Интервью с Александрой Шаларь (Monkey) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-vtoroe-intervu-s-aleksandroi-shalar

Второе интервью с Александрой Шаларь

Мы уже успели познакомиться с Александрой Шаларь (Monkey) в предыдущем интервью, но побеседовали ещё раз, чтобы обсудить конкурс ЗОК-2024, в котором она приняла участие с квестом «Дитя средневековья» (№272754).



Расскажи, как ты решилась на участие в конкурсе?

Здесь сыграли роль три фактора. Первый — было желание получить обширный фидбэк к своей работе. Над чем стоит потрудиться в будущем, а что наоборот получилось хорошо? И межплатформенные челенджи могут это дать.

Появился интерес, стала щупать почву — читать работы призеров прошлых годов, и пришла к выводу, что не боги горшки обжигали, что может попытать счастья любой (даже начинающий) автор. Снова стала на шаг ближе к участию.

А тут еще накануне конкурса завершился КРИЛ, и мелькнула надежда — вдруг сильные работы уже отгремели там, значительно повышая мои шансы на успех? Да, это эксклюзивное признание! Я боязливо просчитывала вероятности, хотя дело это, скажу открыто, бестолковое. Но именно тогда и показалось, что звезды сошлись, и идея, грызущая мне мозги, наконец может воплотиться в квест.

А как пришла идея квеста?

Я просто однажды поняла, что хочу написать историю средневекового человека — за что боролся, кого любил. И дать игроку право выбора в этой истории. Возможно триггером стало воспоминание о мобильной игре, оформленной в виде карточек. Там герой рождается, взрослеет и умирает, но все это заключено в узкие рамки карточки — два-три предложения. Мне же, как обычно, не хватало живых эмоций, лирики, и я решила сделать игру в сеттинге средних веков. Пусть игрок переживает, когда его возлюбленную закрывает в застенках инквизиция, пусть разделит с героем бремя невольного одиночества. Проживет такую маленькую текстовую жизнь.

Не было страшно браться за такой огромный объём работы в условиях дедлайна?

Наоборот, мне очень хотелось написать эту историю. Для конкурса же требовалась хотя бы одна логически завершённая ветка повествования, поэтому затея со средними веками влезала в формат, и я начала работу. Наметила план — сюжетные сцены в порядке приоритета и сколько дней выделяется на каждый отрезок квеста. Например, поставила задачу: сделать хижину за четыре дня. И сделала.

В день уделяла по 2-3 часа написанию квеста, и, в соответствии с планом, должна была уложиться до дедлайна. Чёткое планирование и разделение большой задачи на маленькие куски — универсальный инструмент. Однако завершающую часть квеста пришлось писать уже превозмогая себя — два месяца непрерывной работы давали о себе знать, так что концовка квеста в лагере разбойников по сути является черновиком. Обязательно приведу её в порядок после конкурса.

Довольна результатом?

Не стану скрывать — результатом довольна. Он мог бы быть лучше, конечно, но на данный момент это мой потолок. Я все ещё испытываю некоторые сомнения в отношении геймплея — например, удобна ли такая подача открытого мира для игрока или нет. Ещё веду список того, что нужно подправить или переписать полностью, но на самом деле с нетерпением жду момента, когда можно будет снова взяться за работу. Во время конкурса я боялась вносить дополнения в игру, потому как в одном месте потрогаешь и в другом перестаёт работать то, что раньше работало. А нерассказанная история так и крутится в голове каждый день!

Мотивация не закончилась в момент подачи заявки на конкурс?

Мотивация не закончилась, но я позволила себе наконец остановиться и выдохнуть. Два месяца работ были как марафон, который я отважилась пройти с утяжелителями — будто других задач было мало, так ещё и решила сделать игру большой. А уже после начала конкурса квест получил несколько положительных отзывов, и мотивация теперь иная — писать ради тех, кому эта история интересна. Хочу показать игроку не только маленький кусочек, а целую картину со всеми её красками.

