<center><a onclick="makeitbig.myEventHandler();" href="#">**Раскрыть игру на полный экран**</a></center>
Книга-игра против онлайн-игры.
Таро против Веты.
Тёплое против мягкого.
Судить этот конкурс оказалось намного сложнее, чем я думал.
Прежде чем мы продолжим: вы не против спойлеров?
(Если вы не проходили <a href="https://yadi.sk/i/2bNFcscr3MxqUj" target="_blank">«Однажды в Аризоне»</a> или <a href="http://apero.ru/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B/%D0%90%D0%B9%D1%80%D0%B8%D1%81" target="_blank">«Айрис»</a>, то не стоит.)
(set: $cyclinglink to (array: (display:"unspoil"),(display: "spoil")))(set: $cl_index to 0)Сейчас [(print: $cyclinglink[$cl_index])]<cl|
[[Начнём?->start]][]<cl_macro|(replace: ?cl_macro)[(display: "cyclinglink")](enchant: ?page, (text-colour: black) + (background: white))(set: $spoilers to true)я буду резать без остановки.(set: $spoilers to false)я рассказываю без спойлеров.{
(click: ?cl)
[
(if: $cl_index is $cyclinglink.length - 1)[(set: $cl_index = 0)]
(else:)[(set: $cl_index += 1)]
(replace: ?cl)[(print: $cyclinglink[$cl_index])]
(replace: ?cl_macro)[(display: "cyclinglink")]
]
}Раз уж мы любим нелинейное повествование, о какой игре вы бы хотели поговорить первой?
* [[Однажды в Аризоне]]
* [[Айрис]](set: $iris to true)(if: $arizona is true)[С ковбоями закончили, а теперь — про (if: $spoilers is true)[ролевиков](else:)[времена классической древности].]
Онлайн-игра «Айрис» рассказывает о девушке, которая на охоте упала с лошади и теперь вынуждена возвращаться в замок отца.
По геймплею это - традиционный квест, оформление стандартное, игру можно пройти всего за 15 переходов, поэтому сразу начну с сюжета.
Сюжет нагло пользуется недосказанностью: (if: $spoilers is true)[попутно оказывается, что девочка в деревне на самом деле //любит// грубого мужика в её постели, отец героини всё это время был чем-то болен, рядом с замком есть удобная неохраняемая бухта… ]у каждого персонажа есть тайный секрет, который на самом деле был секретом только для игрока, а не для героини. Всё бы ничего, но на этом строится //каждый// [[сюжетный поворот.->iris2]](set: $arizona to true)(if: $iris is true)[(if: $spoilers is true)[Ролевиков обсудили,](else:)[Оставим позади времена классической древности,] а теперь — про ковбоев.]
«Однажды в Аризоне» - это книга-игра в формате PDF. Тем не менее, её не стоит печатать на бумаге, потому что переходы между параграфами заточены **исключительно** на гиперссылки. Поэтому я рассматриваю её как какой-то прототип [[компьютерной игры.->computergame]]
В начале игры вам дают на выбор одного из троих героев - ковбоя, карточного шулера или [[траппера->trapper]]. Все они - настоящие ковбои(if:$spoilers is true)[, причём на это даже завязан геймплей: потеря шляпы выставляет вам штраф к Харизме, потому что без шляпы - не ковбой.](else:)[.]
И тут начинается геймплей, и я [[немного завис.->gameplay]]Я считаю «Аризону» действительно ближе к компьютерным, чем к печатным играм.
Простой пример: такой опытный автор, как Константин, не может не заметить, что геймплей игры очень неудобен.
Он заставляет игрока отмечать на листе персонажа вручную не только параметры и ключевые слова, но и **номера всех пройденных параграфов.**
И ни одна из этих десятков пометок не будет иметь //прямого// отношения к персонажу или сюжету, это просто вычёркивание циферок. Этот элемент геймплея сразу просится отдать компьютеру, скрыть от игрока и забыть.
Но ведь скрыть его тоже не получится… хотя я немного забегаю вперёд.
[[Обратно->Однажды в Аризоне]]Траппер - охотник на пушных зверей, умелый мастер ловушек. Не благодарите.
[[Обратно->Однажды в Аризоне]]На этом месте игра вываливает огромный список событий, организованный в таблицу.
И по правилам выигрыш засчитывается только если пройти их **все.** (Есть ещё досрочный выигрыш, но о нём чуть позже.)
Поэтому я решил просто вычёркивать из таблицы пройденное, потому что посещать четыре разных вида пустыни скучно. (Это на самом деле не работает, потому что всё равно приходится возвращаться на одни и те же локации, но вносит больше разнообразия.)
