В МП есть синонимы в виде его, ее, это ну и так далее. «Осмотреть стол. Подвинуть его»

Ну это есть у всех развитых платформ, так что можно сказать, что люди могут это использовать везде, хотя лично я довольно редко пользуюсь, поэтому да, в этом транскрипте как-то не пришлось к случаю показать. Статья реально собиралась из живого транскрипта, а не изначально задумывалась как учебное пособие. Просто некоторые люди хотели посмотреть, правда ли пройти парсер можно без мучений с подбором глаголов. Вот я и показал, как это у нас происходит.

> Отсутствие в МП составных команд, а также работы с группами объектов — не техническая невозможность, и не недосмотр, а осознанное упрощение. Технически, оно частично компенсируется наличием автодополнения, но делает вещи более предсказуемыми для игроков, не имеющих бекенд в виде tads/inform.

Боюсь, для меня не очень очевидна ситуация, в которой отсутствие составных команд или отсутствие «взять всё» именно что-то упрощает. Пока можно видеть по транскрипту выше, как отсутствие этого лишь усложняет жизнь, заставляя брать несколько предметов из локации в несколько команд, ну и осматривать элементы локации также в несколько команд, возвращаясь взглядом к описанию, чтобы вычленить название следующего объекта, вместо того, чтобы, читая описание, составить команду и потом спокойно прочитать обобщённую сводку по всем объектам.
Согласен, что для игр типа «Другого Марса» это не важно, потому что там нет завязки игровой механики на интенсивное взаимодействие с объектами, но если ставить задачу разработки классического парсерного квеста, то Метапарсер из-за этого начинает сильно проигрывать в удобстве управления, то есть платформа получается не такой универсальной, как бы хотелось.

> А библиотека с информ действительно скопирована почти 1 в 1. Дело в том, что разработать свою библиотеку стоит гораздо большего времени и шишек, лучше использовать чужой опыт.

Я не вижу ничего плохого в копировании библиотеки. Я просто отметил, что ряд реакций скопирован бездумно, потому что там реально имело бы смысл переписать текст, так как он просто неудачный. «Никакого необычного вкуса нет.» означает, что персонаж реально лижет всё подряд, и это представляется глупым и недостаточно нейтральным ответом. Уместнее было бы что-то вроде «Это представляется негигиеничным» или "%объект% выглядит неаппетитно".

В RInform это когда-то давно написали и теперь уже забыли (в библиотеках RTADS, ЯРИЛ и прочих тоже есть похожие проблемные места), но при портировании библиотеки имело бы смысл привести в порядок недостаточно логичные и нейтральные реакции. В конце концов, ругательства же из библиотеки RInform были отредактированы и зацензурированы, так что какое-то критическое переосмысление текстов всё-таки проводилось.
quantumcat
> От того, что в библиотеке были бы синонимы типа «вв» и «вн» все только бы выиграли.

Считаю, что это не так. В плане реализации, кстати, это одна строка в таблице сокращений (автор игры может сделать), в которой сейчас находятся только сторона света. Но я поясню на примере, что я имею в виду.

Есть команда вн. Она традиционно переведена в информ/тадс как вниз. Ну а почему не внутрь, например? Правильно, просто традиция. Внутрь вообще непопулярное направление в русском парсере. Так вот, я добавляю вн — вниз. И начинаются вопросы. Да — если игрок считает, что МП должен играть по правилам тадс/информ — будут претензии. Впрочем, если игрок не уперт, он быстро адаптируется.

Но так или иначе, я писал МП3 как другой парсер. Полный клон тадса и информ — не нужен. Когда вышел МП2, олдскул его часто критиковал как достаточно далекий от парсера движок. И это, кстати, правда. Это был вообще не парсер. :) Сейчас на МП3 уже пошла критика больше по нюансам каким-то. И мне это, откровенно говоря, нравится. :) И этот пост твой, нравится. Значит, в целом, у меня получилось. :)

В МП3 основной способ упрощения ввода — это табуляция. При этом мы получаем всегда читаемый текст. В плане эффективности, я бы поспорил, что он хуже сокращений. Но тут личное право на вкус, конечно. Я просто пояснил, что МП3 создан таким не хаотично, а вполне осмысленно. Можно ли скопировать поведение информ/тадса более скурпулезно? Можно, в некоторых моментах. Но есть ли в этом смысл?

> Ну и вообще да, к сожалению, от автодополнения есть негативный эффект для игрока-новичка, когда он сваливается в бесконечное прокликивание доступных вариантов

Я сейчас про другое автодополнение. Я про табуляцию. Игра ирремана просто врубает еще подсказки по умолчанию. Это выбор автора. Я говорил о режиме без подсказок, но с автодополнением при вводе текста. То есть подсказок нет. Я пишу вни, нажимаю tab и получаю вниз.

Насчет подсказок да, это компромисс. Там кстати тоже многое что настраивается, но это да — редукция для CYOA игроков.

