Ифня во мгле
Чей-то день начинается с кофе и круассанов, чей-то — с чая и печенья. Мой же утренний ритуал выглядит так. Сначала я захожу на ификшен и читаю новые посты с еле живых форумов РИЛ. Потом, если повезет, читаю что-то на ифхабе. Бегло просматриваю беседы и вялые перебранки в дискорде с красноречивым названием “IFня” и нескольких других чатах.
Мир ифни изменился. Я чувствую это на форумах, чувствую это в дискорде, ощущаю в воздухе.
Ифня умирает.
Это началось не вчера, и не месяц назад.
Так давайте же вместе попробуем разобраться, почему это происходит.
Всё это, как вы уже поняли, не имеет ни малейшего отношения к ифне.
Игры РИЛ в большинстве своём маленькие, концепции стандартные. Механики заимствованы из “больших” компьютерных игр, и в тексте это зачастую выходит скучно и нелепо. На практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики и геймплея.
Отчасти это подтверждает тот факт, что на ифхабе больше не публикуются еженедельные дайджесты новых текстовых игр. Ведь 90% игр в дайджесте — барахло, в которое после прочтения описания совершенно не тянет играть.
Но кто же пишет все эти поделки и зачем?
И тогда новички обращают свой взор на жанр текстовых игр. Ведь он не требует больших усилий — просто накидал текст, и готово! Да и программировать уметь не надо (ну, почти не надо)!
Это вредное и даже опасное заблуждение.
Простые шутер, платформер, метроидванию, аркаду сделать сейчас не так уж сложно. Взять движок наподобие Юнити, Анрил, Гейммейкер или Годот, добавить плагинов, накидать бесплатных или недорогих 3D или 2D-ассетов — и получится вполне прилично выглядящая игра. А для текстовой игры на первый план выходит умение писать хороший художественный текст. Тут ни движок, ни ассеты не спасут.
Но это ещё полбеды.
Подавляющее большинство игр РИЛ написано лишь с одной целью — потешить самолюбие автора. Как говорят сами авторы, “я пишу в первую очень для себя”. Но этот эффект действует в обе стороны — зачастую в эти произведения интересно играть разве что самому автору и больше никому. Казалось бы, повод задуматься… но нет, проще объявить, что публика не оценила гениальных шедевров, и продолжать в том же духе. Тем более что в сообществе ифни даже такие игры получают свою долю внимания и похвалы, и к этому мы ещё вернёмся.
Основная проблема авторов в том, что они сосредоточены на реализации своих потребностей вместо реализации ожиданий игроков. Поэтому и столь болезненная реакция на критику, и столь пассивное отношение игроков к произведениям. Игроки пробуют поиграть и забрасывают. Впрочем, некоторые пытаются донести своё мнение, почему им неинтересно играть, до авторов, а в ответ получают — «я так вижу». Пробуют через пять лет — ничего не изменилось. И через десять — тоже.
Увы, у всего есть своя обратная сторона. Платформы превратились в закрытые клубы по интересам, участники которых играют исключительно в игры, написанные на этой платформе. Игры на других движках они в лучшем случае игнорируют, а в худшем — всячески хейтят и занижают оценки на конкурсах.
В итоге и так небольшое сообщество расколото на мелкие фан-клубы, а авторы неизбежно сталкиваются с тем, что их игры получат свою порцию критики просто за сам факт выбора платформы.
Конкурсы в РИЛ проводятся исключительно для авторов, игроками здесь не интересуются. Чем-то напоминает пресловутое издательство “Мануций”, если вы понимаете, о чём я. Одни и те же авторы из года в год на одних и тех же конкурсах получают бесконечные звания лауреатов, а новички нужны лишь для того, чтобы подчеркнуть “гениальность” этих самых авторов. Да и “денежные призы от спонсоров” на самом деле деньги от самих авторов. Выиграв приз, автор отправляет деньги на следущий конкурс в качестве приза, обеспечивая видимость востребованности и поддерживая вращение колеса конкурсов.
