Интервью с Антоном Колосовым.

Сап, ИфХаб. Есть один разработчик текстовых (как кни, так и интерактивных) игр, Антон Antokolos Колосов. Фактически, он — первый из русских иф-авторов, кто малыми силами и за короткий срок создал текстовую игру с графикой и англ. текстом, которая прошла в Steam, заработала денег, и затронула сердца читателей-игроков (в одном из положительных отзывов – «Yet still, it is kind of charming in a weird way»). Так почему же мы по прежнему почти ничего не знаем о нем? Сегодня ваш покорный слуга esse исправит сие досадное упущение!

Дикий Остров, библиотека.

— Ты уже довольно много сделал в рамках русского иф-сообщества, но мы по-прежнему мало что знаем о тебе. Не мог бы ты чуть больше рассказать о себе? Сколько тебе лет? Где ты живешь (Новосибирск, но может чуть подробнее?)? Какое у тебя высшее образование? Кто ты по профессии?

— Мне 34 года, живу я в Омске (в Новосибирске родился). По образованию я – математик-системный программист, КФМН по математике.: ) Работаю веб-девелопером в «Luxoft». В работе использую Java, JavaScript, HTML и т.д. Поэтому и NLBB (о котором речь пойдёт ниже) написан на Java.

-Наиболее типичные вопросы в интервью иф-разработчиков – как ты пришел в иф-тусовку? Вроде бы ты сначала пришел в кни-сообщество, а уже потом присоединился к ифнерам? И что тебя подтолкнуло к написанию твоей первой текстовой игры?

— Вообще, первая текстовая игра, которую я увидел — это «Стань Стальной Крысой». У меня к ней до сих пор тёплые чувства. Я сделал ее интерактивизацию, причём ещё на старой версии программы, которая была написана на C++. Как-то я решил посмотреть — есть ли кто-нибудь еще в рунете, кто разделяет моё увлечение, так как какое-то время я вообще варился в собственном соку и ни про кого ничего не знал. Если честно, то я думал, что это вообще никому не интересно.: ) Потом наткнулся на Quest-book, нашел там «Сердце льда», причем уже в интерактивной форме. И завертелось…: )

NLBB2

— Я решил создать свою собственную программу – не платформу для текстовых игр, а скорее конструктор. Все свои игры я написал именно в NLBB – а потом экспортировал в нужный мне формат. На данный момент NLBB (Non-Linear Book Builder) умеет экспортировать игры в форматы URQ, QSP, INSTEAD, PDF, TXT, AXMA, Атрил и ChoiceScript. То есть, написав игру в NLBB, ты потом можешь, к примеру, участвовать в игре месяца QSP, а потом заслать ту же игру в каталог Инстед и на сайт Чойсов. Правда, не все платформы проработаны одинаково на данный момент – Инстед наиболее развит. Я постараюсь поддерживать основные платформы. Теоретически, если автор какой-то платформы захочет, то может написать конвертер в свой формат. Код открыт.

— В авторах «Красной шапочки» указана твоя жена – Ольга Колосова. За какую часть разработки отвечала она? Как она вообще восприняла твою идею с интерактивными текстовыми играми? Она до сих пор тебе помогает?

— Да, конечно, она – автор текста. В основном, она пишет именно текст, а сценарий и развитие сюжета мы придумываем вместе. Думаю, до некоторых идей мы бы не смогли дойти поодиночке. Текст «Другого мира» (кни, которая послужила основой для игры «Wild Island Quest») я писал сам. «Конан» же, игру, которая началась как книга-игра, а со временем стала игрой месяца на QSP, она написала практически без моей помощи.

— Как я понимаю, при разработке текстовых игр ты выполнял самые разные задачи. И все же – как ты сам воспринимаешь свою специализацию? Какая твоя основная специализация — программист, геймдизайнер или сценарист? А может быть кто-то еще сверх всего этого – например, пиар-менеджер (т.к. я заметил, что ты создал много постов о своих играх на самых различных сайтах)?