> Просто некоторые люди хотели посмотреть, правда ли пройти парсер можно без мучений с подбором глаголов. Вот я и показал, как это у нас происходит.

Вот за это, реальное спасибо!

> Боюсь, для меня не очень очевидна ситуация, в которой отсутствие составных команд или отсутствие «взять всё» именно что-то упрощает.

Пример про «всё». Хотел сначала сделать. А потом задумался. А почему только взять? Если игрок хочет написать — поговорить со всеми, например, почему это не должно работать? Должно! А как? И начинаются вопросы. Вариант просто перебрать поговорить для всех персонажей плох потому, что мы получаем как бы неразрывную цепочку команд. Игрок, по рез-там 1го диалога, может поменять свое решение. Но ему придется поговорить с другими персонажами… Плохо. А может автор хочет как то по особенному отловить эту команду?

С составными командами похожая ситуация. Мы запускаем цепочку команд. Это начинающего игрока может сбить с толку. Вот был парсер от jhon brown где всегда 2 слова. Редукция да. Но все таки, что то в этом есть. Есть МП2 — где тоже редукция, ограниченный парсер. МП3 уже ближе к классическим парсерам, но в нем нет некоторых вещей. Например, приказов. Но повторюсь, это сделано как осознанное движение в сторону того идеала, каким я вижу современный парсер.

Я не призываю, кстати, отказываться от своих убеждений. Просто написал, что делал я эти вещи осознанно. Но, не исключено, что в будущих версиях что-то и появится из функций, о которых мы говорим.

> «Никакого необычного вкуса нет.» означает, что персонаж реально лижет всё подряд, и это представляется глупым и недостаточно нейтральным ответом
.

Ты знаешь, мне поэтому и нравится стандартная либа информа. Она — с юмором. Ну, может быть, юмор и простоват :) Но мне нравится. Возможно, мой вкус бесконечно запорот буффонадами от лукас артс…

> но при портировании библиотеки имело бы смысл привести в порядок недостаточно логичные и нейтральные реакции.

Какие-то вещи были изменены. Но это такой, бесконечный процесс…
Nikita
> Есть команда вн. Она традиционно переведена в информ/тадс как вниз. Ну а почему не внутрь, например? Правильно, просто традиция. Внутрь вообще непопулярное направление в русском парсере. Так вот, я добавляю вн — вниз. И начинаются вопросы. Да — если игрок считает, что МП должен играть по правилам тадс/информ — будут претензии. Впрочем, если игрок не уперт, он быстро адаптируется.

«вн» как сокращение для «вниз», а не «внутрь», имеет несколько причин:
  1. В английском варианте команда «in» итак уже короткая, а вот «down» сокращали до «d». В итоге, когда делался перевод, «in» перевели как «внутрь», «down» как «вниз», ну а «d» как «вн», потому что «в» уже была занята восточным направлением. То есть если переводить библиотеку дословно, когда просто идём по коду и заменяем слова, то вот так и получается.
  2. На русском команда «внутрь» звучит не очень благозвучно и понятно, поэтому больше закрепился вариант «войти», соответственно его сокращение как «вн» выглядит уже не очень логично.
  3. В целом, в играх действительно больше востребованы команды «вверх» и «вниз», чем «войти» и «выйти», поэтому сокращения для них актуальнее. На русском языке парсерных игр, где бы работали «войти» и «выйти» без дублирования на направлениях по сторонам света, буквально единицы.

Всё это и сформировало традицию, но, как мне кажется, вполне оправдано, главным образом, по причинам номер 2 и 3. Кроме того, я напомню, что сам Метапарсер команду «вн» подсказывает исправить именно на «вниз», так что от традиции убежать не удалось. :-)
На сокращениях в любом случае играют только уже опытные игроки и сейчас получается, что Метапарсер не строит новую традицию трактовки «вн», а просто лишает игрока возможности быстро ввести хотя бы какую-то команду без автодополнения. То есть я считаю, что лучше хоть какой-то язык сокращённых команд, чем вообще никакой, ну а из традиционного и нетрадиционного языка сокращений лучше традиционный.

Кроме того, в русском языке с этими глаголами есть дополнительная сложность. Например, есть фразы «войти в гостиную» и «выйти в гостиную», которые обе правильны и функционально эквивалентны, но их употребление зависит от контекста. Входят в гостиную, если это просто комната, в которую мы переместились, а выходят, если по контексту там гости, потому что в русском языке есть такой языковой шаблон, как «выйти к гостям». Это именно специфика литературного русского языка, которая дополнительно снижает популярность команд in и out на русском, потому что они слишком неоднозначны просто даже на уровне подсознательного восприятия.

> Можно ли скопировать поведение информ/тадса более скурпулезно? Можно, в некоторых моментах. Но есть ли в этом смысл?

