Мысли по итогам ЗОК 2021

Большая статья-рассуждение по итогам организации и проведения ЗОК. Мысли, вопросы без ответа, обрывки фраз — всё для внутреннего пользования, поэтому стиль изложения может быть немного рваным. Это скорее, набор заметок, нежели полноценное эссе.
Настоятельно рекомендуется сначала ознакомиться с интервью с жюри и организатором ЗОК 2021, и с правилами конкурса, так как многие обсуждаемые в статье моменты будут ссылаться непосредственно на них.


Прошло уже почти два месяца с окончания ЗОК 2021 и, наконец, у меня дошли руки доделать то, что давно хотелось: опубликовать некоторые мысли, заметки, секреты по итогам проведения конкурса. Большая часть из них вошла в интервью с жюри и организатором ЗОК 2021, но всё же остались многие моменты, которые там не были освещены в должной мере. Для удобства всё разбито по темам. Надеюсь, что отдельные идеи, озвученные здесь пригодятся при проведении будущих конкурсов.

Приём игр
Изначально я считала, что получится конкурс для своих, игр на восемь. Судя по заявкам. Для этого и были предусмотрены минимальное количество баллов (выше тройки по всем критериям) по игре и минимальное количество проголосовавших для того, чтобы претендовать на призы. К счастью, эти правила не пригодились, так как слабые работы уже сами по себе не смогли претендовать на призовые места из-за количества игр. К концу конкурса – максимум игр 10. Но в последние дни игры посыпались, как из рога изобилия. Я хотела именно быстрой публикации, не затягивая ещё на день.
Это повлияло на качество модерации, но позволило оперативно опубликовать все игры.
Спустя тридцать девять минут после закрытия приёма работ на конкурс игры были доступны для всех!
И уже потом пришлось вносить всякие косметические правки, по отдельным играм. Но это стоило того.

К вопросу о том, что считать текстовой игрой. Если честно, в отличии от жюри, у меня сомнения были совсем про другие игры. Но в конечном итоге, я не считаю ошибкой принятие всех игр на конкурс. Тем более, что многих авторов я уговорила/сподвигла на публикацию игр на конкурсе, ну или, по крайней мере, внесла свой вклад в общую копилку причин участия. И в последние минуты, когда авторы дописали и прислали игры, отказать им, было бы форменным издевательством.

Сроки
Может быть не самые удачные. Но вообще-то 2 месяца — с 07.12.20 по 07.02.21 более, чем достаточно для написания приличной игры. Прям шедевров не требовалось, как и гигантских проектов, — это, пока не уровень ЗОКи.
Так как я рассчитывала на меньшее количество игр, то первоначальный срок голосования был две недели. После того, как я увидела, что многие не успевают поиграть, хотя были уникумы, которые прошли почти всё за первую неделю, пришлось продлить голосование ещё на неделю. Но не больше, ибо объективно месяц играть в игры ЗОКи невозможно, а подстраиваться под вечно занятых, не нашедших пары часов за три недели, я, извините, не хочу.
По времени: слишком уж разные у всех часовые пояса, чтобы подобрать время удобное для всех.


Требования к играм
К сожалению, отсеялось несколько игр из-за требования оригинальности работы. Портирование игр с платформы на платформу было запрещено. Хотя это требование считаю абсолютно необходимым, пусть и в ущерб количеству. Конкурсы нужны, в первую очередь, для новых качественных игр.

Сложный вопрос по переводам не возник, но я до сих пор не пришла к окончательному выводу позволять ли им участвовать наравне с остальными играми, если учесть, что переводят обычно какой-нибудь иностранный шедевр. Но отдельную номинацию переводов, как на Криле, или отдельную номинацию парсеров, например, считаю бесперспективной. Так как никогда не было столько игр, чтобы создать должную конкуренцию. А парсеры нормально соревнуются наравне с остальными играми и особого отношения, как на Паралимпиаде, не требуют.)


Вообще надо будет в следующий раз:
  1. обязать всех делать обложку игры (только с размерами в пикселях уточнить, минимальные и максимальные). Поскольку изначально обложка была желательным требованием, но все авторы отправляли игры вместе с ней.
    Выбор обложек у многих получился специфическим, и, как мне кажется, совсем не отражал содержание игр. Но визуально игры стали смотреться лучше и привлекать больше внимания.
  2. И обязать авторов делать changelog (подробно описывая изменения) при каждом обновлении игры, и выставлять номера версий, чтобы игроки точно видели, что меняется.
Что, наверное, хорошо — это разрешить редактировать и обновлять игры уже после завершения приёма игр, и пока идёт голосование. Кардинально это не повлияло на итоговые места ни одной игры. Но позволило многим авторам оперативно патчить баги и реагировать на обращения игроков. По крайней мере, это уравнивает шансы оффлайн и онлайн игр (так как уследить за версией и обновлением онлайн игры на посторонней площадке почти невозможно) И конечно, тут ложится большая нагрузка на организатора. Но по опыту других конкурсов знаю, насколько неприятно, когда не можешь официально поправить какой-то баг, делающий игру непроходимой, на который все жалуются. Думаю, у меня получилось достаточно оперативно пусть и хаотично вносить требуемые изменения по играм.

