Внезапный кризис и способы борьбы со злом
Творческий тупик – состояние довольно странное и малоприятное. Вот только что ты кипел идеями, фонтанировал энтузиазмом и был готов свернуть горы. И вдруг… Что-то находит. Нет, не лень. И не усталость – хотя как раз усталость, увы, мое повседневное состояние. Что-то странное.
Вот ты садишься за комп и с привычным замиранием сердца, полный предвкушения, запускаешь тест игры. Но внезапно все в ней перестает нравиться. Оформление, настройки темы, структура инвентаря, система статуса – абсолютно все кажется неудачным. Тексты – скучными и перегруженными. Ты понимаешь, что хотел бы все переделать. И вообще, изменить сюжетную затравку.
Открываешь код, начинаешь что-то править – но почему-то категорически не получается. С каждой новой правкой становится только хуже. Какие-то аспекты и вовсе перестают работать, внезапно в отлаженном было коде один за другим вылезают баги – и вот уже возникает паническое ощущение, что под твоими пальцами все рушится, словно карточный домик.
В моем случае все началось с «Разложения». Разработкой этой игры я был захвачен сразу и надолго. Приключения небольшой группы выживших в современном Постапокалипсисе – надолго заняли все мои вечера. Будучи 100% гуманитарием (в самом худшем смысле этого слова) я часами перечитывал документацию, глядя на нее как баран на новые ворота, засыпал вопросами форум, потрошил все вышедшие на INSTEAD игры в поисках полезных примеров, наощупь, наугад пробираясь в загадочных строчках lua. Наконец, начали получаться какие-то простейшие вещи. Первая локация обросла декорациями. Затем они стали меняться под воздействием игрока. Появился инвентарь – сначала практически бесполезный, но спустя неделю заработал и он. Вещи получалось применять и комбинировать – это вызывало детский восторг. В какой-то момент изменилась концепция игры и даже название — на «Шатуны». Оформление упростилось, но стало более функциональным, а старую тему – было решено припрятать для другой игры.
Геймплей «Шатунов» (6:30, youtube)
И вдруг, бац. Тупик. Каждый вечер запуская игру, я повсюду видел лишь тлен и безнадежность. Порой я по 20-30 минут уныло пялился в экран, не понимая: что делать дальше?
Поняв, что слегка перегорел, я решил переключиться и немного отвлечься. Так родилась «Послежизнь» — проект, связанный с самой любимой игровой серией – Fallout. Тема под нее родилась за день… и работа внезапно закипела! Завязка, первые сюжетные интриги, неожиданные поворот сюжета — приключения в Пустоши начались.
Геймплей «Послежизни» (12:01 youtube)
Но спустя пару месяцев – прежний ступор вернулся. Я снова смотрел в экран, не понимая: зачем я это делаю? Почему так, а не по-другому? Я понимал, что пока не могу реализовать вот это, и это. А вон то, уже очевидно получилось плохо.
И что самое подлое: в голове зароились предательские мысли. «А может… пока отложить? Попробовать другую, очень интересную тему? Шикарная же игра получится! А это, я когда-нибудь, потом, обязательно…» И, естественно, понимаешь – что поддавшись, загоняешь себя в замкнутый круг: где проекты будут рождаться и умирать один за другим. А их остывшие трупики навсегда останутся укоризненно пылиться на архивном винчестере.
Так как преодолевается такой кризис? Как заставить себя вернуться к старым наработкам – и доделывать их, без фантазий и маниловщины? У кого есть подобный опыт?
Вот ты садишься за комп и с привычным замиранием сердца, полный предвкушения, запускаешь тест игры. Но внезапно все в ней перестает нравиться. Оформление, настройки темы, структура инвентаря, система статуса – абсолютно все кажется неудачным. Тексты – скучными и перегруженными. Ты понимаешь, что хотел бы все переделать. И вообще, изменить сюжетную затравку.
Открываешь код, начинаешь что-то править – но почему-то категорически не получается. С каждой новой правкой становится только хуже. Какие-то аспекты и вовсе перестают работать, внезапно в отлаженном было коде один за другим вылезают баги – и вот уже возникает паническое ощущение, что под твоими пальцами все рушится, словно карточный домик.