Как написал выше, в отношении сокращённых команд, на мой взгляд, смысл есть.
В отношении составных команд смысл тоже есть. По крайней мере, сделать какой-то функциональный аналог, потому что уже есть игры, где этого не хватает.

> Пример про «всё». Хотел сначала сделать. А потом задумался. А почему только взять?

Обычно «всё» работает не с каждым глаголом. Для каких-то это можно использовать, например, «положить всё в чемодан» или «взять всё из коробки», но для каких-то нет, тогда просто выдаётся что-то типа «Вы не можете использовать слово „все“ с этим глаголом». Ну и по «всё» должен возвращаться не полный перечень предметов, а только незакреплённых, потому что это в основном нужно для перемещения объектов. В RInform «всё» возвращает реально все объекты локации, из-за чего авторы стали это просто отключать, потому что «взять всё» приводит к попыткам взять шкаф, стену, пол и так далее. В общем это достаточно фокусная функция, ориентированная именно на перемещение носимых объектов, но там она реально сильно нужна, если у нас хардкорный квест.
Впрочем, на мой взгляд, даже уже в игре уровня «Испытание Марсом» это было нужно (см. локацию в куполе, где хотелось бы поднять разбросанные вещи одной командой).

> С составными командами похожая ситуация. Мы запускаем цепочку команд. Это начинающего игрока может сбить с толку.

Вы считаете, что сейчас Метапарсер как-то дружественно реагирует на команду, содержащую запятые? Например, попробуйте «осмотреться, прислушаться» или «столбы, лишайник». То есть Метапарсеру не придётся отказываться от чего-то корректно функционирующего и заменять это составными командами, там сейчас ничего нет.
Речь же по сути просто о том, чтобы хотя бы резать строку ввода на куски по запятым и точкам, ну и обрабатывать эти куски как последовательно введённые команды.
Без накрученных команд типа «взять всё из него кроме неё и яблока» можно пережить. Хотелось бы хотя бы просто «взять всё» и возможность одним вводом запустить цепочку команд, чтобы не мотать туда сюда при осмотре наполненной локации.

> Я не призываю, кстати, отказываться от своих убеждений.

Ну мне кажется, мы просто обмениваемся мнениями. Если это станет для кого-то основанием изменить убеждения, то это нормально, а если нет, то всё равно поможет лишний раз проверить обоснованность своей системы взглядов под грузом контрдоводов.
Для меня дурак не тот, кто со мной не согласен, а тот, кто не умеет аргументированно обосновывать свою точку зрения, хотя в этих случаях точка зрения даже обычно не его, а он просто за кем-то повторяет, а сам её не выстрадал.
quantumcat
Речь же по сути просто о том, чтобы хотя бы резать строку ввода на куски по запятым и точкам, ну и обрабатывать эти куски как последовательно введённые команды.

Вот это меня и смущает. Есть простая идея. Одна команда — один такт. А тут, вдруг, команда начинает разрезаться на такты. В каких ситуациях прекращать цепочку? Или никогда не прекращать? Даже вот эти неявные бросить рубашку (сняв ее) дают вопросы… (Это есть в МП3)

А ведь после каждого из действий может случиться сюжетный поворот…

В общем не знаю… Проще сделать вариант МП3 для зардкорных парсерщиков специально, наверное. Но я хочу остаться в русле простой идеи.

Про «все» как помощь при манипуляции предметов я примерно так и понимал (взять бросить вставить итд). Но в моем восприятии это очередное исключение. Я же хотел чего. Человек, абсолютно не умеющий играть в парсеры садится и через некоторое время (да, под бесящие олдскул подсказки, под упрощенный ввод итд) проходит игру. По моим наблюдениям, у меня получилось.

P.S. про вн и вв ты меня убедил. Добавлю в стандартную либу и хелп. Про взять все, я по кр мере еще подумаю.
Комментарий отредактирован: 17 декабря 2018, 07:45
Nikita
> Вот это меня и смущает. Есть простая идея. Одна команда — один такт. А тут, вдруг, команда начинает разрезаться на такты. В каких ситуациях прекращать цепочку? Или никогда не прекращать?

TADS и Inform прекращают обработку при первой ошибке, то есть:
> о стол. о картину. о стул
Если картины не существует, то об этом будет сказано, а стул уже осматриваться не будет. Это защищает от ввода команд, которые могли предполагаться на основе, что предыдущие обязательно должны быть валидны, но, вместе с этим, это наоборот иногда доставляет неудобство, если игра плохо детализирована и тогда такие ошибки заставляют перезапускать цепочку команд при осматривании группы объектов. В общем однозначно лучшей практики я здесь не вижу, но есть два основных подхода: либо останавливать обработку при первой ошибке, либо молотить до конца. Лично я как игрок считаю любой из вариантов лучше их полного отсутствия.