Как думаешь, долго ли ещё будешь дописывать Дитя средневековья?

На завершение потребуется, навскидку, не менее года. Особенно теперь, когда я перестала мчаться по сценарию вперёд, закинув на плечо язык, и больше не пробуждаюсь на пару часов раньше ради нескольких новых страниц. Наконец, стану должным образом вычитывать текст и внимательнее прописывать условия. Да, дольше, но надеюсь, что взамен вырастает качество.

Есть какие-то особенно любимые сцены или сюжетные ветки в квесте?

О, да. Две из них связаны со смертью, как бы ни было это прискорбно. Первая сцена была для меня почти личной — я плакала, когда писала её, да ещё и писала в разных вариациях. Это смерть Хельги после нападения разбойников на лагерь. Если герой во время этого события не находится в деревне (а он не находится, потому что пока готова только эта сюжетная линия), то Хельга попадает в плен и уже никогда не будет прежней после пережитого. Сломленная Хельга тает в руках бессильного героя. На скриншотах эта сцена описана от лица героя-рыцаря и героя-незнакомца.

Другая не столь эмоциональна, но этот образ до сих пор возникает у меня перед глазами. По сюжету чума застаёт героя в разбойничьей лагере, и у игрока есть несколько вариантов действий. Если же герой закрывается в единственном неприступном доме, чтобы переждать там чуму, и не пустит внутрь своего друга (или врага, зависит от предыдущего опыта), то, выйдя по весне, он увидит как пробивается трава между пальцев его товарища. Последовавшая за этим концовка также одна из моих любимых.

Нравится мне ветка травника. В упомянутом разбойничьем лагере герой может стать знахарем, а пациенты его не всегда скучны.

Пожалуй, и чувства персонажей дороги мне. Как сходит в хижине с ума одинокий герой, как бережно относится к гребню покойной матери жестокий и беспринципный трактирщик. Все это нити, плетущие единый узор

Читала работы других конкурсантов? Какие впечатления?

Да, я очень ждала дня публикации всех квестов, и, когда пробил час, читала при любой возможности. Конкурсные работы меня удивили! Всë в моих представлениях перевернулось с ног на голову. Были маленькие игры с невыразительным описанием — их открываешь, ничего не ожидая, а в итоге погружаешься в историю с головой. Были и фундаментальные произведения, которые я начинала читать с мыслью: «О, это, наверное, победитель конкурса». А потом игра пошла по наклонной, и впечатления от неё испортились… Двоякие, конечно, возникают эмоции, когда с одной стороны радуешься за автора классной игры, а с другой за собственный рейтинг переживаешь.

Как дела с обратной связью на конкурсе? Как оцениваешь свои шансы победу? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Что ж, откликов оказалось не так много, как я надеялась. Думала посыпятся баг-репорты, станут появляться негативные отзывы, но было тихо. Вся надежда на подведение итогов и более развёрнутую позицию жюри. Относительно победы – КРИЛ показал, что победить может совершенно неожиданная для меня игра. Поэтому я, конечно, сохраняю позитивный настрой и надеюсь войти хотя бы в топ-3 со своим квестом, но уже ничему не удивлюсь.

Считаешь, что участие в конкурсе оказалось полезным независимо от результатов?

На данной стадии участие в конкурсе это скорее про весело, чем про полезно. Мне нравится идущее за конкурсом оживление, обсуждения и дискуссии, и новые знакомства.

А вот итоги челенджа принесут немалую пищу дня размышлений и укажут на лучшие игры, которые можно разложить по винтикам и посмотреть, что именно так понравилось жюри. Отсюда надеюсь извлечь что-нибудь полезное для себя.

