«Dark»: игра — сплошной мрак

В рамках ЗОК-2019, Артуром Айвазян, была выпущена игра «Dark», представляющая собой очередную вариацию на тему столкновения космических исследователей со смертельной опасностью. Впрочем, если пытаться дать более точную жанровую классификацию, то это не научная фантастика, а скорей попытка сделать что-то вроде блокбастера по типу «Чужой».

«Главный герой оказался на одинокой планете на одинокой льдине совсем один… Или не один? Узнайте причину катастрофы экипажа космического корабля, упавшего на холодную планету, покрытой вечными льдами.»

(Рецензия написана по версии игры 1.0)

Сюжет

Вы оказываетесь на неизвестной планете, да ко всему ещё и необременённым памятью о предшествующих событиях. Изъезженный литературный приём, но безумно удобный, когда нет желания или возможности прорабатывать всю предысторию, так что ничего плохого в этом клише лично я не вижу. Клише в литературе — это как паттерны в программировании, так что относитесь к ним с уважением. А ещё, претензии к тому, что сюжет построен на клише — это очень затасканное клише в среде критиков…

«События происходят в далёком будущем. Там, где покоряются и исследуются планеты.

Вот и эта история начинается на одной пока ещё безымянной ледяной планете, на которой то и дело простираются снежные и ледяные долины и большие моря. Где главный герой оказался без пямяти и неизвестно как...»

Главному герою предстоит прогуляться по квадратной льдине и попытаться спастись, а также, по возможности, выяснить, что произошло. Кстати, комбинация из достижений этих двух основных целей обеспечивает открытие разных концовок игры, так что игнорирование какой-то из них влияет на финал.

Литературная составляющая

Игра написана довольно примитивным эклектичным языком, сочетающим разговорные обороты с отдельными литературными эпитетами, а также с периодическими вкраплениями описаний с подробностями в техническом стиле, например, размерность льдины даётся в двух точных числовых измерениях, вместо того, чтобы использовать более общее и литературное описание, типа «простирается на полкилометра».

Сам язык автора пестрит постоянными стилистическими ошибками, режущими глаз или ухо, а иногда и то, и другое, и ещё кое-что:

«…
…то и дело простираются снежные и ледяные долины…
Даже сложно представить, что некоторое время спустя Вы находились на леднике.
…»

Также используется речь в стиле магистра Йоды с неоправданно нарушенным традиционным порядком слов:

«…
Едва заметны тлеющие угольки. Так как снега присыпать на костёр погода успела.
…с еле заметным дымком — палатка догорает.
…»

Встречаются однокоренные или даже одинаковые слова внутри одного предложения без попыток замены местоимением или перефразирования:

«…звезда Metastead заходит за горизонт, озаряя горизонт розоватым оттенком.»

В общем читать текст игры без регулярных спотыканий будет крайне тяжело. Про орфографические ошибки даже не упоминаю, потому что даже я их заметил много, а это очень плохой признак.

Игровая механика

Геймплей, к сожалению, игру абсолютно не вытягивает из той бездны, в которую её затянула литературная составляющая.

С самого начала в глаза бросается крайне примитивная реализация модели мира с разрозненными непоследовательными реакциями на объекты. Локации имеют низкую степень детализации, а часть упомянутых в описаниях предметов просто отсутствуют. Игровой процесс построен на перемещении по локациям с минимальным взаимодействием с некоторыми фиксированными объектами, а также на вводе нетипичных команд, к которым игрока подталкивают прямым текстом, после которых следуют прокликиваемые кат-сцены с безграмотным литературным текстом.

В общем «Dark» является типичным низкокачественным парсером, написанным человеком, не понимающим фундаментальные принципы разработки таких игр. Апофеозом этого является, пожалуй, единственный пазл игры, основная сложность которого достигается нарушением ещё одной базовой конвенции.

Итак, главное не то, что в игре нет многих предметов, упомянутых в описаниях, а то, что там есть предметы, в описаниях не упомянутые. Именно на этом и построен основной пазл, позволяющий открыть успешную концовку. В одном месте игры надо будет догадаться, что там есть определённый объект, с которым вам нужно провзаимодействовать, и никакими специфическими условиями игрового мира это не мотивировано.

Да, кому-то могут нравится парсерные игры с упором на квестовые механики, а кому-то на сюжет, кто-то может считать необходимым полное соблюдение «Билля о правах игрока», а кто-то допускать его отдельные нарушения, но есть черта, при пересечении которой достигается общий консенсус, что такая парсерная игра не может считаться качественной, и автор «Dark» эту черту переступил, нарушив базовые конвенции, объективно вытекающие из логики парсерного интерфейса.