> А ведь после каждого из действий может случиться сюжетный поворот…

Да, но я склонен смотреть на это проще. Фактически это всё равно что человек разогнался и вбил несколько команд, особенно не следя за экраном. То есть в каком-то особом случае между действиями внутри цепочки команд может произойти какое-то ключевое событие, ну и ладно. Лично я готов с этим жить и живу на других платформах без каких-то особенных катастроф в играх. То есть с точки зрения имеющегося практического опыта эта проблема представляется надуманной.

Кроме того, в Inform составные команды — это просто последовательность обычных команд:
> о стол. о картину. о стул
Это будет три осматривания перечисленных объектов за три хода.
А в TADS чуть сложнее:
> о стол. о картину. о стул
Тут также как в Inform — три осматривания за три хода.
> о стол, картину, стул
это будет применение действия «осмотреть» к трём объектам, но всё это будет проделано за один ход, то есть между осматриваниями никакое изменение мира не произойдёт.
> о стол, картину, сесть на стул
Это будет применение действия «осмотреть» к столу и картине за один ход, а потом перемещение на стул за второй ход.
Но в принципе чисто как в Inform вполне достаточно для большинства ситуаций, где составные команды востребованы. Главным образом, всё это используется для осматривания большого числа объектов в ситуации спокойного изучения насыщенной локации, чтобы постоянно не пересматривать описание. Ну ещё бывают игры, где надо несколько раз выполнить набор каких-то операций, тогда пишется составная команда из соответствующих действий, которая потом вызывается из истории ввода.

> Я же хотел чего. Человек, абсолютно не умеющий играть в парсеры садится и через некоторое время (да, под бесящие олдскул подсказки, под упрощенный ввод итд) проходит игру.

Ну так наличие возможности задать последовательность команд через запятую или использовать «всё» как ключевое слово для обращения к группе подвижных объектов сцены, никак не усложняет геймплей и не меняет опыт новичка.
Как-то демонстрировать эти возможности в подсказках вряд ли нужно, так что это скорей из серии «для тех, кто знает». Примерно как возможность обратиться к последнему упомянутому объекту не по названию, а местоимением.

> P.S. про вн и вв ты меня убедил. Добавлю в стандартную либу и хелп.

Также сейчас в библиотеке не хватает
  • включить — вкл
  • выключить — выкл
  • ждать — ж
  • инвентарь — и, ин
  • осмотреть/осмотреться — о, г, ос, ис, огл
quantumcat
В общем я подумал, что можно кое-что сделать без особых последствий для МП3.

1) альтернативные сокращения, которые не подсвечиваются (подсказываются), но работают. Типа «о ложку».
2) разбивку на предложения. «о ложку. о вилку»
3) и повесить это на настройку expert_mode :)

Я посмотрю, насколько это вписывается в дизайн (сейчас кажется, что вписывается). И если ничего не замечу плохого, волью.

P.S. кстати, в информе тоже есть осмотреть вилку и ложку. Или взять ложку и вилку. Но мешанина с тактами мне не нравится пока. Разбивка предложения на точки хотя бы создает новые такты…
Комментарий отредактирован: 18 декабря 2018, 07:59
quantumcat
Хочу совместить приятное с полезным. Есть конкретные вопросы. :)

1)
Если я пишу взять все, в тадсе это по сути несколько тактов игры для взять на каждой предмет? Прервется ли эта цепочка по какому то событию? Если да, то по какому?

2) составные команды, это же цепочки? Прервется ли цепочка по какому то событию?
Nikita
> Если я пишу взять все, в тадсе это по сути несколько тактов игры для взять на каждой предмет? Прервется ли эта цепочка по какому то событию? Если да, то по какому?

Нет, в TADS «все» — это ключевое слово, по которому возвращается группа объектов, к которой и применяется обозначенное действие в один ход. Есть специальные методы, позволяющие исключить объекты из включения в этот список, например, так можно делать с одеждой персонажа, чтобы «бросить всё» не приводило к раздеванию.

В Inform, кстати, «взять всё» тоже обработается в один ход, даже если объектов несколько.

И в Inform, и в TADS, если взять что-то не получается, например, лимит инвентаря, то обработка списка не прерывается, потому что может быть там как раз предметы разные по весу, так что второй слишком тяжёлый, а третий взять ещё получится, ну или ещё что-нибудь, актуальное только для одного предмета.

Есть ещё команды расширенного синтаксиса, например, «взять всё кроме ножа», чтобы уже игрок мог исключать что-то из списка объектов. Впрочем, лично я не помню, когда последний раз этим реально пользовался, так что это уже не такая уж необходимость.

Для каждого применения действия к объекту из списка выводится на экран своя обычная реакция, то есть «Ты взял всё» отвечать не надо. Игрок должен детально понимать последствия команды, пускай текст может выглядеть и не очень литературно, как последовательность сообщений о взятии разных предметов:

> взять всё
Ты взял нож.
Ты взял ложку.
Ты попытался взять кастрюлю, но она оказалась слишком горячей.
Ты взял вилку.

