Внезапный кризис и способы борьбы со злом

Творческий тупик – состояние довольно странное и малоприятное. Вот только что ты кипел идеями, фонтанировал энтузиазмом и был готов свернуть горы. И вдруг… Что-то находит. Нет, не лень. И не усталость – хотя как раз усталость, увы, мое повседневное состояние. Что-то странное.

Вот ты садишься за комп и с привычным замиранием сердца, полный предвкушения, запускаешь тест игры. Но внезапно все в ней перестает нравиться. Оформление, настройки темы, структура инвентаря, система статуса – абсолютно все кажется неудачным. Тексты – скучными и перегруженными. Ты понимаешь, что хотел бы все переделать. И вообще, изменить сюжетную затравку.

Открываешь код, начинаешь что-то править – но почему-то категорически не получается. С каждой новой правкой становится только хуже. Какие-то аспекты и вовсе перестают работать, внезапно в отлаженном было коде один за другим вылезают баги – и вот уже возникает паническое ощущение, что под твоими пальцами все рушится, словно карточный домик.

В моем случае все началось с «Разложения». Разработкой этой игры я был захвачен сразу и надолго. Приключения небольшой группы выживших в современном Постапокалипсисе – надолго заняли все мои вечера. Будучи 100% гуманитарием (в самом худшем смысле этого слова) я часами перечитывал документацию, глядя на нее как баран на новые ворота, засыпал вопросами форум, потрошил все вышедшие на INSTEAD игры в поисках полезных примеров, наощупь, наугад пробираясь в загадочных строчках lua. Наконец, начали получаться какие-то простейшие вещи. Первая локация обросла декорациями. Затем они стали меняться под воздействием игрока. Появился инвентарь – сначала практически бесполезный, но спустя неделю заработал и он. Вещи получалось применять и комбинировать – это вызывало детский восторг. В какой-то момент изменилась концепция игры и даже название — на «Шатуны». Оформление упростилось, но стало более функциональным, а старую тему – было решено припрятать для другой игры.

Геймплей «Шатунов» (6:30, youtube)

И вдруг, бац. Тупик. Каждый вечер запуская игру, я повсюду видел лишь тлен и безнадежность. Порой я по 20-30 минут уныло пялился в экран, не понимая: что делать дальше?

Поняв, что слегка перегорел, я решил переключиться и немного отвлечься. Так родилась «Послежизнь» — проект, связанный с самой любимой игровой серией – Fallout. Тема под нее родилась за день… и работа внезапно закипела! Завязка, первые сюжетные интриги, неожиданные поворот сюжета — приключения в Пустоши начались.

Геймплей «Послежизни» (12:01 youtube)

Но спустя пару месяцев – прежний ступор вернулся. Я снова смотрел в экран, не понимая: зачем я это делаю? Почему так, а не по-другому? Я понимал, что пока не могу реализовать вот это, и это. А вон то, уже очевидно получилось плохо.

И что самое подлое: в голове зароились предательские мысли. «А может… пока отложить? Попробовать другую, очень интересную тему? Шикарная же игра получится! А это, я когда-нибудь, потом, обязательно…» И, естественно, понимаешь – что поддавшись, загоняешь себя в замкнутый круг: где проекты будут рождаться и умирать один за другим. А их остывшие трупики навсегда останутся укоризненно пылиться на архивном винчестере.

Так как преодолевается такой кризис? Как заставить себя вернуться к старым наработкам – и доделывать их, без фантазий и маниловщины? У кого есть подобный опыт?

24 комментария

Peter
Не, ну так нельзя! Шатуны! Я требую Шатуны!
Вообще, конечно, можно отложить на год-другой, а потом запустить снова и может быть попрет.
Еще вариант — упростить сюжет и ЗАКОНЧИТЬ хотя бы в упрощенной форме. На самом деле это самообман. ;) Когда ты скажешь себе, что упростишь сюжет, ты начнешь писать и… сразу все снова вернется.
Peter
Еще помогает бросить долгострй и написать маленькую но законченную игру — буквально за неделю другую. Выпустить ее и есть большой шанс, что затор пройдет. :)

