Почему не пишут?

В последние пару лет наблюдается спад количества игр для ряда ИФ-платформ.

В 2011 году — 16 игр.
В 2012 году — 59 игр.
В 2013 году на КРИЛ было прислано 40 игр.
В 2014 году на конкурс было прислано всего 18 игр.

Что повлияло на такое количество?
2011: КРИЛ в кругу энтузиастов.
2012: большой призовой фонд, появление новой платформы, обеспечивающей игру в браузере, а потому и легкодоступность; сообщение о конкурсе на множестве форумов.
2013: в виду того, что знакомство с ИЛ и освоение платформ занимает время, то принятие решения о написании своей игры было отложено и не уместилось в сроки 2012 года. К тому же — авторы прошлого года продолжили писать.
2014: возврат к кругу энтузиастов.

В связи с чем, закономерный вопрос — будет революция или нет?
Или количество игр так и останется на уровне 16-18?

Непонятки «а как этот ИФ вообще писать-то?»

Первое, что стоит перед автором — это вопрос «о чем писать?», а потом — «что вложимо в форму ИФ?». Ведь не всякий рассказ можно представить в виде интерактивной истории.

Вариант №1 «слишком быстрое» повествование в сказке про царя Салтана:
Едет с грамотой гонец,
И приехал наконец.
А ткачиха с поварихой,
С сватьей бабой Бабарихой,
Обобрать его велят;
Допьяна гонца поят
И в суму его пустую
Суют грамоту другую
История происходит «слишком быстро»(едет, приехал, напоили в 6 строк), строится поверхностно.

Вариант №2 «декларативное(описательное)» повествование в стихе А.Блока:
Ты различишь домов тяжелый ряд,
И башни, и зубцы бойниц его суровых,
И темные сады за камнями оград,
И стены гордые твердынь многовековых.
Как ни удивительно, «декларативное» повествование встречается в ИФ — оно описывает сцену(окружение/с чем в сцене можно взаимодействовать).
При этом, предоставляя читателю варианты(как раз после приведения описания) — 4-5 вариантов на выбор для менюшного квеста и без вариантов для парсерного(пойти в ограды, пройтись по улице).
Т.о. можно заключить, что интерфейсом ИФ может быть в большинстве случаев — обычное декларативное описание(без всяких процессов, событий(кроме реакции на действия игрока).)

Вариант №2.5 «отвлеченное описание» в стихах Ивана Бунина(«На пруде»):
Ясным утром на тихом пруде
Резво ласточки реют кругом,
Опускаются к самой воде,
Чуть касаются влаги крылом.
Смысл в том, что в этом случае описываются не объекты сцены, с которыми можно взаимодействовать, а детали окружения не влияющие на прохождение, создающие дополнительное погружение именно в атмосферу.

Вариант №3 «ощущения от ситуации» в стихах Маяковского(«Надоело» 1916 год):
Осторожно поднимаю глаза,
роюсь в пиджачной куче.
«Назад,
наз-зад,
н а з а д!»
Страх орет из сердца,
Мечется по лицу, безнадежен и скучен.

Что делать со «слишком быстрым повествованием»? На первый взгляд, оно не представимо в виде ИФ. В форме ИФ, СБП можно изложить как подвод к ситуации, в которой действия должны предприниматься уже читателем.
Либо СБП, конечно же, можно раскрыть.
Декларативные описания(обязательные) можно разбавлять отвлеченными описаниями, вместе с откликом добавляя ощущения от ситуации.
Ну, со структурой пока разобрались. Но что дальше?

Нехудожественный ИФ

Казалось бы, нереальный жанр. Ан нет!
На деле в ИФ можно изложить практически все процессы — напр. установку и настройку веб-сервера на определенной системе. Но что в итоге получится?

Полностью линейный ИФ, введем определение, это ИФ в котором есть одна единственная сюжетная линия.
Причем, на каждом шаге такого ИФ есть тупиковые ходы и кнопка «далее»(правильный вариант).
Естественно, для того, чтобы продолжить историю, надо на каждом шаге искать правильный вариант:
<тупиковое действие>
<тупиковое действие>
<правильное действие>
<тупиковое действие>

В чем суть нехудожественного и полностью линейного ИФ?
В том, что по ходу действия составляется список того чтобы было сделано, а что было неправильно(зря старался). Либо просто отображается список действий, который действительно выполняется в данном процессе.
<Установка языка программирования>
   <скачивание с такого-то сайта>
     <обновление до новой версии>
         <установка IDE для данного языка>

Там где лень предоставлять читателю варианты выбора(несколько простейших описаний-действий подряд), можно сразу представить краткую последовательность действий в описании:
"Установил язык такой-то с такого-то сайта и установил IDE такое-то,
сделав по пути то, то и то."
<начать программировать>

Не обязательно вдаваться в детали.
В начальном изложении, получается рассказ с кнопкой "<далее>" — полностью линейный ИФ.
ИФ можно ветвить за счет тупиковых действий. А они всегда встречаются практически в любой деятельности — приходится выяснять как делать то или иное, подчас экспериментируя и приобретая в итоге новые знания(за счет тупиковых ветвей). Возможно даже, что выбранный язык программирования вдруг окажется неподходящим и неудобным, что выяснится только в конце ИФ-истории.
«Failure is an option» Адам Севидж — «провал — тоже открытие».
Цель НхИФ — знакомство читателя с культурой, теми действиями, теми вещами с которыми приходится взаимодействовать.