В моем случае все началось с «Разложения». Разработкой этой игры я был захвачен сразу и надолго. Приключения небольшой группы выживших в современном Постапокалипсисе – надолго заняли все мои вечера. Будучи 100% гуманитарием (в самом худшем смысле этого слова) я часами перечитывал документацию, глядя на нее как баран на новые ворота, засыпал вопросами форум, потрошил все вышедшие на INSTEAD игры в поисках полезных примеров, наощупь, наугад пробираясь в загадочных строчках lua. Наконец, начали получаться какие-то простейшие вещи. Первая локация обросла декорациями. Затем они стали меняться под воздействием игрока. Появился инвентарь – сначала практически бесполезный, но спустя неделю заработал и он. Вещи получалось применять и комбинировать – это вызывало детский восторг. В какой-то момент изменилась концепция игры и даже название — на «Шатуны». Оформление упростилось, но стало более функциональным, а старую тему – было решено припрятать для другой игры.
Геймплей «Шатунов» (6:30, youtube)
И вдруг, бац. Тупик. Каждый вечер запуская игру, я повсюду видел лишь тлен и безнадежность. Порой я по 20-30 минут уныло пялился в экран, не понимая: что делать дальше?
Поняв, что слегка перегорел, я решил переключиться и немного отвлечься. Так родилась «Послежизнь» — проект, связанный с самой любимой игровой серией – Fallout. Тема под нее родилась за день… и работа внезапно закипела! Завязка, первые сюжетные интриги, неожиданные поворот сюжета — приключения в Пустоши начались.
Геймплей «Послежизни» (12:01 youtube)
Но спустя пару месяцев – прежний ступор вернулся. Я снова смотрел в экран, не понимая: зачем я это делаю? Почему так, а не по-другому? Я понимал, что пока не могу реализовать вот это, и это. А вон то, уже очевидно получилось плохо.
И что самое подлое: в голове зароились предательские мысли. «А может… пока отложить? Попробовать другую, очень интересную тему? Шикарная же игра получится! А это, я когда-нибудь, потом, обязательно…» И, естественно, понимаешь – что поддавшись, загоняешь себя в замкнутый круг: где проекты будут рождаться и умирать один за другим. А их остывшие трупики навсегда останутся укоризненно пылиться на архивном винчестере.
Так как преодолевается такой кризис? Как заставить себя вернуться к старым наработкам – и доделывать их, без фантазий и маниловщины? У кого есть подобный опыт?
Вообще, конечно, можно отложить на год-другой, а потом запустить снова и может быть попрет.
Еще вариант — упростить сюжет и ЗАКОНЧИТЬ хотя бы в упрощенной форме. На самом деле это самообман. ;) Когда ты скажешь себе, что упростишь сюжет, ты начнешь писать и… сразу все снова вернется.
P.S cut воткни где нибудь посередине, а то статья не маленькая
Так что, «если у Вас план, мистер Фикс?»
Да, я тоже хочу сделать все и сразу без плана. Жаль, что жизнь каждый раз дает понять, что это невыполнимо. :)
1) Сложно придумать загадки в мире игры (пример: место действия — голый астероид; персонажи — два способных жить в космосе гуманоида и исследовательский модуль, принимающий их за людей). В принципе, сейчас для большинства таких проектов я бы просто чуть подкорректировал обстановку (пример: добавил корабль землян, устанавливающих контакт).
2) Стараешься городить игру вокруг одного интересного эпизода (пример: игрок упирается во ввод пароля и, естественно, ошибается с ним. Ему предлагается ввести «1» дабы повторить попытку и «2» чтобы вернуться в меню. Он вводит «3» и получает допуск, так как в программе не предусмотрели этот вариант — не добавили инструкцию default в switch). Выпустить короткую игру, как советует Peter — самое разумное решение на мой взгляд.
