Ловушки для новичка

И еще немного о западнях, в которые попадают начинающие авторы текстографических игр. Во все перечисленные ниже ловушки — я с успехом вляпывался (и вляпываюсь) сам, что привело к появлению папки «Мусор» на моем рабочем столе. И поскольку такой печальный опыт достаточно типичен — привожу его здесь. Может быть, это удержит кого-то от подобных ошибок.



«Сходу в бой!» Автор не заботится о завязке сюжета, не пытается вовлечь игрока в приключение — сразу предлагая некий абстрактный набор возможностей. Например, квест начинается с того, что одинокому страннику предстоит пройти через дремучий и полный опасностей лес. Но игроку никак не помогли идентифицировать себя с главным героем. Почему ты странствуешь? Почему в одиночку? Почему идти к цели надо именно через этот лес? В итоге, игрок оказывается не заинтересованным… играть.

Решение: не забывайте о хорошем прологе. Он действительно важен.


«Затянутое начало». Полная противоположность предыдущему примеру. На бесконечных полотнах текста игроку долго раскатывают предысторию главного героя: включая подробности жизни его ближайших родственников, судьбу родового поместья, историю города где тот родился, кличку любимой собаки и тд, и тп. Выдержать такое сможет не каждый.

Решение: помните, что краткость сестра таланта.


«Игра, ради… процесса». Автор предлагает публике типовое, банальное приключение, где нет изюминки. Как правило, это первая игра, «проба пера» — простая проверка технических возможностей. В итоге, игрока встречает примитивный квест из серии «Ты случайно закрылся в подвале: выберись оттуда», «Ты голоден: приготовь завтрак» и тд. Проблема в том, что игроку-то совершенно не интересны мотивы автора — он ведь скачал ИГРУ, и рассчитывает на приключение, а не на тестирование чьих-то наработок.

Решение: оберните ситуацию себе на пользу. Даже крохотная тестовая работа может вызвать интерес, если добавить туда побольше хорошего юмора. Или драмы — зависит от Вашего настроения. Вас как минимум запомнят.


«Прямая линия». Автор так торопится подвести игрока к нужной цели, что не оставляет ему никакой свободы. Каждая локация превращается в перебор 2-3 вариантов, из которых один пропускает игрока дальше по сюжету, а все остальные либо ни на что не влияют, либо ведут к немедленному проигрышу. В особо запущенных случаях, игроку не дается даже такого псевдовыбора — и все сводится к банальнейшему «нажми на кнопку ДАЛЕЕ, чтобы пройти игру».

Решение: старайтесь разумно разнообразить игровой процесс. Создавайте промежуточные решения между ключевыми. Дайте вашему герою возможность обжиться в игровом мире, позвольте ему осматривать предметы и получать дополнительную информацию. В идеале: разрешите ему добиваться ключевых решений разными путями.


«Эффект Домино». Вы не собираетесь делать какое-то там простенькое приключение. Нет, сэр! Ваша игра должна поразить сразу всех! Поэтому планов громадьё: абсолютная нелинейность, тотальная интерактивность, NPC со сложными алгоритмами поведения. Пытаясь все это реализовать, Вы тратите кучу времени — а по итогам делаете всего лишь 1 комнату. Да и в ней уже окончательно запутались: ведь с каждым новым действием игрока — число возможных реакций растет, как снежный ком. В конце концов, разочарованный и усталый, Вы понимаете, что сил на реализацию всего задуманного явно не хватит. И злитесь.

Решение: не гонитесь за всем сразу. Отсейте Ваши задумки, для начала оставив только то — что уместно в рамках задуманной игры. Например, если у Вас квест: совсем не обязательно стараться впихнуть в него любой ценой элементы РПГ, стратегии и симулятора. Затем определите максимальное количество предметов и действий для отдельной локации — с которым Вы в состоянии справиться, и не выходите за эти рамки. Придумав какую-то новую «фичу», задайте себе вопрос: действительно ли в данном случае она нужна ИГРОКУ?