Т.о. приходим к выводу: как это может повлиять на будущее ИФ? Ответ: привлечение. НхИФ как способ написания туториалов, описывающих поэтапно список действий и как вид журналирования(для энтузиастов) может привлечь людей из разных областей(прежде всего программирования(там полно туториалов)) к ИФ платформам, а дальше и к ИФ.

Основная проблема знаний в том, что делать если что-то пойдет не так. А ИФ, напр. собираемый сообществом(по поводу установки), может накопить данные о возможных проблемах на каждом из шагов.
Это дает возможность опенсорс-разработки туториалов(всем сообществом) за счет того, что ИФ представлен в виде кода. А обычные туториалы — они авторские и человек, не относящийся к делу его доработать не в состоянии, если нашел ошибку.
Это навсегда решит проблему разросшегося числа туториалов по выполнению одних и тех же действий для разных версий и наборов программ, проблему актуальности и достоверности(по мере сил), проблему отсутствия фидбэка и централизованности(сегодня все приходится искать в интернете в куче отдельных блогов, порой находя неработающие(из-за разных нюансов) решения).
Единая опен-сорсная модель знания.

Если Д.Кнут изобрел «литературное программирование», то мы изобретем «интерактивное литературное программирование!
Astrum per astra!
С вами был pixman. До скорого!

7 комментариев

Oreolek
После статьи захотелось посмотреть на ваши работы. Почему не пишем?
pixman
Игры, опубликованные в сети Интернет до 16 ноября 2015 года, будут не допущены к участию в КРИЛ-2015.
Ждем, чуть-чуть осталось.
На деле есть где-то 4 игры, пара из них уже относительно больше среднего размера(есть во что поиграть). Вероятность, конечно же, закончить только одну, но будем целить на большее; думаю над тем, чтобы две из них представить как реализацию идей.

Иногда можно встретить, в ответ на теорию, слова «пишите лучше игры».
Но отнесемся серьезно.
Это равносильно тому чтобы многократно говорить человеку «строй», не объясняя как это строительств происходит. Естественно, получается тяп-ляп. И, естественно, игры имеют низкое качество, которое не дотягивает до рамок конкурса.

Теория иногда бывает поверхностна(в принципе очевидна) и бесполезна(количества и качества написанных рассказов не увеличивает, а ведь она должна!).
Теория действительно должна увеличивать количество и качество выпускаемых изделий.

Поэтому, считаю, что развивать на данном этапе надо именно теорию и привлечение людей вообще к ИФ(т.к. пока что, к сожалению, ничто кроме бюджета не влияет на количество игр; причем, даже его наличие, не гарантирует авторов или количества работ на конкурс).
Arhivator
Почему не пишут, пишут. Приведённая в начале статьи статистика только по КРИЛу это ж не общий показатель. Общее число последние лет 5 крутится вокруг сотни. Можно посмотреть и динамику отдельно по платформам: serwjvolk.ifiction.ru/tag/statistika/

2012: <...> сообщение о конкурсе на множестве форумов ©
2014: возврат к кругу энтузиастов ©
КРИЛы 2012 и 2014 годов пиарились одинаково.

P.S. Революции не будет.
pixman
Если взять соотношение работ вообще и конкурсных игр, то получится та же картина:
2011: 52/98 = 53%
2012: 64/95 = 67%
2013: 84/132 = 63%
2014: 35/109 = 32%
Нельзя не заметить резкое падение на 30% в 2014-ом.

Пиар — это не только сообщения на форумах, это еще и размер призового фонда.

Заметна тенденция.
Конкурс «Проект 31»
forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=31993#p31993
Нужно ли проводить ЛОК 2015?
urq.borda.ru/?1-0-0-00000492-000-0-0-1438027018

Если вглядеться, то спад виден. Можно и отрицать — примеры для этого тоже есть.
pixman
1) Нужно найти способ увеличения числа участников не за счет денег.
2) Общее количество игр в год остается примерно одинаковым, не смотря на техническое развитие ИФ — это тоже негативная тенденция.

Offtop: как тут редактировать сообщения?
svinopas
Не имел возможности наблюдать на протяжении нескольких годов: летом разве не спадает активность в принципе (отпуска, дачи, жара)? Это по поводу приведенных ссылок. Спада не отрицаю, но возможно есть сезонная поправка?
Irremann
Некогда тупо, вот и не пишу. А что написал откладываю в дальний ящик и никому не показываю. Ведь не стоит показывать нечто худшее, чем показывал ранее. Не так ли? =)