В итоге

Я бы мог написать, что игра «Dark» находится на дне, но, к сожалению, я поиграл и во вторую парсерную игру этого автора с ЗОК-2019, а именно «Антарктида», поэтому понимаю, что запас ещё есть. Об «Антарктиде» я даже не буду писать, потому что там всё ещё хуже, как по языку, так и по игровым механикам, представляющим собой парсерную кнопку «далее», а число багов на единицу времени геймплея ещё выше, базовые же принципы парсерного дизайна там нарушаются точно также в хвост и гриву без какого-либо минимального понимания. Впрочем, и игру «Dark» я не рекомендовал бы к ознакомлению, потому что всё это, пожалуй, обновление антирекорда худшего парсера за последние годы — «Ганметалла»: чуть лучше по геймплею, но существенно хуже по языку.

Перефразируя слоган одной рекламы из девяностых, всё это можно подытожить следующим образом: иногда лучше делать что угодно, чем писать парсерные игры.



Ссылки

12 комментариев

BWR_N6
Имя пишется с большой буквы, а фамилия(покрайней мере моя) не склоняется.
И как я не раз писал, да я нерус и все же для того чтобы писать игры и небольшими, но все же шагами улучшать их качество, подучил русский язык. Возможно, «кривость» текста у присутствует в моих играх из-за того, что возможно я думаю иначе и повествую по другому.

А по поводу сюжета. Возможно сложно поверить, но единственный фантастический фильм, который я видел — гостья из будущего. И все, что написано в игре — плод моей недоделанной фантазии.
Комментарий отредактирован: 24 февраля 2019, 08:28
Nikita
Написание вашего имени исправил. Прошу прощения, это, разумеется, вышло случайно.
Что же касается языка, то я, безусловно, испытываю к вам уважение за написание литературных текстов на не родном языке, но с точки зрения стороннего наблюдателя это ничего не меняет. Рецензия лишь описывает игру и её особенности для заинтересованных читателей, констатируя положение дел.
Вы должны понимать, что после публикации игра вам уже не принадлежит. Она становится доступна всем и живёт своей жизнью. Рецензии на неё — это не личный выпад в ваш адрес, а обсуждение между заинтересованными людьми, которые лично к вам никакой неприязни не испытывают и, как правило, вас даже не знают и о вас не думают.
Это просто обмен мнениями, который вам может нравится или не нравится, но от него никуда не деться, если вы выставляете свою работу на публику. Люди играют, делятся впечатлениями, обсуждают между собой, советуют друг другу и так далее.
У вас в игре есть целый ряд объективных проблем. Когда вы упоминаете в описании локации объект, но его не создаёте, или же наоборот, когда объект существует и требует взаимодействия, но при этом не упомянут в описании, — это грубое нарушение базовых принципов парсерных игр. Парсерные игры с такими особенностями всегда считаются плохими и так их писать просто нельзя, потому что парсерность управления требует определённого стиля реализации игрового мира.
quantumcat
Только хотел написать, что язык для автора не является родным, как Артур сам это сделал сам.
Тут, конечно, надо помогать с вычиткой.

P.S.
Я тут почитал про Tads немного. Nikita, иожет тебе написать пару статей про хорошие парсерные игры на тадсе. Не обязательно русских. Что и как делать, чтоб их запустить, как играть итд. Про QTads (или какой сейчас мейнстрим интерпретатор). Короче, я бы с удовольствием почитал что-то на эту тему.
Nikita
Я бы так уж тесно не связывал рекомендации поиграть во что-то с аспектом платформы, на котором это что-то написано. Если, конечно, речь идёт о любви к жанру, а не о любви к платформе.
Ну а для получения общей информации по ®TADS, можно начать просто со статей про TADS и RTADS в IFWiki.
Для обычного игрока на Linux да, пожалуй, QTads сейчас рекомендуемое решение, потому что остальные не поддерживают мультимедийную функциональность.
rudeger
Разве Gargoyle не поддерживает мультимедийную составляющую?
Nikita
Ну если только произошёл какой-то прорыв в последнее время, о чём в основном сообществе TADS никто не слышал. Раньше точно Gargoyle интерфейс HTML TADS не поддерживал.
В любом случае, QTads тесно курировался разработчиком платформы TADS, так что до сих пор остаётся рекомендованным вариантом для macOS и GNU/Linux.
Для Android есть Fabularium, если вас только не смущает отсутствие нативной обработки текстового ввода, примерно как в INSTEAD. Например, у меня смартфон для профессиональных игроков в парсеры с физической клавиатурой, которая Fabularium переваривается плохо, так как не отрабатывается ввод альтернативных символов по двойному быстрому нажатию клавиш. Для таких случаев лучше подходит Androtads, где ввод реализован нативным полем для ввода, но в нём, в отличии от Fabularium, сейчас нет поддержки мультимедиа.
Впрочем, у Android-интерпретаторов есть общая проблема с RTADS, так как там не выводится текст ошибок о нераспознанном вводе. Для неопытных игроков, которые не всегда понимают границы возможностей игры, это может оказаться критично, ну и если автор как-то дополнительно обыгрывает ошибочный ввод в игре, например, ворчанием главного героя на непонятные голоса в голове, то этот контент тоже теряется. Когда-нибудь постараемся заняться этой проблемой, но пока она есть.
johnbrown
А я бы с удовольствием прочитал статью Никиты про сам TADS 2. Синтаксис у него по сравнению с Inform ощутимо сложнее. Но, вроде, говорят возможностей больше. Стоит его изучать? Или спрошу так: когда стоит сделать выбор в пользу TADS?