> составные команды, это же цепочки? Прервется ли цепочка по какому то событию?

Я это описал в другом комментарии.
Nikita
> Но повторюсь, это сделано как осознанное движение в сторону того идеала, каким я вижу современный парсер.

В этом смысле мы с вами расходимся диаметрально противоположно: вы считаете развитием парсерных игр упрощение их механик, а я наоборот усложнение. Упрощение игрового парсера — это уход от игрового парсера как идеи, так что это может быть всё ещё интересно, но уже не парсер, а лишь его подобие или вообще что-то иное, просто вырасшее из парсерных технологий.
У меня иной взгляд на развитие парсеров. По сути, игровой парсер имеет смысл именно для хардкорных классических квестов. Там он даёт максимальные возможности для раскрытия идеи взаимодействия с симуляцией физического мира.
Упрощённые сюжетно-ориентированные парсеры по сути именно своей парсерностью ничего особенно нового текстовой игре не дают.
То есть развитие парсера в моей картине мира — это написание всё большего и большего хардкора для узкого круга тех, кто это способен оценить, типа фестиваля средневековой музыки, на который ходят несколько сотен человек и никто из них не переживает, что этой музыки нет по радио, причём, есть постоянное пополнение аудитории долгие годы, хотя и не лавинное.

В 80-е и 90-е мы многого не могли, например, открытый мир на 500 локаций с 5000 NPC, обсчитывающимися в фоне и изменяющими на каждом ходе игровой мир, например, модель города, по которому мы ходим и выполняем разные миссии, а город живёт своей жизнью. Многие платформы и даже просто компьютеры это просто не тянули, а теперь мы это можем. Причём, такой вариативности для взаимодействия с элементами физической симуляции мира как в парсерах, сейчас нет ни у кого, в том числе у коммерческих видеоигр, потому что в графическом интерфейсе несколько десятков действий для каждого объекта информативно не реализовать. Это то, в чём парсерные квесты до сих пор сильнее всех.
Нарративный же парсер — это просто попытка заставить человека чуть внимательнее читать текст, но, на мой взгляд, это решение не той проблемы. Надо просто писать такой текст, который будут читать. Я бы даже сказал, надо писать книгу или снимать фильм, если есть, что сказать людям. Глубокие идеи посредством интерактивных средств не донести.

Можно сделать парсерную игру про Иисуса, где будет возможность остановить или не остановить Петра с мечом в Гефсиманском саду, когда он начнёт отбивать учителя от стражников, или про Матросова, где можно будет бросаться или не бросаться на амбразуру, или про Раскольникова, где можно будет не убивать процентщицу с сестрой или же наоборот покрошить ещё Порфирия Петровича, заметая следы, но сила заложенных в эти сюжеты ценностных идей и сути сделанного персонажами выбора от этого только снизится.
Если мы хотим объяснить систему ценностей и показать драматизм какого-то выбора с неотвратимостью последствий для персонажей, то интерактивная подача — это вообще не то, что нам нужно. Система ценностей должна быть целостная, выстраданная и изложенная от и до, без заигрывания с реципиентом: «А как бы ты поступил в таком случае?»
Именно поэтому в авторов IF как в инженеров душ я не верю — это гиблый номер, и ни один ещё не смог меня переубедить своим примером, а наоборот, я вижу только пошлость, претенциозность и фальшь. Поэтому правильные текстовые игры, на мой взгляд, — это именно механика: логические пазлы, продвинутые экономические симуляторы и так далее. Именно здесь мы можем дать полезный и во многом уникальный опыт людям.
Нарративная же IF — это хипстерская пена. Люди воспитываются и убеждаются в чём-то только на ультимативном утрированном примере, а не на заигрывании с псевдоморальным интерактивным выбором в неотвратимость последствий которого никто не верит: от самого автора до распоследнего игрока.
Если же задача автора состоит просто в изложении нелинейного сюжета, типа закрученного динамически изменяющегося повествования про путешествия во времени с влиянием каждого поступка в прошлом на будущее, то для этого есть просто CYOA. Парсер без необходимости продвинутой симуляции физического мира лишний.

В общем авторы парсеров в XXI веке — это виртуозы игры на средневековом музыкальном инструменте, и должны ими и оставаться, радуя избранную аудиторию всё более сложной и виртуозной игрой на своей лютне, а не переходить на исполнение «Владимирского централа» в переходе на гитаре, пускай там и больше набросают в шляпу, чем заплатят гонорара на профильном фестивале. В противном случае искусство и история нас не простит, после того, как мы умрём богатыми от какой-нибудь буржуазной болезни, типа ожирения. :-)
quantumcat
Да, расходимся. Не думаю что прямо диаметрально. Но расходимся. Я не против модели мира, но мне совсем не интересна педантичность симуляции и проработанности. Ну это как адвенчуры в которых учитывался вес предметов.
Мне как раз кажется, что в 3d такие вещи делать лучше :) Хоть ты это и опровергаешь в своем комментарии.