Механика оригинальная, но на мой взгляд она одновременно скучна и нечестна. В электронном виде она была бы сущим издевательством, когда на одну ссылку было бы до шести вариантов события. Хочешь хорошего прохождения - кликай, пока не повезёт или не закончатся варианты.
Каждый параграф можно посещать только раз, поэтому если на нём стоит проверка ключевых слов и вы её не проходите, то возможность теряется навсегда.
(if:$spoilers is true)[Если вы посмотрели, например, оба параграфа «Перекати-поле», но у вас не было слова «сын», то вы не сможете закончить этот квест. А поход в магазин превращается в ад.](else:)[Поэтому нужно быть особенно внимательным с квестами и проверять, что у вас достаточно денег, перед походом в магазин.]
Сама по себе эта особенность интересна, но она становится откровенно нечестной(if:$spoilers is true)[ в безлюдных локациях: например, если вы зашли в пустыню и у вас есть слова «палец» и «лошадь», то вы должны быть чётко на параграфе 82, чтобы что-то произошло. Выходит, что](else:)[, когда] один и тот же герой может зайти в одно и то же место и получить, скажем, четыре удара по голове и один мешок с золотом.
Это очень важно, потому что сейчас я хочу посмотреть на самое уязвимое место «Аризоны».
[[Сюжет.->plot]]Сюжет игры я могу описать только так: «Вы приехали в Аризону, и заверте…» Потому что слишком часто игромеханики перерезают дорогу истории.(if: $spoiler is true)[
* //Купить настойку – вам +10 Здоровья и -10 Денег.//
* //Убедить торговца отдать вам лекарство даром – вам +10 Здоровья.//
]
Если не рассматривать [[эксплойты]], то ваш персонаж хочет стать богатым и знаменитым. Если вы обнищали или ваша [[Харизма]] опускается до нуля, то вы жуёте свою шляпу и проигрываете пари; ну, а если вы умерли, то даже жевать шляпу в знак проигрыша уже поздно.
Где-то между введением и таблицей событий зияет дыра, когда вы успели приехать в город и перезнакомиться со всеми местными жителями — дыра между героем и игроком. Если герой знает, чего ожидать от ковбоя Джонни, то для игрока он ничем не отличается от, скажем, мексиканца Ромеро. Эта проблема обходится втридорога, когда соединяется со [[внезапной смертью.->death]]
Персонаж игрока обладает удивительным отсутствием характера: по воле случая он может как вступить в бой с плохими парнями, так и помочь им — как будто это совершенно равноценные события. Впрочем, для геймплея это так и есть.
Если покопаться в тексте, то можно найти детали по условиям конкурса: звон колокола (предположительно в колокольне), даму в щекотливом положении и возвышенную любовь(if: $spoiler is true)[ (правда, только после свадьбы по расчёту)], но это настолько мелкие детали, что я просто отмечу их наличие и [[подытожу.->arizonaend]](if:$spoilers is true)[Выиграть игру досрочно проще простого: достаточно найти корабль **дважды.** Правила разрешают возвращаться в уже посещённые локации, корабль есть в нескольких параграфах и даже здравый смысл говорит о том, что вы можете вернуться к кораблю и нагрузить лошадь золотом на максимум — //ещё раз.//
Поэтому мой сюжет игры выглядит так: приехал в Аризону, встретил ковбоя Джонни и купил его лошадь, купил флягу в магазине, узнал от хозяина магазина про легенду о корабле, нашёл корабль и разбогател. Конец.
А все эти любовь, колокольня и девушки в щекотливом положении — это для других ковбоев.](else:)[Спойлеры отключены, так что подсказок не будет.]
[[Обратно->plot]]Мне не совсем понятно, за что отвечает параметр Харизмы: возможно, известность? Но если она понижается от того, что вы отказались помочь даме, то это, скорее, репутация.
Если это известность, то как она может упасть до нуля?
А если это репутация, то почему нельзя стать знаменитым злодеем?
[[Обратно->plot]]Вы можете быть на волоске от победы, когда сюжет решает вас убить одним словом: //КОНЕЦ//
Конечно, можно обмануть игру и просто вернуться обратно к жизни, но какое в этом развлечение?
По сути, это та же самая пропасть между игроком и персонажем: смерть угрожает только в определённых локациях, которые никак не выделены. Персонаж знает, что в каньоне сидят индейцы и туда ехать опасно, а вот игроку об этом никто не сказал.
[[Обратно->plot]]На мой взгляд, больше - не значит лучше. Игра слишком полагается на полностью случайные события, описывающие мир. Это очень оригинальное решение, но результат выходит слишком хаотичным.