Кстати, Nikita не планировали заняться локализацией 3-ей версии? В чем там сложности?

P.S. прошу прощения читателей статьи за немножко офтоп.
Nikita
> Синтаксис у него по сравнению с Inform ощутимо сложнее. Но, вроде, говорят возможностей больше.
Вы это серьёзно? На мой взгляд, синтаксис TADS намного выразительнее и понятнее Inform, да ещё ближе к современным языкам общего назначения. Обычный стиль C с блоками из фигурных скобок.
У TADS есть долина смерти, когда после первых успешных примеров в какой-то момент изучения системы вы сталкиваетесь с непониманием того, как сделать нужное из-за резко возросших запросов. Тут надо перетерпеть и набрать критическую массу знаний, после чего попрёт и вас перестанет что-либо ограничивать.
Ну и документация очень быстро из учебника для начинающих превращается в справочник для знающих, так что если вы не успеете перестроится, то завязните.
В общем TADS — это платформа для тех, кто может, но вот уж язык там по-моему замечательный и со специальным синтаксическим сахаром для текстовых игр.

> Стоит его изучать? Или спрошу так: когда стоит сделать выбор в пользу TADS?
Когда вам продвинутый классический парсерный геймплей важнее развесистой экосистемы интерпретаторов, средств визуального оформления и фишек для начинающих, типа подсказок ввода и автодополнения, как в INSTEAD.
Чисто как парсерный движок TADS 2 по функциональности до сих пор может уделать любую другую платформу. Ну разве что за исключением TADS 3.
Самое главное, это если вы знаете какой-нибудь Inform или Метапарсер и вас их возможности по реализации игровой логики устраивают, то TADS вам не нужен. В общем качестве инфраструктуры можете потерять, а преимущества всё равно не задействуете.
TADS — это платформа для хардкорных парсеров старой школы, именно поэтому сейчас мало востребована и в англоязычном сообществе, где мейнстрим сейчас в другом.

> Кстати, __Nikita не планировали заняться локализацией 3-ей версии? В чем там сложности?
Там на порядок более развесистая стандартная библиотека, так что много переводить и отлаживать динамические склонения игровых сообщений, а также подразумевается, что парсер надо писать для каждого языка с нуля или практически с нуля. Хотя есть альтернативная упрощённая библиотека примерно уровня TADS 2, которую перевести легче, но тоже возиться не очень хочется.
В общем если кто-то другой перевёл бы TADS 3, я бы его на русском использовал, а сам этим заниматься на текущем этапе вряд ли готов. Может быть когда-нибудь в старости, когда внуки подрастут. :-)
Какого-то сильного неудовлетворённого интереса сообщества к TADS 3 я не наблюдаю, так что вряд ли локализация востребована, а для себя многие вещи, реализованные в TADS 3, я могу сделать и на TADS 2.
Кстати, Андрей Гранкин когда-то обещал денежную премию локализатору TADS 3. Возможно предложение ещё в силе.
Oreolek
Ссылка на репозиторий выдаёт 404, игры конкурса официально ещё не выложены… Что за странность: обзор выходит раньше игры!
Irremann
Опять кто-то балуется с машиной времени.
Nikita
Ну у нас длинные руки — мы достаём парсеры из под земли. :-)

На самом деле вчера в репозитории были все три ЗОК-игры от Артура, которые я и скачал, получив уведомление из песочницы по RSS. Вероятно преждевременная публикация, только вы Адженте не говорите. Она сама виновата, наслоив в правилах сроки приёма и публикации: там написано про размещение игр с 23 по 24 февраля при одновременном приёме игр до 23 включительно.
rudeger
Очень сильно удивлён рейтингом поста.