Была у меня мысль делать единый сборник всех игр, но потом от неё пришлось отказаться. Слишком накладно поддерживать в актуальном состоянии версии всех игр. Ну или как-то наладить автоматизацию этого процесса.

Надо упрощать правила. Так как их всё равно никто не читает.)
Какие-то случаи надо взять в правила из FAQ.
И предусмотреть отзывы жюри в едином формате, а не вразнобой.


Площадка проведения
Основной недостаток — не было единой страницы/сайта конкурса, а было несколько тем на форуме (правила, список опубликованных игр, результаты) и отдельная страница у каждой игры. В чём-то это хорошо, позволило не мешать в кучу отзывы о разных играх и создать более конкретные разделы для всех случаев.
Но в чём-то были и минусы. Было сложно поддерживать и отслеживать всё, и не было единой понятной ссылки для посторонних. Сложнее ориентироваться.
Здесь я ошиблась, надо было сделать одну единственную тему с новостями по конкурсу (в неё правила, новости, список игр, и результаты) и карточки игр. Остальное лишнее.
Техническая часть конкурса, пусть и с опозданием, была реализована почти безукоризненно. А всевозможные неполадки оперативно устранялись.

Выводы по голосованию
Большим подспорьем было то, что я не знала оценок почти до самого окончания голосования. Поскольку Олегус не написал нужные формы для просмотра статистики оценок организатором на форуме)
И я смогла максимально непредвзято и легко обсуждать любые темы со всеми в течение всего конкурса, не боясь оказать влияния на мнение кого-либо и итоговые оценки. Не уверена, что смогла бы сдержаться, если бы знала, кто как голосует, заранее.)
Хотя были попытки согласования оценок в соответствии с «линией партии», чтобы не занижать перспективных новичков, но они были пресечены и не повлияли на итоговое распределение мест.

Стримы
Я не ожидала, что будет столько стримов/видео по играм конкурса. Я благодарна стримерам/видеообзорщикам. Но тут у нас симбиоз, потому что я вижу, какое количество просмотров/новых зрителей у них появилось благодаря конкурсу. Так что они привлекают внимание к конкурсу, а конкурс создаёт им тему для видео и даёт новую публику. Взаимовыгодное сотрудничество. И как я вижу, гораздо интереснее обзорные видео по конкурсу в целом или по нескольким играм, чем чисто прохождение по одной игре.


Пиар
Я поняла, что не умею вести социальные сети. Так как не сижу в них. Для этого нужен более коммуникабельный человек. ВК, Твиттер, Фейсбук? Ещё что-то? Я просто не знаю, о чём в них писать на регулярной основе, а реальных новостных поводов о конкурсе было маловато, особенно в период приёма работ. Вообще сложно раскручивать что-то, если даже сам профиль пользователя не раскручен. Поэтому нужен помощник, который этим займётся.
Но считаю в целом реклама конкурса прошла успешно (ifiction, gamin, quest-book, qsp, instead), пусть даже я не охватила несколько перспективных площадок, например gcup, аперо, axma. Но пришло несколько новых авторов. Большие списки площадок, где была реклама, как на КРИЛе, считаю малоэффективными, так как «холодные звонки» / посты на дваче и других посторонних форумах — отдача маленькая и не стоит затраченного времени. Если не иметь там раскрученный профиль, о чём надо озаботиться, как минимум, за несколько месяцев до конкурса, то толку нет. Разве что привлечение публики, но и то сомнительно.
Ещё хочу отметить, насколько разное форматирование на все форумах, где-то одно нельзя, где-то другое. Смайлики, ссылки, форматирование, проблемы с редактированием – всё едет, где-то нельзя редактировать опубликованное и приходится тратить много времени на публикацию сообщений везде. Ужас в общем. Надо упрощать посты. Слишком много стандартов, которым невозможно соответствовать одновременно, а универсального и адекватного нет.


Критерии голосования для жюри
Надо уточнить определения критериев, по которым голосуют жюри. Поскольку «увлекательность» слишком размыта, а «сюжет» и «литературный стиль» можно спутать. Привести примеры и расписать более подробно.
Что интересно, каждому из членов жюри не понравился какой-то отдельный критерий причём разный, а все остальные были в принципе приняты.

