Как мне писалось о "неизбежных вещах"

Было это в далеком 2013, когда на форуме INSTEAD еще превалировали синие тона, а я использовал QWERTY. В воздухе витала праздность да леность, когда vorov2 выступил с инициативой третьего Инстедоза в лаконичном формате до 16 кБ. Кратко, без иллюстраций и на космическую тематику — как тут можно устоять? Я и не пытался.

Начало положено - можно и отдохнуть

Игровой мир рождался вместе с прологом. Конечно, на исторический момент первого запуска текстового редактора уже имелись некоторые наработки. Вроде шпионской подоплеки или заднего плана из колоссального строящегося звездолёта. Но план игры напоминал скорее пересказ сыгравшего - товарищу (все, что я вынес из Метода снежинки), без конкретики. А вот после написания пары строк с изображения выше, стало понятно, что главному герою придется выбираться из запертого помещения (как причудливо изменилась идея к финальной версии, правда?).

Хорошо спроектированная локация как будто подсказывает, что в ней может произойти и какими загадками её можно наполнить. Но тут заключено противоречие: чтобы хорошо что-то спроектировать, нужно сначала представить для чего оно нужно (держать в голове те самые загадки и события). Дабы разбить рекурсию, можно начать с добавления не противоречащих картине мира объектов. Сперва критерием отбора послужат лишь здравый смысл и эстетические вкусы. Но чем большим количеством деталей мир располагает — тем проще добавить еще одну: достаточно чтобы она не противоречила другим. В какой-то момент на основе этого формируется «виденье мира» — «хорошо спроектированная локация» для сюжета. Сюжет же замыкает круг и позволяет таки сформировать сцену из наработанных деталей.

КИРП, к примеру, появился в ответ на потребность «уединить» героя, «развившись» из автоматизированного скафандра. А лунные колонии, будучи лишь частью ассоциативного ряда для формирования представление о технологическом уровне развития — послужили фундаментом для главной загадки. Думаю, почитатели Азимова сумеют по ушам из «Сами боги» восстановить картину зарождения энергетических декораций.

Как придумывают профессионалы
Считаю поучительным следующее видео. С 42й минуты можно проследить как из пары строк первоисточника, летучей мыши, экспрессивного перформанса (с 30й) и могучего воображения появился дракон для кинотрилогии «Хоббит». Если кому интересно, анимацией занимались Weta Workshop; автор иллюстраций (на указанных фрагментах) — Джон Хау


В общем, используя этот метод я довольно живо написал пролог и должен был приступать к основной части. Не лучшая новость, учитывая что главная сюжетная линия так и не была придумана. Первоначальные мысли по геймплею склонялись к теме побега из под заключения. Но ни одной путной мысли (не «расшатай прут, ударь охранника, забери ключи») в этом ключе я сформулировать так и не смог. Уже написанного было жаль — так что я достал уже припавший пылью (и не вошедший в него) концепт с уликами и умозаключениями из «Провала». К сожалению, в тот момент энтузиазм покинул меня (боюсь, я спасовал перед задачей размещения подсказок в комбинаторных загадках) и разработка прекратилась.

А через полтора года игра всплыла на форуме INSTEAD. Первоначальные планы давно выветривались из головы и такое решение с геймплеем уже не выглядело компромиссом. К тому же, за прошедшее время я где-то услышал мысль, мол внимание человека цепляется за кончик фразы. Коль задача перестала казаться неподъемной — отчего же не доделать?

И тут я не смог найти своих заметок. В принципе, ситуация закономерная, учитывая как я вел записи. Часть — на вырванных листах, часть — посередине какой-то тетради. И все это объединено лишь непосредственной близостью в стопке таких же «синопсисов». Пусть во время разработки это не мешает (записываешь ведь для кристаллизации идеи) — но аукнется по возвращению к проекту после перерыва. И еще один недостаток — сложность редактирования. Не будешь же при каждой правке лист переписывать? И придется, когда позже возвратишься, пробираться через эти «исторические наслоение». В общем, теперь я использую Evernote(те же заметки, только в электронном формате и с тэгами).
Инициатива эргономичной креативности
Как я уже говорил выше — наполнение игрового мира деталями представляет некоторую трудность. Мой способ с этой задачей вполне сплавляется — но душа требует волшебства! Ведь регулярно нападет мелкое, «бытовое» вдохновение, с которым новый сюжет не заложишь — но диалог набросаешь вполне. Ну, или самопроизвольно рождается короткая байка-легенда «Отчего у эльфов длинные уши». Я подобные опусы аккуратно собираю и увешиваю тэгами — до востребования.


Схемы и всякого рода графы отношений удобно ваять в Xmind. К сожалению, не могу показать примера для «Неизбежных вещей» (не стал восстанавливать потерянную схему), но мыслекарту (в оригинальной терминологии программы) вы все же увидите.
Пример мыслекарты из другого проекта


На этом — все. Спасибо Peter за то, что нашёл игру, jmaks'y за глубокий (как обычно) отзыв с замечаниями. Пишите игры и не удаляйте их исходники)


И поиграйте в «Неизбежные вещи»
А почему все-таки _неизбежные_
А как их избежать-то при таких масштабах, таком вовлечённом капитале?


P.S. А как вы наполняет игровой мир?

2 комментария

Peter
Статья классная. Похоже, в моем случае тоже действует метод снежинки. Правда я описываю это так — игра начинает писать сама себя. Ты просто даешь действовать героям и обстоятельствам так как они просят. Правда срабатывает этот метод не всегда. Но тогда можно просто отложить игру на некоторое время, чтобы она дала сок (как выражается vvb ).
spline
Статья сама по себе как приключение =) Спасибо. Было интересно читать.