Хорошие игры в этой системе не нужны никому — ведь на их фоне сложнее будет выделиться. Поэтому процветает культ количества за счёт качества — пиши побольше, покороче, да и вообще не сильно старайся. Ежегодный “железнодорожный” фестиваль текстовых игр служит ярчайшим примером. Понятно, что за сжатый срок автор ничего достойного не создаст — но это не главное, лишь бы в срок уложился.
Всё это позволяет “опытным авторам” и “организаторам конкурса” неплохо выглядеть, создавая чуть более качественные, но в целом такие же неиграбельные “шедевры”, не сильно при этом напрягаясь. Но этого “чуть более” на таком фоне оказывается вполне достаточно, чтобы победить в конкурсе.
Вишенкой на торте служит процесс голосования. Как вы уже догадались, голосуют те же самые авторы, причём голосуют за “своих” по платформенному признаку или по принципу личностных отношений и знакомств. На тех немногих, что позволяют себе усомниться в адекватности их суждений, авторы дружно набрасываются с критикой, переходя на личности и смешивая с дерьмом. Всё, что остаётся этим несчастным — или заткнуться, или покинуть сообщество, или постараться стать его частью, что, пожалуй, хуже всего.
В то же время в реальном мире всё несколько иначе.
Единственные игры замеченные за пределами ифни (например “Серость”, уже успевшая стать местным мемом, или визуальные новеллы Каданцева), не добились на конкурсах ифни особого успеха. Да и лауреаты конкурсов ифни за пределами сообщества абсолютно никому не нужны. А все более-менее популярные текстовые игры созданы людьми, не имеющими никакого отношения к так называемому “сообществу любителей интерактивной литературы”. Из чего напрашивается простой вывод — в написании качественных игр сообщество РИЛ не только не помогает авторам, но даже немного вредит.
Пора честно и откровенно признать — в нынешнем виде сообщество РИЛ, та самая ифня, не имеет к интерактивной литературе никакого отношения. Это собрание людей, которым интересно трепаться о всяком, обсуждать сплетни и устраивать разборки, а интерактивная литература служит лишь формальной объединяющей темой. Если заменить её на фильмы, рыбалку или авиамоделирование — не изменится ровным счётом ничего.
Попытки “перезапустить” сообщество РИЛ предпринимались не раз и не два, и всякий раз они заканчивались полным провалом.
Но я верю, ещё есть шанс вытащить авторов из этого болота. Тех авторов, которым действительно интересен жанр интерактивной литературы. Тех, кто хочет писать качественные произведения. Тех, кто хочет добиться настоящего признания и успеха в этом непростом деле.
Если вам в дискорде прийдёт инвайт от Manuzio — вы один из них.
Мир ифни изменился. Я чувствую это на форумах, чувствую это в дискорде, ощущаю в воздухе.
Ифня умирает.
Это началось не вчера, и не месяц назад.
Так давайте же вместе попробуем разобраться, почему это происходит.
Игры
Во второй половине 2000-х годов мир стали захватывать инди-игры — компьютерные игры, сделанные одним человеком или небольшой командой. Развитие средств цифровой дистрибуции и появление новых средств разработки, доступных не только большим компаниям, позволило стать инди достаточно массовым явлением. Инди-разработчики могли позволить себе большую свободу творчества и самовыражения, создавать действительно инновационные, яркие, интересные игры.Всё это, как вы уже поняли, не имеет ни малейшего отношения к ифне.
Игры РИЛ в большинстве своём маленькие, концепции стандартные. Механики заимствованы из “больших” компьютерных игр, и в тексте это зачастую выходит скучно и нелепо. На практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики и геймплея.
Отчасти это подтверждает тот факт, что на ифхабе больше не публикуются еженедельные дайджесты новых текстовых игр. Ведь 90% игр в дайджесте — барахло, в которое после прочтения описания совершенно не тянет играть.