Проскакивали в интервью интересные идеи о реформировании системы критериев. Добавление новых: «оформление», «персонаж»; объединение старых; и введение различного веса для разных критериев.
Оформление — с учётом того, что многие игры идут в стандартной теме движка, на котором они написаны, но при этом иногда выглядят лучше, чем игры с самодельным оформлением, данный критерий вызывает вопросы. Хотим ли мы видеть более оформленные, более графические игры? И стоит ли считать тогда этот критерий вместе с остальными, или сделать, как дополнительную номинацию? Есть мысль объединить «литературный стиль» и «оформление»: будет некая общая стилистика игры, которая будет включать, как красоту текста, так и красоту графики. Но тоже есть проблемы, в общем надо думать

Лучший персонаж — как критерий, наверное, интересен и перспективен, в плане мотивации авторов работать над характерами героев. Несмотря на то, что на золотом хомяке — эта номинация не сработала. И для части игр вообще неважен персонаж: рогалики, чистые головоломки и т.п. или гг максимально нейтрален, чтобы игрок мог себя с ним ассоциировать. Возможно, стоит сделать его как отдельный критерий, который не учитывается в общем зачёте, но за который даётся дополнительный приз.

Вопрос в том, какие игры мы хотим видеть на конкурсах: более интерактивные (оцениваем геймплей, оформление, увлекательность) рпг, головоломки или более литературные (оцениваем сюжет, стиль текста, персонажа) CYOA.

Разный вес для разных критериев — возможно, возможно неплохая идея, если будет чёткий список критериев. Хотя для меня, как для гуманитария, наверное, будет непросто подсчитать и выбрать нужные веса
Пример Антона Ласточкина: ОБЩИЙ БАЛЛ = 0.5*УВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ+0.2*ГЕЙМПЛЕЙ+0.2*СЮЖЕТ+0.1*СТИЛЬ


Идеального образа какой должна быть система критериев, чтобы адекватно оценить игры на конкурсе, у меня сейчас нет. Хотелось бы послушать соображения других участников сообщества. Концептуально менять систему критериев на что-то другое (на метод Шульце, средний балл, другие системы голосования), я не буду, поэтому обсуждение только в этих рамках.


P.S.
Есть некоторые, считающие, что конкурсы текстовых игр не нужны. Я с ними в корне не согласна. Во-первых, конкурсы мотивируют самих авторов закончить игру в срок к конкурсу. Ставят некие сроки и бросают вызов автору. А это большая мотивация, которой часто не хватает авторам. И уж всякая забагованная бета-версия лучше, чем идеально отлаженная, но невыпущенная игра. Во-вторых, конкурс по объективным причинам привлекает больше внимания: жюри пишет отзывы/рецензии, игроки больше играют и даже стримеры/обзорщики появляются. Всё это создаёт аудиторию. Конечно, можно опубликовать игру и просто так. Но вот, пример, при всём уважении, предыдущих паровозиков. Во сколько игр, из участвующих в них, вы поиграли? Сколько произведений запомнилось? А общее количество внимания, комментариев к игре, сколько видео об игре снято? Без активного пиара автора везде, у его игры большой риск остаться незамеченной. В-третьих, организатор конкурса берёт на себя львиную долю проблем по распространению и рекламе игры. Плюс сам по себе конкурс создаёт интерес публики. Конечно, это не решает все проблемы, но хотя бы часть из них, что тоже не мало. Про призы и отзывы говорить смешно, но в принципе это тоже приятная часть конкурса. В-четвёртых, как говорится, и на конкурентов посмотреть и себя показать. Есть с чем сравнивать, есть к чему стремиться пусть, даже и не заняв первое место. В-пятых, в случае конкурсов с жюри, которое может дать адекватную обратную связь по игре, обосновать своё мнение, а не просто понравилось/не понравилось от обычных игроков. В-шестых, конкурс – это всегда больше общения в чатах, на форумах так как появляется актуальная тема и предлог. В случае простой публикации игры, вам надо сначала создать сообщество фанатов, которое будет следовать за вами, и привлечь в него достаточное количество людей.
Как человек, написавший большинство игр на конкурсы/другие мероприятия (разумеется, под другими никами), пусть и не очень успешно, я считаю, что конкурсы абсолютно необходимы, поскольку позволяют оттачивать мастерство, укладываться в сроки и прокрустово ложе правил и расти над собой дальше.
Конечно, все эти аргументы не переубедят скептиков, но дадут пищу для размышлений всем остальным. Я считаю, что конкурсы абсолютно необходимы, пусть мы и не видим на них шедевров и общее качество игр оставляет желать лучшего, но конкурсы позволяют понять, что сообщество ещё живо, развивается и привлекает новых авторов, а также позволяет им совершенствоваться. И в этом главная ценность конкурсов.