3) Не хватает умения воплотить все сюжетные линии (пример: аналогия зомби-апокалипсиса в обществе отдаленного будущего, где люди после 80 подключаются к единой телепатической сети[что-то вроде мысленного скайпа], а тела их поддерживаются нанороботами [возможно даже изменение в стиле клеток кожи с хлоропластами]. Нанороботы управляются различной «операционкой» и по какой-то трагической причине смешание нескольких видов привело к их «одичанию», что делает всех патрициев безумными и кровожадными). В принципе, отличительной чертой таких вещей является сложный драматический сюжет, который должен составить должный аккомпанемент какому-то элементу игрового мира (обычные люди до 80 и усовершенствованные после). Эти грабли из последних, пока не знаю что тут можно сделать. В принципе, можно было сделать визуальной новеллой, но тут нужно рисовать
Если я потерял кураж, мне надо найти силы сделать хоть что-нибудь по проекту. Ну вот 10 минут я могу посидеть попинать его? Если не станет лучше, ну откачу… Но обычно становится. И появляется интерес. И понемногу втянувшись, обнаруживаешь, что уже несколько часов «в потоке».
Написал бы Peter свой движок instead и привел бы его до такого состояния, что можно взять и совершенно бесплатно, вкладывая только свое творчество и желание, сделать еще одну прекрасную вселенную или небольшой мир, где живут персонажи и происходят какие-нибудь события…
Начать, потратить столько времени и сил, и бросить… Интересно, если бы все творческие люди спотыкались на пустом месте??? Увидели бы мы «Мастер и Маргарита», «Война и мир», «Иллиада», и многие другие, тысячи их жанров и эпичных поэм, список можно растянуть и замотаться, огромное количество стихов и прочих произведений, книг, кино, музыки, картин и т.д. Словно зримая бесконечность вселенной.
Пользовались ли мы сейчас удобствами инженерной, архитектурной и дизайнерской мысли???
В общем мой тебе совет — делай то что должен и не оглядывайся… Ну или опять скажи, что-то вроде —
И еще, — предлагаю тебе продолжать с разработкой сюжета, да и игры в целом, ну в формате этого блога, периодически выкладывать какие-нибудь новости по этому проекту. Подобные мини-видео-ролики или какие-нибудь интригующие игровые изображения, глядишь это будет некоторым стимулом для многих, в том числе и тебе.
Но в любом случае — приятно))
Ну и по поводу этого, всегда найдутся люди, готовые помочь, подсказать и даже поучавствовать, да, да.
Первое — это сидеть и ждать, пока придёт то самое вдохновение, которое и породило идею. тогда ты снова откроешь свой проект, помня, что такой у тебя уже есть и начнёшь его доделывать. Вполне возможно, что что-то поменяешь в процессе, но таки сотворишь своё чудо.
Второе же — открыть проект и забрейнштормить что именно тебе не нравится, на чём ты застопорился, и что нужно переделать, чтобы оно снова начало тебе нравиться. Вероятно, на это придётся потратить не один вечер. Иногда, в особо тяжких случаях — переделать половину игры, но! таким образом реально получить результат.
Есть ещё один способ, но он мне сильно не нравится. Сесть и дописывать через немогу, буквально убивая свой мозг и всё хорошее в себе. Тут могут быть побочные эффекты:
1. Ты доделаешь проект. но видеть его больше никогда не сможешь.
2. Ты доделаешь проект, но не только видеть его не сможешь, но и последующее нное колличество месяцев не сможешь творить вообще.
3. Бывает, но оооооочень редко, что ты втягиваешься в игру, в процессе, и она снова начинает тебе нравиться. Но, я бы на это рассчитывать не стала. Наиболее вероятны, всё же, первые два случая.
Чаще всего, я жду «у моря погоды», то бишь возвращения вдохновения, но изредка и брейнштормлю проекты, если понимаю, что силы есть и я могу их на это потратить. В принципе, всё получается. Медленно, но всё же. :)
Что выберете, решеать вам. а может найдёте свой путь, но в любом случае — творческих успехов. И ещё раз — ХОЧУ ШАТУНОВ!!!!!