Игра, конечно, должна оставаться игрой. В этом смысле полный уход в повествование, наверное, путь так себе. Но вот вопрос баланса каждый будет решать по своему. Тут, похоже, каждый будет делать те игры, которые ему нравятся.
Комментарий отредактирован: 17 декабря 2018, 07:31
Nikita
> Ну это как адвенчуры в которых учитывался вес предметов.
> Мне как раз кажется, что в 3d такие вещи делать лучше :) Хоть ты это и опровергаешь в своем комментарии.

Ну вес и ещё объём предметов — это тоже круто, однако именно эти параметры, действительно, вызывают некоторые сложности в текстовом исполнении, потому что чисто словесным описанием обычно трудно составить у игрока чёткие представления о весе и размере. Это можно использовать в исключительных утрированных ситуациях, когда игрок должен нести что-то огромное, типа 3трёхметровой ёлки, так что вынужден бросить в лесу даже топор, если не догадался взять санки, но сильно детализировать эту часть механики в тексте сложно.
А вот игра про условного Робинзона на необитаемом острове, где игроку надо будет выдумывать способы выживания и обустройства быта, как раз даёт в текстовом парсерном исполнении максимальные возможности. В графическом варианте множество вариантов действий в отношении пальмы реализовать сложно (залезть, шатать, обдирать кору, подкапывать корни и т.д.). Там будет point-and-click с автоматическим выбором действия, который можно разбавить контекстом вспомогательного объекта, типа применить топор на пальму или применить верёвку на пальму, ну или, в лучшем случае, вариация на тему глагольного меню с набором из иконок нескольких базовых действий.
Однако поскольку INSTEAD — это был проект как раз про текстовый point-and-click, то этот наш разговор сильно запоздал, потому что свой выбор вы сделали уже 10 лет назад. Хотя в ту самую предшествовавшую INSTEAD игру на RInform с детализованным во времени и пространстве лифтом лично я бы поиграл с удовольствием. :-)
quantumcat
Кстати, есть моменты в которых у нас мнения совпадают. Например:

Если мы хотим объяснить систему ценностей и показать драматизм какого-то выбора с неотвратимостью последствий для персонажей, то интерактивная подача — это вообще не то, что нам нужно.

Но все-таки, для меня ИЛ это способ «писать книги» и «снимать фильмы».
quantumcat
Если же задача автора состоит просто в изложении нелинейного сюжета, типа закрученного динамически изменяющегося повествования про путешествия во времени с влиянием каждого поступка в прошлом на будущее, то для этого есть просто CYOA. Парсер без необходимости продвинутой симуляции физического мира лишний.

Ну вот пример. Есть 2d квест Monkey Island. Есть Another World (адвенчурный платформер). Есть Star Control 2. Все три — рассказывают истории. С использованием разных технических средств… И везде какая никакая модель мира присутствует. Вопрос только, насколько детальная.

Я, честно, не могу представить как я бы мог написать тот же «Особняк» вообще без модели мира. Чисто на CYOA. Да, в теории можно. Но на практике — городил бы костыли, которые таки модель мира простейшую бы создавали.

Так что я не вижу причин для противопоставления. Парсер — позволяет моделировать декорации для худ. произведения. Почему нет? :) И главное, игровой процесс совсем по другому ощущается. По сравнению с той же cyoa.
quantumcat
В общем авторы парсеров в XXI веке — это виртуозы игры на средневековом музыкальном инструменте, и должны ими и оставаться, радуя избранную аудиторию всё более сложной и виртуозной игрой на своей лютне, а не переходить на исполнение «Владимирского централа»

Реконструкция, конечно, тоже нужна. Но лично меня она не трогает. Механика ради механики, не понимаю я этого. Хорошую историю можно написать на многих инструментах. ИЛ вообще и парсер в частности — с одной стороны — дешёвый способ создать произведение (даже дешевле чем писать книгу). С другой стороны — это как 3д детские книжки — есть элемент интерактивности, который добавляет что-то принципиально новое…
Irremann
Никита, жаль видеть, что половина комментариев посвящена пустым придиркам.
Составные команды? Кто-то этим пользуется реально? И вот если ртадс выведет описание всех объектов локации, то описание локации никуда не уплывет конечно.
«Взять всё», как я уже говорил, переоценено. В игре есть небольшая шутка посвященная этому в стартовой локации.
Размётано — обычное слово. Придирка.
> вкл терминал -> вк tab т tab — после некоторого привыкания так получается намного быстрее и лог понятнее.

Остальные замечания обработал, паззл с антенной починил, там немного по другому всё должно быть. Описаний дописал, не работает пока только расколоть, подумаю над этим. Спасибо за лог.