И так на чрезмерном пафосе заканчивается эта слегка сумбурная статья.)

Что думаете по этому поводу? Пишите в комментариях. Особенно меня интересует система критериев для голосования, но и обсуждение других тем тоже приветствуется.

7 комментариев

Pashka
Система критериев для голосования как просили.
А все просто. Вот набралось 50 баллов. проголосовало 2 человека. 50/2=25 25 это среднее арифметическое.
И тут прихожу я — Вася Пупкин и ставлю сопернику кол.
Получается 51/3=17 17 -это среднее арифметическое.
Комментарий отредактирован: 19 апреля 2021, 12:57
techniX
* Обложка игры и история её изменений — отличные идеи, да. Очень этого не хватало.
* «Главный сайт мероприятия» тоже многое бы облегчил, стоит задуматься об этом в следующий раз.
* «Вопрос в том, какие игры мы хотим видеть на конкурсах». Да хоть какие-нибудь :) Игр и так мало.

«Какой должна быть система критериев». Вот тут нужен развёрнутый ответ :)
Если с критериями для жюри особых проблем не возникало, то вот с критериями для зрительского голосования всё не так просто:
— «среднее арифметическое» чувствительно к попыткам манипуляции через низкие оценки конкурентам
— «метод Шульце» сложен в реализации, а когда игр очень много, выставлять оценки становится совсем муторно.

Как вариант, можно попробовать вот такую систему:
Каждый голосующий выбирает из списка 6 фаворитов и расставляет их в порядке убывания симпатий. Первое место в этом списке получает 10 баллов, второе — 8, затем 6, 4, 2 и 1 балл соответственно.
Чем это лучше среднего арифметического?
— не выйдет «утопить» какую-то игру, поставив ей низкий балл
— высокий итоговый балл получат те игры, которые понравились большему количеству игроков. Т.е. получить четверку от трёх голосующих куда лучше, чем десятку от одного.
Конечно, эта система тоже не идеальна. Можем обсудить :)
Enola
Как вариант, можно попробовать вот такую систему:

Каждый голосующий выбирает из списка 6 фаворитов и расставляет их в порядке убывания симпатий. Первое место в этом списке получает 10 баллов, второе — 8, затем 6, 4, 2 и 1 балл соответственно.

Чем это лучше среднего арифметического?
— не выйдет «утопить» какую-то игру, поставив ей низкий балл
— высокий итоговый балл получат те игры, которые понравились большему количеству игроков. Т.е. получить четверку от трёх голосующих куда лучше, чем десятку от одного.
Конечно, эта система тоже не идеальна. Можем обсудить :)

Потенциально навскидку я вижу две проблемы:
Во-первых, получится так, что половина или даже больше игр не получат никаких оценок и останутся, по сути, за бортом голосования. Хорошо это или плохо. То есть, при среднем арифметическом ты можешь поддержать голосом всех, в том числе аутсайдеров, а здесь придётся ставить только на фаворитов. Ну и почему 6, а не 5 или 4, например?
Во-вторых, мне кажется, эта система увеличит количество ничьих между фаворитами. Видов баллов меньше, а при небольшом количестве голосующих… Соответственно нет системы разрешения таких ситуаций.

Ну и конечно, это всё закодить надо будет и встроить в существующие сайты.
techniX
— 6 взято из примера, это можно пересмотреть. Ключевой момент в том, что оценки получает только часть игр
— «Половина или больше не получат никаких оценок». Ну это не так :) Можем для примера посмотреть оценки жюри на этой ЗОК, там топ-6 у каждого разный, совпадают буквально 2-3 игры.
— Да, возможно, ничьих будет больше. Может, давать нечетные баллы тогда? к примеру 11,9,7,5,3,1?
— А вот «закодить» — это главная проблема, согласен.
Pashka
Мне кажется, главная проблема не в самой механике подсчета, а в привлечении новой крови в текстовые игры. Все же конкурсы, как показала практика, отбивают охоту у львиной доли участников. То есть нужна система поощрения всех авторов, а не только выявление лучших и премирование оных.)То что ЗОК выстрелил говорит лишь о том что была заявлена круглая сумма которая привлекла авторов, но во второй раз так не прокатит. Нужен фестиваль, а не конкурс-соревнование.
techniX
Есть же фестиваль, каждый год проводится. И сейчас как раз идёт.
forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=50
Pashka
Я убежден что проблем с вашим вариантом будет на порядок меньше, чем с средним арифметическим.)
Ведь даже те кто поставил хорошие оценки, неизбежно увеличивают собой число на которое надо делить.))