Но кто же пишет все эти поделки и зачем?
Авторы
Каждого человека время от времени посещает мысль написать свою компьютерную игру и стать настоящим разработчиком игр. Путь в геймдев тернист и сложен, и немногие проходят его до конца. Конечно, новые средства разработки и игровые движки облегчили этот путь для новичков, но он всё так же остаётся трудным.И тогда новички обращают свой взор на жанр текстовых игр. Ведь он не требует больших усилий — просто накидал текст, и готово! Да и программировать уметь не надо (ну, почти не надо)!
Это вредное и даже опасное заблуждение.
Простые шутер, платформер, метроидванию, аркаду сделать сейчас не так уж сложно. Взять движок наподобие Юнити, Анрил, Гейммейкер или Годот, добавить плагинов, накидать бесплатных или недорогих 3D или 2D-ассетов — и получится вполне прилично выглядящая игра. А для текстовой игры на первый план выходит умение писать хороший художественный текст. Тут ни движок, ни ассеты не спасут.
Но это ещё полбеды.
Подавляющее большинство игр РИЛ написано лишь с одной целью — потешить самолюбие автора. Как говорят сами авторы, “я пишу в первую очень для себя”. Но этот эффект действует в обе стороны — зачастую в эти произведения интересно играть разве что самому автору и больше никому. Казалось бы, повод задуматься… но нет, проще объявить, что публика не оценила гениальных шедевров, и продолжать в том же духе. Тем более что в сообществе ифни даже такие игры получают свою долю внимания и похвалы, и к этому мы ещё вернёмся.
Основная проблема авторов в том, что они сосредоточены на реализации своих потребностей вместо реализации ожиданий игроков. Поэтому и столь болезненная реакция на критику, и столь пассивное отношение игроков к произведениям. Игроки пробуют поиграть и забрасывают. Впрочем, некоторые пытаются донести своё мнение, почему им неинтересно играть, до авторов, а в ответ получают — «я так вижу». Пробуют через пять лет — ничего не изменилось. И через десять — тоже.
Движки
Одна из уникальных сторон ифни — разнообразие движков, называемых также платформами. Если в западной ИЛ доминируют Информ и Твайн, то в ифне авторы могут выбирать из десятка более-менее живых платформ с самыми разными возможностями. Казалось бы, вот он, рай для игроделов. Но нет.Увы, у всего есть своя обратная сторона. Платформы превратились в закрытые клубы по интересам, участники которых играют исключительно в игры, написанные на этой платформе. Игры на других движках они в лучшем случае игнорируют, а в худшем — всячески хейтят и занижают оценки на конкурсах.
В итоге и так небольшое сообщество расколото на мелкие фан-клубы, а авторы неизбежно сталкиваются с тем, что их игры получат свою порцию критики просто за сам факт выбора платформы.
Конкурсы
Казалось бы, встряхнуть болото ифни могла бы конкуренция. Творческие конкурсы, где авторы могли бы соревноваться в написании лучших игр, конкурировать за призы и награды, и постепенно совершенствовать своё мастерство. Как в литературе. Или в геймдеве. Или где-то ещё…Конкурсы в РИЛ проводятся исключительно для авторов, игроками здесь не интересуются. Чем-то напоминает пресловутое издательство “Мануций”, если вы понимаете, о чём я. Одни и те же авторы из года в год на одних и тех же конкурсах получают бесконечные звания лауреатов, а новички нужны лишь для того, чтобы подчеркнуть “гениальность” этих самых авторов. Да и “денежные призы от спонсоров” на самом деле деньги от самих авторов. Выиграв приз, автор отправляет деньги на следущий конкурс в качестве приза, обеспечивая видимость востребованности и поддерживая вращение колеса конкурсов.