— Я занимаюсь всем понемногу, но в основном, конечно, программированием и геймдизайном. Пиарщиком тоже приходится быть – стараюсь держать людей в курсе событий через Твиттер, да и на сайте надо будет блог сделать. Контакт с аудиторией и фидбек очень важны. Отзывы – это всегда хорошо, причем негативные обычно даже полезнее. Особенно когда они конструктивные, а не в стиле «у вас все плохо» или «это надо продавать за 25 центов» и все в этом духе. Один негативный отзыв сильно нам помог – после видео одного зарубежного видеоблогера, Jim’а Sterling’а, в котором он прошелся по Wild Island, количество лайков за эту игру в Greenlight резко возросло.: )



— Твоя вторая игра, «Дикий остров», сумела пробиться через Greenlight и попала в Steam. Сложно ли было выложить игру сначала в Greenlight, а потом и в Steam? Были ли технические проблемы, какие-то специфические требования к игре, просьбы переделать код и т.д? Сложно ли было собрать необходимое количество «лайков»?

— Технических проблем практически не было. Самая главная проблема – это поиск тех, кто тебя поддержит. Первые дня голосов было очень много, потом – очень мало. Если у разработчика есть большое сообщество, как например у «Мечелома», то пройти Гринлайт не проблема. Я размещал описание игры и ссылку на Гринлайт на самых разнообразных сайтах – как на русскоязычных, так и на англоязычных. Первый толчок в голосах был как раз после видео-обзора Стерлинга. Несмотря на его, в общем-то, разгромный характер, кому-то, видимо, идея понравилась. Было много голосов против, но голоса против в Стиме не учитываются.: ) А второй рывок был после того как нашу игру включили в 24-ый бандл Groupees. У этого сайта весьма хитрая политика. Девелопер присылает им альфу-версию своей игры, которая уже находится в Гринлайте (и некоторое количество стим-ключей, мы им выслали примерно 3000). Сайт продает игроку сразу бандл (примерно 8 игр, изначально все они находятся в Greenlight, а в магазине ни одной из них пока нет) за 1-2 $. Игрок может также проголосовать за любую игру из бандла, и, если она пройдет Гринлайт, то затем он получает ключик активации финальной версии игры в Стиме. Таким образом игрок получает сразу 8 инди-игр всего за доллар или два и шанс на получение финальной версии игры, а разработчик – необходимые голоса в Гринлайте, и небольшой заработок от сайта. Сам сайт берет процент с продаж своих бандлов, и, думаю, они зарабатывают на этом больше самих инди-девелоперов.

— Как ты видишь свою целевую аудиторию, на кого ты ориентируешься – это дети, подростки или взрослые? Мужчины или женщины? Казуальные или хардкорные геймеры? Русскоговорящие жители стран СНГ или англоговорящие жители т.н. «золотого миллиарда» — ведь у этих двух групп весьма разные культурные ценности?

— Ох, мы ещё ищем свою аудиторию. :) Навряд ли дети и подростки — скорее ностальгирующие взрослые. Насчет русские или нет — по продажам в Стиме «Wild Island Quest» можно сказать, что основная масса покупателей из Америки, Германии и Японии. Японцев, наверно, привлекает то, что эта игра очень похожа на ВН (визуальные новеллы). А казуальные или хардкорные – думаю, средние.: )



— Вопрос из разряда «оскорбление чувств верующих» — а о парсерах ты не думал?: ) Ведь все твои игры по сути это т.н. «менюшки».

— Думал, но менюшные пока больше нравятся. Идеи есть для неменюшных игр – думаю сделать игру как на РПГ Мейкере, только не на РПГ Мейкере. Чтобы персонажи могли ходить по экрану и была симпатичная графика. В этом плане мне очень нравится «Дровосек» на Инстеде. И классические рпг – наподобие Baldur’s Gate и классических Fallout’ов.

— При работе над «Фронтиром» ты проделал весьма нетривиальную работу – создал кки-механику с ИИ-противником. Планируете ли вы с Таро заменить часть арта в этой игре и попробовать выложить ее в Greenlight?

— Вряд ли, это очень много работы, по сути иллюстрации — это половина игры. Там надо не часть арта заменять, а вообще все – даже интерфейс. Так как все натырено. На ификшине кто-то так и сказал: «Все сперли, аж противно».: ) Да и свои проекты отнимают очень много времени.



— Предпоследний вопрос – какие планы на будущие игры? Какой планируешь сделать арт, какой длины будет следующая игра, в каком жанре? Твои будущие игры будут больше про историю или про игровую механику?