Больше доверяешь мнению жюри или оценке других читателей? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Интересный вопрос. Пришлось задуматься. Однозначно скажу, что я скептически отношусь к конкурсной номинации «приз зрительских симпатий» и считаю эту оценку самой необъективной. Нередко голоса набираются за счёт привлечения друзей, родственников и других маловключенных в конкурс людей, обеспечивая предприимчивому участнику если не победу, то хотя бы не последнее место. Были случаи, когда организаторы конкурса выявляли это искусственное голосование и пресекали, но моё отношение к номинации сохранилось. Будет неловко, если мой квест получит этот приз… А то я наговорила тут всякого. Придётся в воздухе переобуваться.

Что касается оценка жюри/читателя, то я долго крутила вопрос в голове, прежде чем понять, почему ни один ответ на него мне не нравился. Пожалуй, спотыкалась о слово «доверие». Я не обману себя, если скажу, что мнение судей будет авторитетным.

Читатель, он же игрок, во многом руководствуется внутренними ощущениями, предпочтениями и вердикт чаще выносит на базе «зашло/не зашло», тогда как судейский состав показывает что необходимо иметь игре для победы в конкретном конкурсе. Я отдельно подчеркиваю последнюю мысль, потому что есть игры, где, например, геймплея кот наплакал, однако новелла все равно хороша, но рискует оказаться ниже в итоговом рейтинге только из-за одного критерия. Кроме того, в душу мою закрались сомнения, когда в чате конкурса один из членов жюри высказался, будто процент прохождения квеста в приложении ТК, указанный на первой странице, расценивается им как игровая механика. Его ждёт сюрприз.

Насколько итоги конкурса соответствуют твоим ожиданиям? (Этот вопрос был задан после оглашения результатов)

Я не знаю, как переобуваться теперь: сказала же, что приз зрительских симпатий самый не объективный…

Прим. ред.: квест «Дитя средневековья» выиграл приз зрительских симпатий

Ожидания и реальность разошлись как в море корабли. Я рассчитывала оказаться хотя бы в топ-3 работ и совсем никак не ожидала получения приза зрительских симпатий. По оценкам игроков, кстати, дитя средневековья лишь на 0.1 балла выше оценена, чем игра, занявшая третье место на конкурсе, так что… Фух, это было близко.

Оценки от судей тоже оказались разными. Большинство из них ставили средний балл 27, а один член жюри вдруг поставил 18, и работа резко упала в общем рейтинге. Честно говоря, я подумала он специально утопил «Дитя» (да, звучит провокационно, и пусть ему будет стыдно), и написала ему сообщение: мол, что не так? Уж очень разительно его оценки отличались от других и судейских и зрительских. Оказалось – дело вкуса: кнопки некрасивые да геймплей стандартный для интерактивной литературы. Когда игры без выборов получили более высокие баллы, мои иллюзии об объективности и профессионализме судей рассыпались в труху.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам интерактивной литературы?

О, нет. Я чувствую, что интервью подходит к концу. Жаль — мне так нравились вопросы, на которые я знаю ответы!

Что ж. Обычно я призываю новичков и более умелых авторов не бояться выходить из зоны комфорта, отправлять свои работы на конкурсы и получать бесценный опыт. Но недавно тут попался блог фотографа, занимающегося мужскими портретами. Казалось бы, что такого? Все видели в соц.сетях фотографии подобного типа. Только его снимки и идеи — это что-то нереально крутое. Завораживающее. И фотограф в коротком видео дал совет как не скатиться в штампы — каждую свободную секунду где бы вы ни были представляйте, что прямо сейчас делаете фотосессию. Будь это подъезд или касса магазина. Какой свет, какие позы, ракурс. Тренируйтесь и становитесь круче постоянно, а не только когда в руках аппарат.

В итоге его труд, путь и слова вдохновили меня сказать следующее: следуйте за своей мечтой. Настойчиво, страстно, преданно. И тогда, даже если не получится достать с неба луну, то все равно однажды прикоснетесь к звёздам.