Хорошие игры в этой системе не нужны никому — ведь на их фоне сложнее будет выделиться. Поэтому процветает культ количества за счёт качества — пиши побольше, покороче, да и вообще не сильно старайся. Ежегодный “железнодорожный” фестиваль текстовых игр служит ярчайшим примером. Понятно, что за сжатый срок автор ничего достойного не создаст — но это не главное, лишь бы в срок уложился.
Всё это позволяет “опытным авторам” и “организаторам конкурса” неплохо выглядеть, создавая чуть более качественные, но в целом такие же неиграбельные “шедевры”, не сильно при этом напрягаясь. Но этого “чуть более” на таком фоне оказывается вполне достаточно, чтобы победить в конкурсе.
Вишенкой на торте служит процесс голосования. Как вы уже догадались, голосуют те же самые авторы, причём голосуют за “своих” по платформенному признаку или по принципу личностных отношений и знакомств. На тех немногих, что позволяют себе усомниться в адекватности их суждений, авторы дружно набрасываются с критикой, переходя на личности и смешивая с дерьмом. Всё, что остаётся этим несчастным — или заткнуться, или покинуть сообщество, или постараться стать его частью, что, пожалуй, хуже всего.
Итоги
Памятником всему вышеперечисленному служит местная “Энциклопедия”, или ИФ-Википедию, составленная… да, теми же самыми авторы. В ней подчёркнуты заслуги и лавры их самих, что не позволяет усомниться случайно забредшему в сообщество неофиту в востребованности и качестве написанного.В то же время в реальном мире всё несколько иначе.
Единственные игры замеченные за пределами ифни (например “Серость”, уже успевшая стать местным мемом, или визуальные новеллы Каданцева), не добились на конкурсах ифни особого успеха. Да и лауреаты конкурсов ифни за пределами сообщества абсолютно никому не нужны. А все более-менее популярные текстовые игры созданы людьми, не имеющими никакого отношения к так называемому “сообществу любителей интерактивной литературы”. Из чего напрашивается простой вывод — в написании качественных игр сообщество РИЛ не только не помогает авторам, но даже немного вредит.
Что делать
Хоронить.Пора честно и откровенно признать — в нынешнем виде сообщество РИЛ, та самая ифня, не имеет к интерактивной литературе никакого отношения. Это собрание людей, которым интересно трепаться о всяком, обсуждать сплетни и устраивать разборки, а интерактивная литература служит лишь формальной объединяющей темой. Если заменить её на фильмы, рыбалку или авиамоделирование — не изменится ровным счётом ничего.
Попытки “перезапустить” сообщество РИЛ предпринимались не раз и не два, и всякий раз они заканчивались полным провалом.
Но я верю, ещё есть шанс вытащить авторов из этого болота. Тех авторов, которым действительно интересен жанр интерактивной литературы. Тех, кто хочет писать качественные произведения. Тех, кто хочет добиться настоящего признания и успеха в этом непростом деле.
Если вам в дискорде прийдёт инвайт от Manuzio — вы один из них.
А все просто. Вот набралось 50 баллов. проголосовало 2 человека. 50/2=25 25 — это среднее арифметическое.
И тут прихожу я — Вася Пупкин и ставлю сопернику кол.
Получается 51/3=17 17 -это среднее арифметическое.
Каждый кто проголосует уменьшает баллы. Даже те кто ставит хорошие оценки увеличивают собой число на которое надо делить. Это знают все. Даже в олимпийском комитете, используют среднюю арифметическую только если количество судей одинаково!!!
Справедливости ради бОльшая часть игр в дайджесте вообще не из РИЛ, а из стима, итч и т.д. То есть, от авторов, не связанных с сообществом ифни.
Пожалуй, любое хобби, не нацеленное на извлечение дохода, существует только для самолюбия и потребностей человека, им занимающегося. А так как коммерции нет, то и выполнять чужие потребности/ожидания мало, кто хочет.
У каких именно авторов? Скорее, у большинства пофигистическая реакция.
Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус?)
И не менее разнообразными недостатками.
Мне известно лишь несколько человек, которые прямо критикуют и хейтят только за выбор платформы. Обычно критикуют за техническую реализацию игры, которая страдает из-за недостатков конкретной платформы, в случае неудачного выбора автора. То есть, например писать ВНки или РПГ на движках к этому не приспособленных. Троллейбус_из_буханки.jpg
Не надо смешивать конкурсы и Паровозик. Паровозик — это джем, почти без всяких требований, и даже в срок укладываться не обязательно. То есть, этот абзац в рассуждениях про конкурсы вообще лишний.
Это когда и с кем такое было?
Вот на вики не надо набрасывать. Когда она создавалась (с большинством статей про авторов), в РИЛ была ещё более узкая тусовка с более личными отношениями и приколами. И серьёзно к этой информации относиться, по меньшей мере смешно. Это скорее что-то вроде лурка или абсурдопедии. Более поздние статьи таким не страдают. И вообще вики уже лет пять лет редактируют только 3,5 человека, хотя она открыта и любой может поучаствовать и исправить/дополнить объективной информацией.
Ну это просто неправильный силлогизм. Из популярности/непопулярности игр делается вывод о помощи/вреде в создании качественных игр.
Из небольшого диалога с автором статьи в дискорде получились следующие выводы:
1. Что конкретного плана действий или идей по перезапуску и вытаскиванию из болота у автора статьи нет.
2. Сначала надо собрать закрытый клуб авторов (которым интересен жанр, кто хочет писать качественные произведения, кто хочет добиться признания и успеха). Конкретного списка авторов пока нет. Поэтому нужны рекомендации таких авторов.
3. После сбора, все вместе сядут и что-нибудь придумают.
В остальном в целом проблемы в статье обозначены верно, но ничего нового не озвучено, всё это уже неоднократно обсуждалось. Поэтому основная претензия к тому, что в выводе нет пусть даже не чёткого пошагового плана, но хотя бы вектора/манифеста/целей/образа будущего «обновлённого сообщества». Не рассмотрены причины провалов предыдущих перезапусков и выгодные отличия замысла автора статьи. (Игры с закрытым элитарным клубом авторов уже происходили неоднократно).
В одном абзаце автор жалуется на дробление русского движения на платформы (да, давайте все будем писать на одной, ведь именно монополизм всегда сопутствует разнообразию и прогрессу).
В конце автор внезапно приходит к выводу, что нужно сделать еще одно разделение и отобрать Элиту, которой мешает остальной плебс. Если что, то сообщество такое, какое есть. Другим людям ИЛ неинтересна. Кто хочет, тот что-то пилит несмотря ни на что.
Не очень понятно, почему произведения непопулярного жанра должны быть кому-то в принципе нужны, как того хочет автор. Все это — домашнее творчество, часть рефлексии для раскрытия себя как личности. Кто жаждет признания широкой публики — прекрасно уходит в серьезный геймдев. Там тоже можно найти элементы текстовых квестов, что и является гармоничной имплементацией жанра на текущий момент.
Весь этот опус мне напомнил выступления Жириновского и других демагогов — за все хорошее и против всего плохого. Так что можно ожидать и схожих результатов деятельности автора.
А тем временем, Петр тупо пилит движок. Глядишь, при должной поддержке его на смартфонах, с удобным репозиторием ориентированных на управление большим пальцем игр, развитие совершенно естественным образом и попрет.
А можно сделать свою Альтернативную Тусовку, но тогда и набирать туда людей надо где-то ещё. Например, в своём городе, оффлайн. Или на каком-нибудь другом сайте, например, «а давайте как фанаты ___ напишем текстовый квест».
В общем, вариантов действий много, было бы желание что-то делать. Желаю удачи. Только вот мысли «а давайте вот этот нам всё сделает» это как раз нытьё и вомгла, люди быстро перегорают.