И самое печальное видеть, как обзорщик, сам парсерный автор, привыкший к своим устаревшим инструментам, хает новую и продвинутую русскую парсерную платформу, противопоставляя очевидно ртадс и ринформ.
>в других развитых платформах
Развитых до карнавала с кодировками в ртадс, а еще забавнее в ринформе, где надо utf-8 для одного клиента и только cp-1251 для другого клиента. Ограничение на размер игры в ринформе. Отсутствие полной русской документации. Весьма скромные возможности графического оформления. Малая поддержка операционных систем. В репозиториях есть только Gargoyle, который не обновляется уже 8 лет. Видимо достиг совершенства, учтите что автодетект кодировки в совершенство не входит. Под андроид есть только Fabularium, но только под 4.1 и выше. Ну так совпало, что у меня есть только 4.0.4, лол. Онлайн-версии игр редкость редкая.
И это только то, что лежит на поверхности.
Nikita
> Никита, жаль видеть, что половина комментариев посвящена пустым придиркам.

Жаль видеть, что вы это так воспринимаете и в итоге за деревьями не видите леса.

> Составные команды? Кто-то этим пользуется реально? И вот если ртадс выведет описание всех объектов локации, то описание локации никуда не уплывет конечно.

Ну я этим пользуюсь и другие люди, которые играют в хардкорные квесты.
В RTADS или RInform для Z-машины, где это не поломано, я читаю описание локации и в процессе составляю команду в строке ввода, потом отправляю команду на исполнение и дальше читаю только сверху вниз сводку по всем реакциям.
Когда составных команд нет, я читаю описание локации, ввожу команду осматривания первого объекта, читаю реакцию, затем вынужден возвращаться вверх к описанию локации, находить следующий объект, снова его осматривать и снова идти вверх к описанию локации.
Извините, но здесь всё однозначно и вполне объективно. Наличие составных команд упрощает изучение локации с большим числом объектов. С этим глупо спорить. Ну и это только одна ситуация, когда составные команды помогают, тогда как в действительности есть ещё целый ряд способов их применения.
Возможно не в каждой игре неудобство от отсутствия этой функциональности будет бросаться в глаза, но вот на вашей игре, на мой взгляд, это уже заметно, потому что в локациях уже достаточно много объектов, чтобы пожалеть, что нельзя осмотреть их одной командой, чтобы потом просто читать сводку сверху вниз, не возвращаясь вверх.
Попробуйте отвлечься от эмоций, вызванных ощущением, что я к вам якобы придираюсь, и просто представить то, что я описал выше. С составными командами правда удобнее, чем без них.

> «Взять всё», как я уже говорил, переоценено. В игре есть небольшая шутка посвященная этому в стартовой локации.

Прекрасно, что вы такой шутник, только вот проблема в том, что «взять всё» игрокам нужно не ради шуток или придирок, а ради удобства геймплея.
Вы сами видите живой транскрипт, где в той самой первой локации мне «взять всё» вообще не понадобилось, потому что там нечего было брать. А вот внутри купола было два объекта, явно обозначенных в описании как переносные (кабель и аптечка) и вот их-то как раз и хотелось бы взять одной командой, а не собирать по-отдельности.
Ну а теперь представьте, что объектов там было бы не два, а пять или шесть. Ценность этой возможности возрастает с числом объектов.
В «Другом Марсе», например, мне это вообще не было нужно, но вот в «Испытании Марсом» уже понадобилось, а если бы это был большой хардкорный квест, то без этой возможности играть было бы совсем печально. С «На фоне ковра» была такая же ситуация, особенно когда игра сама заставляла игрока выбрасывать предметы под флагом, а потом подбирать обратно.

> Размётано — обычное слово. Придирка.

Слово-то обычное, но в данном случае не самое уместное и подходящее. 99% начитанных носителей русского языка с развитой речью вам это подтвердят.
Если бы я ощущал вашу реальную заинтересованность этой проблемой, то мог бы доказать объективно через корпус русского языка, но ради пустых пререканий с обиженным автором не хочу возиться.
Могу просто формально попросить прощения, если обидел, потому что такой цели не было. Если бы я оценивал игру в каких-нибудь баллах, то за одно это слово, конечно, оценку бы не снижал, то есть это было просто мелкое замечание по ходу, также как с какой-нибудь мелкой опечаткой. К существенным проблемам вашей игры относится только некоторая небрежность в описании упомянутых объектов, ну и плохая реализация игрового мира на крыше вездехода.

>> вкл терминал -> вк tab т tab — после некоторого привыкания так получается намного быстрее и лог понятнее.

Если вы даже просто подсчитаете число нажатий клавиш для ввода некоторых сокращённых команд и для ввода аналогичных полных команд через автодополнение, то убедитесь, что сокращённые команды вводятся быстрее и проще, например, «и», «вв», «вн» и пр. Ну и главное, поддержка сокращённых команд — это не что-то конкурирующее с автодополнением, поэтому отсутствие этого с рациональной точки зрения просто необъяснимо.
То, что вы продолжаете со всем этим спорить, выдаёт лишь вашу неспособность менять иррациональную точку зрения под весом объективных доводов.