Поздравляем Александру с эффектным выступлением на конкурсе, благодарим за интересную беседу и желаем ей удачи и вдохновения. Следить за её творческими успехами можно в авторской группе.

Интервью с Александрой Выдрой (Aleks Otter) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-intervu-s-aleksandroi-vydroi

Взяли интервью у нашего автора Александры Выдры (Aleks Otter), которая участвовала в конкурсе ЗОК-2024 с квестом «Даэна. Ожерелье смерти». О ней и её творчестве – в этой статье.

Начнём с самого интересного: Выдра – это настоящая фамилия или псевдоним?

Конечно, псевдоним.

Что он означает? Почему именно выдра стала тотемным животным?

Однажды дцать лет назад я размышляла, кем бы был мой деймон в мире «Тёмных начал» Филиппа Пулмана. Два близких мне человека не задумываясь назвали выдру. Я удивилась, погуглила, и удивилась ещё больше, когда поняла, что повадки выдр мне очень близки. Выдры — милые стайные животные, которые любят игры и головоломки, но вместе с этим и расчётливые хищники.

Псевдонимом Выдра стала чуть позже. «Александра Выдра» звучит хорошо и чуть вызывающе, а «Aleks Otter» хорошо пишется. То, что надо.

Давно занимаешься творчеством? Как попала в Текстовые Квесты?

Писать начала в 12. Не систематично, просто как-то сочинений выходило по несколько штук, потом зачитывала перед классом. В 16 завела странички на ресурсах для авторов. В 20 что-то начало получаться. Сейчас мне 32. Утешаю себя тем, что моя любимая писательница опубликовала первый рассказ в 36.

В ТК пришла, пробуя разные платформы для текстовых квестов. А желание написать текстовый квест появилось, когда муж вернулся из командировки с восторженным: «Я шесть часов читал в самолёте текстовый квест! Довольно литературно написан. Качай, называется «Ошейник»».

Как решилась на участие в конкурсе?

Если б над тобой стоял elChem с палкой, ты бы тоже решился… Ой, погоди, это же ты.

Ну, из-под палки ведь не напишешь, если нет внутренней мотивации…

«Написать» и «участвовать» — разные вещи. Писать мне просто нравится.

Как пришла идея для конкурсного квеста? Сказались ли ограниченные сроки на реализацию задумок?

Идея квеста была давно, с тех пор, как elChem с палкой… впрочем, я не помню, кто из нас предложил вместе поучаствовать в «Таламонте». Это межавторская серия КвестБука с заданным сеттингом. Я в целом начинаю генерировать идеи сразу, как только вижу перед собой ограничения. Сложнее найти время на воплощение. «Даэну» я должна была закончить ещё летом, но успела только начать, а вернуться к ней удалось в конце декабря.

Сроки конкурса, конечно, мотивируют. Чтобы поспеть, мне пришлось отказаться от одной ветки. Всё ещё не уверена, нужна ли она — без этой ветки одно ружьё стреляет вполсилы, но это все потери.

Сложно ли было писать в условиях ограничений серии Таламонт? Не считаешь ли такие произведения менее полноценными по сравнению с полностью собственными?

Это звучит как намёк на плагиат, осуждаю. Полностью собственными нельзя считать фанфики, где автор использует уже продуманных персонажей, которые живут в уже продуманном мире по уже известным сценариям.

Межавторская серия — это совсем другое. Мир Таламонта написан крупными мазками. Задача автора, прежде всего, найти такие условия, в которых эти мазки образуют логичную непротиворечивую систему. Это как задание нарисовать из абстрактной закорючки картинку. На плечи автора ложится логика мира, сюжета, персонажей, их окружения. Ограничения мира увеличивают объём работы, а не сокращают его. Называть произведение в серии «не полностью собственным» очень глупо. Почему-то никому не приходит в голову называть «несобственными» произведения в жанре реализм, где мир давно всем известен.