— Следующая игра, которую мы хотим опубликовать в Steam – «Конан и Подземные Пещеры». Правда, тут загвоздка с авторскими правами – насколько я знаю, на самого персонажа авторские права распространяются, а на вселенную — уже нет. Так что название может еще поменяться. Игра будет в основном сюжетная, но мы планируем сделать мини-игры с кубиками, как в «Ведьмаке». Также будут деньги и навыки. На этот раз длительность одного прохождения игры будет уже в пределах 1 часа, а чтобы полностью исследовать мир игроку придется пройти ее несколько раз по разным сюжетным «веткам». Но прокачки, скорее всего, не будет. Просто от стартовых навыков будет зависеть исход игры.

— И последний вопрос – что можешь посоветовать начинающим разработчикам текстовых игр? На что обращать внимание в первую очередь? Исповедовать принцип конвейера Форда с разделением обязанностей или пытаться все сделать одному?

— Большую игру на продажу очень сложно сделать одному. Но, с другой стороны, чем больше народу в команде, тем сложнее. У всех своё видение. Нужен баланс. Ну и чтобы все делали то, что нравится. Начинающим, наверно, лучше начать с написания игры просто в каталог какой-нибудь платформы. Потом попытаться занять призовое место на конкурсе «Игра месяца». Потом и на КРИЛ можно. Конкурсы, на мой взгляд, полезны именно фидбеком. Блоги тоже не стоит недооценивать с этой точки зрения.

— И самый-усамый последний вопрос – какая, по-твоему, оптимальная длительность разработки одной игры? От первой строчки кода до релиза?

— Сложно сказать… У нас получается примерно год. Если слишком долго, то начинает надоедать. Хочется чего-то нового. Так что мой совет – делайте игры сразу, не откладывайте вашу идею и ваши наработки в долгий ящик!

P. S. Напоследок — несколько скриншотов из новой игры.





15 комментариев

major-kolz
Круто, спасибо! Формат интервью с автором мне еще с ifprint'a понравился
major-kolz
И вопрос к Antokolos : на втором скриншоте — граф переходов? Можно ли как-то получить такой из INSTEAD-игры, написанной вручную на Lua?
Antokolos
major-kolz , к сожалению (пока) нет.
Теоретически, можно, наверное, написать какую-то парсилку, но пока только можно генерировать из схемы код, но не наоборот.
Просто редактор задаёт какой-то свой шаблон игры, и то, что отклоняется от него, думаю, не поймёт.
epoxa
Для произвольной игры на INSTEAD разбор графа переходов между локациями осложнен наличем всяких vway и возможностью программного перехода между комнатами с помощью walk.
Antokolos
К слову, на скриншоте граф квеста «Диверсия» из «Фронтира»
Peter
Здорово!
Прошу вставить кат где-нибудь после 1й картинки. Или могу сам, если никто не возражает.
epoxa
esse Antokolos Интервью — это прекрасно. Я бы с удовольствием проголосовал и второй раз за эту статью ;)
Jumangee
Ни в коем случае не претендую на важность достижений Антона, но почему в заголовке акцентируется внимание именно на steam? Мне просто это не понятно — объясните, почему steam более важен для продвижения текстовых игр, чем аппстор и гуглмаркет?
Antokolos
Ну, в аппсторе и гуглмаркете наших коммерческих игр пока нет, а Шапочку качают вяло. Кроме того, там особо нечего было рассказать. Сделал INSTEAD-NG, сделал standalone-проигрыватель на его базе, залил игру в гуглплей.

Steam не более важен, Steam просто ещё одна площадка. Игры ТинМэнов там тоже есть, кстати :)
Jumangee
Коммерческие в аппсторе и маркете есть, это и свежая реинкарнация ПЧЗ, «Джон». На маркете не помню, было чтото, да хоть даже та же «Черный континент», собрала порядка 10 покупок ))
Antokolos
«наших» — это в смысле тех, что делали лично мы. Другие игры-то есть, конечно.

По Стиму для меня, кстати, был откровением бандл Groupees (не знал, что такое возможно), они здорово помогли с получением Зелёного Света. Может, напишу ещё статью на тему Greenlight поподробнее как-нибудь…
esse
По Стиму еще очень удобно смотреть статистику по играм через Steam Spy. Вот, например, статистика по Wild Island — steamspy.com/app/392820.

А так да — будущее за текстовыми движками, которые смогут одновременно представить игру как Стиме для ПК, так и в аппсторе и гуглмаркете для мобильных устройств.