Как бы поступил Уиджи?

Перевод записи из блога Дэйва Морриса «What would Weegee do?» с мыслями которой я полностью согласен.

Знаете в чём проблема жестокости? Это всегда слишком просто. Конечно же, насилие помогает решать проблемы, но далеко не всегда интересным путём.

Настольные игры являются отличным источником идей для игрового процесса – потому что в них прекрасно видно как правила отточены для создания интересного игрового процесса. Очень многие настолки родом из Германии – классика вроде «Благородство обязывает» (Adel Verpflichtet) – конкуренция и воровство в антично-коллекционном сеттинге, «Интриги» (Intrigue) – о придворных эпохи Возрождения и конечно же «Колонизаторы» (Settlers of Catan).

Помимо дотошной логики Тевтонского разума, эти игры объединяет то, что они не основаны на насилии.

Читать далее

4 комментария

Gudleifr
Ну, как бы, два больших ляпа.
1. «Компьютерные игры заимствуют идеи из настольных». Это не правда по очень простой причине: компьютерные игры это просто разновидность настольных.
2. «FPS можно заменить симулятором фотографа». А что есть FPS? С точки зрения собственно игры — использование механики «вовремя дерни мышкой»; и ее можно заменить любой игрой на проверку реакции. С точки зрения диванного спецназа — развитие и углубление богатого наследия Wolfenstein3D; и любая замена есть ересь.
major-kolz
Помню как Deus Ex: Human Revolution щелкнул меня по носу за то, что я недостаточно серьезно отнесся к миру игры — героя требовали срочно явится в связи с чрезвычайной ситуацией, а я же решил побродить по локации, ища тайники и собирая ништяки перед боем. В результате ситуация обострилась, погибли люди и т.д.
В общем — я как-то очень сильно проникся и мало того, что после с пол игры никого после не убивал — так и грабить тайники в квартирах было совестно
Oreolek
Существует огромное количество отличных FPS, но их основой является жестокость...
Неправда. В самом-самом скучном рельсовом шутере, где вы стреляете по мишеням, веселье складывается из того, что в ответ на ваш клик мышкой игра предоставляет вам очень, очень крутую обратную связь. Когда вы делаете выстрел, игра обязана:
  • проиграть смачный звук выстрела
  • показать, как вы стреляете, тратите патрон
  • показать графичную анимацию попадания
  • показать прикольную анимацию умирания врага
  • проиграть жалобный звук умирания врага
Кровища — это не основа игры. Это всего лишь эстетика.

Если вы заменяете оружие на пейнтбол, а врагов на спортсменов-роботов (привет игре Gotcha!), это не делает геймплей принципиально другим. Просто вы смотрите на другие анимации. Сделать эстетичным пейнтбол намного сложнее, чем показать красивое убийство, потому что эстетика смерти сильнее, вид крови лучше будоражит людей, этому не надо долго учиться, достаточно включить телевизор.

В этом и есть ошибка автора, он думает, что жестокость заменяет инновации.
В отсутствии жестокости, нам бы пришлось искать другие решения для того, чтобы игры становились интереснее.
Игры должны становиться интереснее. Точка. Жестокость здесь ни при чём, просто требования игроков растут, они ждут больше обратной связи. Игра Bulletstorm выдаёт игроку уже не мишени, а задачки — как убить этих психов самым изобретательным способом? Вы заметили, что жанр рельсовых шутеров остался только в игровых автоматах? Потому что игроки хотят больше свободы, больше возможностей, чтобы игры реагировали на их решения.

Игры не становятся интереснее, если их сделать сложнее. Игры не становятся интереснее, если их перекрасить по-другому. Интересными игры делает их отзывчивость, гибкость и умение вызывать в игроках эмоции. Если вы умеете подавать фотографов 50-х так, чтобы игрок испытывал конкретный кайф от каждого снятого снимка — бегите делать Шедевр.
Jumangee
В том-то и дело, что
Сделать эстетичным пейнтбол намного сложнее, чем показать красивое убийство, потому что эстетика смерти сильнее, вид крови лучше будоражит людей
Никто не хочет пытаться делать интересными мирные игры, проще добавить больше крови и успех наверняка будет. Поэтому, вопрос не стоит
Если вы умеете подавать фотографов 50-х так, чтобы игрок испытывал конкретный кайф от каждого снятого снимка
а в том, что никто не пытается идти этим путём.