> И самое печальное видеть, как обзорщик, сам парсерный автор, привыкший к своим устаревшим инструментам, хает новую и продвинутую русскую парсерную платформу, противопоставляя очевидно ртадс и ринформ.

Каждое моё утверждение подтверждено практическим примером и теоретическими доводами, в отличии от вас, который уже второй раз рассказывает про переоценённость некоторых функций, проблемы от отсутствия которых наглядно показаны прямо несколькими экранами выше, так что теперь уже слово «хаять» вы употребили не совсем уместно.
Я знаю практически все основные парсерные платформы изнутри и снаружи, так что не надо мне рассказывать про их преимущества и недостатки. Особенно с учётом того, что даже в этом своём сообщении вы допустили ряд неточностей в их описании.
Для меня развитость парсерной платформы определяется как совокупность эко-системы (интерпретаторы и инструменты разработки), технических возможностей игрового парсера (разбор команд и сервисные возможности, типа составных команд или обращения к группе объектов), технических возможностей языка программирования с учётом специфики разработки парсерной игры и богатства стандартной библиотеки для моделирования мира. Ну и да, парсерность игры я считаю уместной преимущественно в случае разработки классического квеста, тогда как для сюжетно-ориентированных игр парсер считаю не самой подходящей формой, поэтому в моих оценках уклон всегда в сторону возможностей именно для реализации ххардкорного геймплея, а не нарративного повествования.
По совокупности всех этих факторов да, как бы вас это не задевало, Метапарсер не является абсолютным лидером, что, конечно, не отменяет отдельных его преимуществ и отдельных недостатков альтернативных платформ. Да и абсолютного лидера по всем значимым параметрам нет в принципе. Выбор парсерной платформы для разработки сейчас в любом случае вопрос компромиссов и расстановки приоритетов, в том числе именно и поэтому важно показывать и объяснять людям разницу между платформами.
Но даже по недостаткам других платформ вы написали, на мой взгляд, совсем не главные их проблемы, так что нам наверное нет никакого смысла спорить, если у нас так сильно расходятся уровни знаний или системы координат для оценки.
Я сначала изучаю вопрос, а потом формирую точку зрения, периодически проводя переоценку. Вы же явно склонны не к познанию, а к оправданию единожды сформированной картины мира. Именно поэтому я способен к спокойному обсуждению преимуществ и недостатков любых платформ, а вы заняты бесконечным подбором любых доводов в пользу одной платформы, причём, часто за счёт целенаправленного принижения остальных по надуманным критериям, только потому, что по этим критериям ваш фаворит может победить.
Ну и обратите внимание, что вы с Метапарсером далеко не первый. Ко мне набегают фанаты разных платформ и каждый из них обвиняет меня в том, что я «хаю» их любимую платформу. Несколько недель назад были фанаты RInform, теперь вы, в следующем месяце возможно прибегут ЯРИЛовцы или RTADS'овцы. И поразительно, каждый из них считает именно свою любимую платформу пупом земли, а меня личным противником этой платформы, тогда как я просто обращаю внимание на те проблемы, которые в какой-то конкретной отдельно взятой ситуации были актуальны, причём, подробно поясняю каждый момент с примерами, в отличие от комментариев людей с клиповым мышлением и сообщениями в стиле «Да платформа xxx намного лучше lol».
quantumcat
затем вынужден возвращаться вверх к описанию локации, находить следующий объект, снова его осматривать и снова идти вверх к описанию локации.
Извините, но здесь всё однозначно и вполне объективно.

Не воспринимай как придирку, но иллюстрацию. В этом случае в мп я нажимаю ввод и просматриваю локацию. Кроме того, в твоей схеме, если описаний много, то тоже придется скроллировать вверх. Хотя, возможно, это зависит от плеера, который останавливает окно на начале выводимого текста. Но в любом случае, мне сложно представить это чем то критическим.
Nikita
> В этом случае в мп я нажимаю ввод и просматриваю локацию.

Ну да, перевывести описание локации снова можно, но мне это всё равно представляется менее удобным, потому что, во-первых, я на осматривание x предметов потрачу больше чем x ходов, что в случае игры с лимитом может быть критичным, а во-вторых, так я читаю описание один раз и сразу по ходу набиваю команду осматривания всего, что меня интересует, а так я читаю, осматриваю один предмет, перевывожу описание, перечитываю с начала и ввожу команду для осматривания следующего предмета. Если интересующих предметов в локации уже штук 5 или шесть, то всё это начинает сильно напрягать. В общем в ситуации, когда мы, ничего не ломая и не ухудшая имеющийся пользовательский опыт, можем дать функцию, помогающую оптимизировать работу игрока, такая доработка будет не лишней.