Инстедоз 6: «Один день лета». Пётр Косых

Инстедоз в этом году особый. Парсерный. Что символизирует. Вообще, Пётр большой молодец, его Метапарсер развивается семимильными шагами. Уже сейчас на нём можно писать полноценные парсерки, притом отлично оформленные.

В общем я предвкушал.

Началось всё очень даже хорошо. Играем за восьмилетнего парня, отдыхающего летом у дедушки с бабушкой. Мы просыпаемся утром и начинаем заниматься всеми этими мальчишескими вещами, как то изготовлением луков, лазаньем по дедушкиному столу, поеданием пирожков и копанием в хламе, который хранится в сарае.

Но чем дальше, тем больше игра приводила меня в некоторое недоумение. Удочку нельзя вытащить из сарая потому что она слишком длинная? А как она туда попала? Бабушка неспособна общаться ни на какие темы помимо пирожков? Ну ладно, но это как бы… Впрочем, судя по тому, что комната дедушки в доме есть, а комнаты бабушки нет, я подозреваю, что её держат в рабстве на кухне и вся её жизнь состоит в выпекании пирожков для этого семейства. По крайней мере, она ни разу не отвлеклась от этого занятия и ни про что больше, как я уже сказал, не разговаривает. Старушку надо спасать, однозначно.



Окончательно меня добила ситуация в подвале, когда спичка горит 20 секунд(!), а мы за это время успеваем лишь осмотреть помещение и заметить какой-то проход. 20 секунд, на минуточку, горит зелёный свет на пешеходном переходе на не самом маленьком перекрёстке. Там за две спички весь подвал облазить можно было.

Я понимаю, что придираюсь, да. Любая игра это условность. Но всё же хочется, чтобы эта условность была правдоподобной. А не выстраивала искусственные препятствия, притянутые за уши.

При этом игра страдает от непрописанности. Я имею в виду, когда на вполне очевидные вещи получаешь стандартный библиотечный ответ. Я знаю, что Пётр придерживается аскетично-минималистичной манеры в своих играх. Описания комнат зачастую содержат лишь названия предметов и возможные выходы. А если игра чего-то не знает, то это типа не нужно. Но когда описание пирожка выдаёт «ничего особенного» или дети отказываются от пирожков, то это выглядит уже совсем художественно бедно. Кстати пирожков можно сожрать бесконечное количество и ничего не треснет. Это ли не мечта детства?

Тут ведь какое дело. Игрок ничего не знает про мир игры. Он нащупывает решение проблем (а зачастую и сами проблемы), исследуя окружение. А если окружение недружественно, схематично, реагирует на отвали, то в конечном итоге теряется интерес к его изучению. Я интерес потерял после сообщения о том, что без компаса в темноте, оказывается, найти проход, который я только что видел, не представляется возможным. Нет, я честно поискал компас. Но не нашёл. И закрыл игру.

В общем, мне жаль. Мне было интересно играть и я несколько часов потратил на эту игру. Я знаю, что Пётр художник и он так видит. И, скорее всего, игра именно такая, какую он хотел написать. Ну а я могу лишь выразить своё разочарование в том, что игра не такая, в какую я хотел бы поиграть.

И всё же, я рад как развивается парсерное направление в последнее время. Уверен, в ближайшее время нас ждёт ещё много хороших парсерных игр.

P.S. Прикрепляю свой транскрипт, если не хотите спойлеров — не смотрите.

1 комментарий

johnbrown
А я, наверное, пока подожду. Петр, вроде как, обещал выпустить версию с иллюстрациями (авторскими?).