Возможно, если бы у автора было больше времени на полировку и согласование всех событий, это бы получилось, но сейчас видно слишком много белых ниток. Мне было бы интересно узнать побольше о локациях Аризоны, возможно, побродить по ним вне квестов, втянуться в эту атмосферу вестерна. Надеюсь, игра на этом не закончится.
(if:$iris is true)[И теперь остался только один [[главный вопрос…->end]]](else:)[А теперь перейдём к игре [[«Айрис»->Айрис]].]К этому моменту стоит пожурить Константина Таро за то, что он использовал для игры старые наработки. Ну или он просто прекратил спать и написал оформленную нелинейную игру на 60000 символов за каких-то 20 часов. Наверное, лучший способ выиграть конкурс написания игр за один день - это написать игру за два дня.
Или организатора конкурса Энолу за то, что при возрождении нужно помнить не только о правилах конкурсов, но и о духе, потому что такие вещи, как "Вжж-игра должна быть новой" до этого дня никто даже не задумывался записать.
Игра «Айрис» — это маленький образец качества для всей платформы «Аперо»: приличный размер, хороший слог, интересный сюжет. Жаль, что на Аперо не делают своих конкурсов: Вета всё-таки уже известный автор игр на QSP и URQ.
Но всё-таки я должен признать: из двух принятых игр «Однажды в Аризоне» действительно лучше. Это игра, в которую можно залипнуть на час-полтора, она требует стратегии и просчёта, и даже тонкий сюжет из лоскутков реальности не мешает ковбойской истории. Поэтому мой голос идёт «Аризоне».
Надеюсь, что это не последний «Вжж» в этом году, и что в следующий раз он будет больше, лучше и быстрее.
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/jwfEyUkeZ1U?rel=0&controls=0&showinfo=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>Если хочется поиграть по британским кельтам, следуюшая <a href="https://vk.com/club27365038" target="_blank">«Макарена»</a> в мае 2018 года будет как раз оно. Правда, там кельты против римлян, насчёт организованных викингов ещё вопрос. Просто вспомнил.
Если серьёзно про историю, то замок и лорд, который проживает в нём - это чёткие признаки феодализма, а кельты - это именно племена и малые народы.
[[Обратно->iris2]](if: $spoilers is true)[Кстати, насчёт финала: какой в нём смысл? В чью тогда дверь стучит дочь лорда, как Айрис могла умереть в бою, какие вообще [[у кельтов->кельты]] лорды с замками?
Хотя я забегаю вперёд. В начале игры всё проще: дочь лорда подходит к чужому дому, тактично стучит в дверь, а затем решительно вваливается внутрь. ]Я не совсем понимаю, зачем брать на охоту и меч, и лук, и кобылу(if: $spoilers is true)[ — особенно меч, потому что с ним героине так никого убить и не получилось. А потом она отдала своё //лучшее// оружие первому встречному.](else:)[.]
В игре есть атмосфера(if: $spoilers is true)[, хотя финальный поворот её всё равно делит на ноль.](else:)[, но она барахлит.] Есть смерть героини в неравном бою, и это был бы приличный околоисторический героический рассказ, но только автор очень не хочет [[писать о плохом.->badthoughts]]
Требования конкурса выполнены почти идеально: есть пари, дама в щекотливом положении, возвышенная любовь и звон колокола (предположительно в колокольне), причём всё это на основной [[сюжетной ветке.->irisend]]По моим ощущениям, если бы «Айрис» была длиннее, её депрессивность была бы где-то на уровне «Вечерни». С героиней и вокруг неё происходят одни несчастья(if:$spoilers is true)[, даже свадьбу она устраивает только после того, как жених угрожает невесте ножом].
А так за короткий день (if:$spoilers is true)[героине пришлось дважды сражаться и дважды предаваться горестным мыслям, но вот только бои шли намного дольше](else:)[героиня больше сражалась, чем плакала], поэтому экшен победил пафос.(if:$spoilers is true)[ А потом сюжет выдернул землю из-под ног у обоих.]
(if:$arizona is true)[И теперь остался только один [[главный вопрос…->end]]](else:)[А теперь перейдём к игре [[«Однажды в Аризоне»->Однажды в Аризоне]].]//Отец Айрис, лорд Белус, владел этой землей. Именно ему принадлежала деревня и замок, что высился на холме. Айрис была его единственным ребенком, поэтому лорд Белус, мечтавший всегда о сыне, воспитывал в ней мужество и отвагу. Он научил ее владеть оружием, и, начиная с девяти лет, его дочь всегда ездила с ним на охоту. В одиннадцать лет она убила своего первого кабана.//
Игра называет это «предаваться горестным мыслям». То ли Айрис до сих пор оплакивает кабана, то ли Вета что-то не договаривает.
[[Обратно->iris2]]