«Мистер Загадка». Прямо в самом начале, не дав игроку погрузиться в окружающий мир, автор обрушивает на него ряд головоломок — заставляя бесконечно складывать пазлы, переключать переключатели, подбирать в нужном порядке ноты на флейте… и прочая, и прочая. Это уместно, только если Ваша игра изначально позиционируется, как некий «Кубик-Рубика». Если нет, то такой подход раздражает. Игрок не понимает, ради чего собственно он должен ломать голову: поскольку не простимулирован должным образом.

Решение: заинтересуйте игрока, позвольте ему проникнуться ролью, и лишь потом предлагайте головоломки. Они не должны быть абстрактными — максимально убедительно интегрируйте их в сюжет. Рассчитывайте сложность: она должна возрастать постепенно. Награждайте игрока: решенная головоломка должна мотивировать, а не просто «пропускать» далее по сюжету. Даже если Вы хотите, чтобы в игре было МНОГО загадок — давайте игроку отдыхать и «переключаться», перемежайте их с другими событиями.


«Где логика?» Игровые решения, которые предлагает автор — не продиктованы логикой. Например, у героя есть лом, а перед ним — закрытая деревянная дверь, которую нужно пройти. Но игроку не предлагают взломать дверь! Он почему-то должен найти спички, потом бутылку, потом разбить ломом дизельный генератор в соседней комнате, слить из него в бутылку топливо, облить дверь, поджечь ее, дождаться пока она сгорит (почему-то одна, а не вместе со всем домом) — и только так пройти в следующую локацию. Потому что автор считает, что «так интереснее». Это бесит.

Решение: как бы Вы не планировали сюжет, дайте игроку возможность хотя бы попытаться действовать логично. В приведенном примере, герой мог бы использовать лом на двери — и выяснить, что та слишком крепкая. После чего, отправился бы искать другие возможности.

10 комментариев

realsonic
Хорошая статья, спасибо!
nafanin
Пиши еще, такие статьи нам нужны.
Irremann
Хах. У меня так пяток задумок и остались задумками.
kolobod
Ну у меня тоже все забито разными наработками и тестами)) А два самых любимых проекта постоянно переделываются)
epoxa
Больше, больше таких статей!
epoxa
Проиллюстрирую пункт «Сходу в бой!» очень характерным примером. Сравним две игры Возвращение квантового кота и Куба. Обе игры написаны одним автором, они имеют похожее визуальное оформление, помещены на сайт «Вокруг веба» одновременно одними из первых. Но сравним статистику онлайн-игр. В «Кота» играли онлайн 157 человек, в «Кубу» всего 52. Общее время игры в «Кота» 19,5 часов против около 3,5 «Кубы». Почему такая разница?
Я долго думал над этим вопросом, и изучая логи прохождения игр, понял, что довольно серьезное отличие между ними — это скорость и способ вхождения игрока в квест. В «Коте» игрок имеет возможность сначала поизучать предметы, поперемещаться между несколькими локациями, проникнуться обстановкой прежде чем происходит собственно завязка игры, появляется цель, и начинаются загадки, которые нужно решать, чтобы продвинуться дальше. В «Кубе» же все не так — после одной вступительной страницы игрок тут же сталкивается с довольно сложной загадкой — ему нужно проникнуть в зоопарк, а сделать это не так просто. И многие игроки, не имея еще в самом начале игры сильной мотивации, не погрузившись и не прочувствовав эту очень интересную игру, застревают на первой же локации и просто бросают игру!
Кстати рекомендую всем Кубу! Дальше сложность идет волнообразно, и я сам ее пока не прошел до конца, но она интересна и стоит, чтобы с ней повозиться…
epoxa
Для этого надо просто нажать на картинку:

kolobod
Да, Куба — одна из моих любимых игр на instead)) Она прекрасная.
Volt
В кубу я начинал играть, застрял в самом начале и забил.
Вообще, было бы круто, если бы кто-нибудь написал топик, в какие игры на Instead стоит поиграть.