P.S cut воткни где нибудь посередине, а то статья не маленькая
epoxa
Да, и я уже столкнулся с чем-то подобным. И действительно, переключиться на другой, но очень маленький проект, который ты точно сделаешь за несколько дней — помогает
Narratius
Протяженное во времени творчество — это работа. Упорная, изматывающая работа. И как любая другая сложная работа она требует плана. Наличие плана позволит, во-1-х, радоваться промежуточным успехам (аналог написания мини-игр), во-2-х, сразу будет виден прогресс — далеко ли до другого берега. И само собой план не позволит потеряться деталям. :)
Так что, «если у Вас план, мистер Фикс?»
Peter
Думаю, зависит от человека. Меня план наоборот способен полностью подкосить. Тут похоже надо прислушиваться к своему складу, учитывать его. Еще есть нюанс, что переделывать (корректировать) квест обычно проще, чем переписывать книгу (в которой гораздо больше художественного текста). Так что когда пишешь квест можно дать волю эксперименту.
Narratius
К сожалению, это зависит не от человека, а от подхода к работе — нельзя сделать что-то сложное (и правильно работающее), не имея перед глазами плана действий. Понятно, что скворечник можно сделать путем экспериментов, но дворец вряд ли… На самом деле план только звучит страшно и скучно :) На самом деле это интересное занятие, самом по себе являющееся квестом. А если создание плана повергает в уныние, похоже, что лучше не замахиваться на крупные проекты. :) Хотя и маленькие лучше строить, имея хотя бы в голове, примерный план.
Да, я тоже хочу сделать все и сразу без плана. Жаль, что жизнь каждый раз дает понять, что это невыполнимо. :)
kolobod
Кстати, да. Обычно я прописываю дословный сценарий со всеми развилками и описаниями для первой главы. А дальше придумываю на ходу. С одной стороны — так веселее. С другой: может в этом и кроется проблема?
fireton
О как. А помнится, ты мне говорил про «произведение само себя пишет» и «если не пишется — писать не надо»… Что же заставило тебя поменять мнение?
Narratius
Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними
Irremann
Меня планы наоборот убивают. Особенно когда понимаешь, что вся творческая работа уже закончилась и остались только какие-то вторичные вещи.
major-kolz
Глянул на свой винчестер — 20 «трупика» разной степени эфемерности (не считая чисто бумажных концептов, которые еще «осмысливаются»). Так что поддаваться действительно не стоит — затянет. Вот список причин, который (как мне кажется) привели к прекращению разработки.
1) Сложно придумать загадки в мире игры (пример: место действия — голый астероид; персонажи — два способных жить в космосе гуманоида и исследовательский модуль, принимающий их за людей). В принципе, сейчас для большинства таких проектов я бы просто чуть подкорректировал обстановку (пример: добавил корабль землян, устанавливающих контакт).
2) Стараешься городить игру вокруг одного интересного эпизода (пример: игрок упирается во ввод пароля и, естественно, ошибается с ним. Ему предлагается ввести «1» дабы повторить попытку и «2» чтобы вернуться в меню. Он вводит «3» и получает допуск, так как в программе не предусмотрели этот вариант — не добавили инструкцию default в switch). Выпустить короткую игру, как советует Peter — самое разумное решение на мой взгляд.
3) Не хватает умения воплотить все сюжетные линии (пример: аналогия зомби-апокалипсиса в обществе отдаленного будущего, где люди после 80 подключаются к единой телепатической сети[что-то вроде мысленного скайпа], а тела их поддерживаются нанороботами [возможно даже изменение в стиле клеток кожи с хлоропластами]. Нанороботы управляются различной «операционкой» и по какой-то трагической причине смешание нескольких видов привело к их «одичанию», что делает всех патрициев безумными и кровожадными). В принципе, отличительной чертой таких вещей является сложный драматический сюжет, который должен составить должный аккомпанемент какому-то элементу игрового мира (обычные люди до 80 и усовершенствованные после). Эти грабли из последних, пока не знаю что тут можно сделать. В принципе, можно было сделать визуальной новеллой, но тут нужно рисовать
fireton
Мой рецепт, выстраданный — «пинать, пока не заведётся». :)

Если я потерял кураж, мне надо найти силы сделать хоть что-нибудь по проекту. Ну вот 10 минут я могу посидеть попинать его? Если не станет лучше, ну откачу… Но обычно становится. И появляется интерес. И понемногу втянувшись, обнаруживаешь, что уже несколько часов «в потоке».
kolobod
Да, как оказалось, метод старого доброго пенделя, выписанного самому себе — работает. Второй день ковыряю Свалку — охранник наконец-то заговорил, так, как было нужно, ветки диалога заработали. Правда, я так и не понял: ни почему не работало, ни почему заработало))

Irremann
Кстати выложи демки на погонять, особенно по фаллауту =).
kolobod
Да там почти всё в эти показанные 12 минут уместилось — кроме интро, пары локаций и начальной беседы с антагонистом. Кроме заявленного в ролике — гонять-то пока особо и нечего. Большая часть времени уходит на картинки и «разбирательство» с кодом.
cypherpunks0
ЗАКЛИНАЮ ТЕБЯ, ДЕМОН!!! НЕМЕДЛЕННО ДОПИШИ ЖЕ СЮЖЕТ И ЭТУ ОТЛИЧНУЮ ИГРУ — ШАТУНЫ (ранее Разложение, да, да — интернеты помнят и никогда тебе этого не забудут). Иначе, ну я даже не знаю, что тебе такого гадкого сказать, чтобы тебя проняло… Может ты зря тогда вообще живешь если игра никогда не увидит своего игрока??? Может тогда нет смысла во всем этом, делать что-то до конца???
Написал бы Peter свой движок instead и привел бы его до такого состояния, что можно взять и совершенно бесплатно, вкладывая только свое творчество и желание, сделать еще одну прекрасную вселенную или небольшой мир, где живут персонажи и происходят какие-нибудь события…
Начать, потратить столько времени и сил, и бросить… Интересно, если бы все творческие люди спотыкались на пустом месте??? Увидели бы мы «Мастер и Маргарита», «Война и мир», «Иллиада», и многие другие, тысячи их жанров и эпичных поэм, список можно растянуть и замотаться, огромное количество стихов и прочих произведений, книг, кино, музыки, картин и т.д. Словно зримая бесконечность вселенной.

