Соавторство игрока

Привет!

Специфика парсерных игр предполагает ввод команд игроком. Чаще всего, команды используются для продвижения по сюжету. Если обратиться к другим представителям текстовых игр — МАДам, то мы увидим, что кроме обычных «игровых» команд в них имеется богатый набор для описания эмоций, отыгрыша персонажа. В интерактивной литературе, по понятным причинам, нет прямой социальной составляющей как в МАДах, но техническая возможность сделать интерактивную литературу более «литературной» в основных парсерных интерпретаторах есть. Ее можно реализовать с помощью системы комментариев, которые «игнорируется» игрой, но попадают в лог (если он ведётся).

К чему я все это?

Во-первых, отыгрыш роли даёт более глубокое погружение в игру, получение дополнительного интереса. В каком-то смысле, получается «игра в игре». Игрок может не (просто) идти по рельсам сюжету, но как-то переосмыслить происходящее. Есть такое явление в игровом мире, называется «машинима», когда на движке игры делают видеоролики, фильмы. Использование игры как декорации… Возможно ли это в интерактивной литературе? Наверное, это зависит от игры и от сложности задумки. Я сейчас не о переработке исходного кода, а о непосредственно игровом процессе, но не в игру автора, а в игру игрока.

Другой вариант творческого подхода к игре, как к процессу — художественное прохождение. В этом случае, он может напоминать таковой в форумных играх, когда игрок описывает мысли персонажа, какие-то действия, не влиящие на игровой процесс, но добавляющие атмосферу:
> Василий почесал затылок, зевнул и устремил хитрый взгляд на журнальный столик. В этом взгляде читалась надежда...
Далее, понятно, следует непосредственно исполняемая команда.
Итоговый транскрипт, можно опубликовать, предварительно «подчистив», например, убрав дублетные команды. Правда я не знаю правомерно ли публиковать подобный текст без разрешения автора (пусть и с указанием источника). С другой стороны, у нас (и у них) регулярно выходят видеозаписи полного прохождения игр…

Наконец, (из рубрики «Очевидное — невероятное») можно провести конкурс на художественное прохождение какой-нибудь игры. Фан-фик по мотивам, так сказать.

В заключении, хотелось бы поднять вопрос технический, применительно к вышесказанному. Если мы делаем игру более литературной, то желательно, чтобы эта «литературность» была во всем, в т.ч., в самих командах. Не
> о ящик
, а
> Я осматриваю/окидываю взглядом/бросаю взгляд/пронизываю взором ящик
Речь не про увеличение словаря и распознавательных способностей парсера (хотя и то, и другое было бы неплохо), а про поддержку системы алиасов — как в тех же МАДах. В идеале — без изменения кода игры и подключения библиотек. Если кто знает, напишите, реализовано ли в каких-нибудь интерпретаторах что-то подобное.

Как вы относитесь к такому виду творчества?

3 комментария

techniX
В игре «His Majesty's Ship „Impetuous“ Роберта Лафора использовался именно такой подход :)
if50.substack.com/p/1981-his-majestys-ship-impetuous
quantumcat
Да, причём там не парсер в привычном смысле этого слова. Там что-то похожее на анализ строки на совпадения/несовпадения.

Кстати, в игре «Вахта» я применял этот приём в сцене написания письма. И, кажется, в каких-то ещё сценах.

Но при этом, думаю, что вот именно в «классическом парсере» — это лишнее. Обосновать не могу. :) Просто не смог представить себя, играющего в таком режиме.
alastochkin
Тема интересная. С одной стороны все логично и должно повысить удовольствие от игры. С другой стороны, получается игра переходит из втягивающего варианта в проталкивающий. Смысл простой. Когда игра в исходном виде затягивает игрока геймплеем и сюжетом, то он работает короткими командами, а в голове у него возникают красивые сцены. Игра затягивает интересными событиями и не хочется отвлекаться на соавторство. Если игра, скажем так, скучновата, то чтобы интерес не угас, её можно проталкивать такими методами как доработкой изначального сеттинга и истории своими комментариями и длинными литературными командами. Мне кажется это будет костылями для недоработанных игр.