Пользовались ли мы сейчас удобствами инженерной, архитектурной и дизайнерской мысли???

В общем мой тебе совет — делай то что должен и не оглядывайся… Ну или опять скажи, что-то вроде —
А ведь дома — жена-детки, челом бьют, кушать просят, затруднительно пояснять им: что инфляция вредная с зарплатами делает нынче!
kolobod
Я пристыжен) Ковыряю дальше! Обязуюсь не ныть!))
cypherpunks0
На самом деле, ты проделал огромную работу, и поделился этим, за что тебе большая благодарность и низкий поклон, наверное это одна из ожидаемых мной игр. Такие вещи действительно вдохновляют и радуют многих других людей, а так же помогают на своем творческом пути, пусть я могу ошибаться, но все же я склонен этому поверить.

И еще, — предлагаю тебе продолжать с разработкой сюжета, да и игры в целом, ну в формате этого блога, периодически выкладывать какие-нибудь новости по этому проекту. Подобные мини-видео-ролики или какие-нибудь интригующие игровые изображения, глядишь это будет некоторым стимулом для многих, в том числе и тебе.
kolobod
Спасибо на добром слове. На самом деле, вряд ли мои поделки заслуживают столь добрых слов: это всё-таки лишь неуклюжие потуги по сравнению с играми вроде Карантина, Кубы, Квантового Кота, Особняка, Перехода, Лифтера, Побега, и так далее, пальцев не хватит перечислять все случаи, когда я играл и завистливо вздыхал «эээх, вот могут же люди!»
Но в любом случае — приятно))
cypherpunks0
Будучи 100% гуманитарием (в самом худшем смысле этого слова) я часами перечитывал документацию, глядя на нее как баран на новые ворота, засыпал вопросами форум, потрошил все вышедшие на INSTEAD игры в поисках полезных примеров, наощупь, наугад пробираясь в загадочных строчках lua.

Ну и по поводу этого, всегда найдутся люди, готовые помочь, подсказать и даже поучавствовать, да, да.
Ajenta
Я тоже требую шатунов!!! Вообще, есть два средства. Одно — долгое, второе — напряжное.
Первое — это сидеть и ждать, пока придёт то самое вдохновение, которое и породило идею. тогда ты снова откроешь свой проект, помня, что такой у тебя уже есть и начнёшь его доделывать. Вполне возможно, что что-то поменяешь в процессе, но таки сотворишь своё чудо.
Второе же — открыть проект и забрейнштормить что именно тебе не нравится, на чём ты застопорился, и что нужно переделать, чтобы оно снова начало тебе нравиться. Вероятно, на это придётся потратить не один вечер. Иногда, в особо тяжких случаях — переделать половину игры, но! таким образом реально получить результат.

Есть ещё один способ, но он мне сильно не нравится. Сесть и дописывать через немогу, буквально убивая свой мозг и всё хорошее в себе. Тут могут быть побочные эффекты:
1. Ты доделаешь проект. но видеть его больше никогда не сможешь.
2. Ты доделаешь проект, но не только видеть его не сможешь, но и последующее нное колличество месяцев не сможешь творить вообще.
3. Бывает, но оооооочень редко, что ты втягиваешься в игру, в процессе, и она снова начинает тебе нравиться. Но, я бы на это рассчитывать не стала. Наиболее вероятны, всё же, первые два случая.

Чаще всего, я жду «у моря погоды», то бишь возвращения вдохновения, но изредка и брейнштормлю проекты, если понимаю, что силы есть и я могу их на это потратить. В принципе, всё получается. Медленно, но всё же. :)
Что выберете, решеать вам. а может найдёте свой путь, но в любом случае — творческих успехов. И ещё раз — ХОЧУ ШАТУНОВ!!!!!
cypherpunks0
kolobod
Попиливаем-с потихонечку. Очень потихонечку)) Решил зачем-то откатится к старой версии оформления — колбасит меня с этими Шатунами что-то… В старую тему меньше полезной инфы влезает, так что не знаю, сохранится ли она в итоге или всё же опять переходить на просторный светлый вариант?
lukyuk
Отличная новость. Картинки — класс!