Для меня сложными оказались две вещи.
Во-первых, нужно было уложить очень много лора в 140 коротких страниц. Я стараюсь оставлять на странице 800-1200 символов, потому что в квесте больше читать тяжело. Однако иногда приходится переступать это ограничение. 140 страниц — это условие для входа в серию.

Во-вторых, мне нужно было провести персонажей из точки А в точку Б. Но формат интерактивной литературы как бы немного о другом. Это не аркада, где игрок либо дошёл, либо умер. Полноценный интерактивный сюжет должен быть о конечных точках Б, В, Г, Д, Я, W, R-510 и так далее. Вести персонажей по параллельным рельсам несколько скучно. На данный момент из пункта А в пункт Б попали 17 читателей из 51. Из них 9 сделали это с успехом. Остальные, к сожалению, оказались в других точках, и, когда выйдет вторая часть, эти люди будут несколько недоумевать, если решат сыграть...

Довольна результатом?

Как однажды сказал Миядзаки: «это честная работа, поэтому она хорошая».

Как ты считаешь, что самое интересное в твоём квесте?

Мне особенно нравятся философия некроманта и то, как он решает проблему призрака. И ещё концовка при проигрыше боя с одержимым. Я вообще стараюсь делать квесты так, чтобы проигрывать имело смысл.

Знаю, ты читала другие конкурсные работы и даже делала это в формате видеопрохождений. Что думаешь о других участниках? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Работы на конкурсе очень разные по формату. Я плохо представляю, как их сравнивать.

Я знаю, что в качестве параметров оценки в числе прочих выступают головоломки, геймплей и оформление. У меня ничего из этого нет. Делает ли это историю хуже? Не думаю.

Поэтому я разделяю понятия «текстовая игра» и «интерактивная литература». В первом случае опционален цельный сюжет, во втором — геймплей.

Как оцениваешь свои шансы на победу? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Могу только гадать.

А что тебе всё-таки ближе: «текстовая игра» или «интерактивная литература»? Что привлекает или отталкивает в них?

Делала и то, и то. Но всё же я планирую стать писателем, и привлекает меня литература. Интерактивная или нет — зависит от идеи. Например, «Лёд и цветок» я просто не могу перевести в линейный формат, без разных концовок он будет неполным.

«Отталкивает» — такого нет, просто создание игр не согласуется с моими целями. Но иногда не могу удержаться от того, чтобы прикрутить мини-игры.

Сложно ли продумывать сюжет вариативной истории? Как удаётся использовать нелинейность для раскрытия идей?

Сюжет продумывать несложно. Для историй, которые просятся быть интерактивными, он распадается по веткам легко и непринуждённо. Сложно потом свести эти ветки в одну точку. К счастью, не во всех квестах это нужно, но в «Даэне» было необходимо.

Нелинейность позволяет показать одних и тех же персонажей и одни и те же ситуации с разных сторон, глубже раскрыть нюансы лора, с которыми на иных ветках игрок может и не столкнуться. Я стараюсь даже в проигрышных концовках понемногу накидывать интересности о лоре и подсказки о верных решениях, так что в моих квестах иногда полезно поступать «неправильно».

Не всегда. К сожалению, я прекрасно знаю, что большинство игроков проходит игру всего один раз, и не важно, до хорошей или плохой концовки. Поэтому я осознаю, что тщательно проработанные тёмные закоулки — это вишенка для избранных, но в глобальном смысле просто лишние трудозатраты. Прописывать плюшки, которые найдут два человека, попросту нерационально.

Я знаю, что по профессии ты системный аналитик. Есть какие-то профессиональные навыки и привычки которые помогают или мешают создавать квесты?

Это очень хороший вопрос! Потому что абсолютно все мои профессиональные навыки находят применение в создании квестов. Текст — это система, произведение — это система, произведение с ветвлениями — сложная система. Кроме того, изучение матчасти — ни что иное, как сбор требований, оформление — дизайн интерфейсов, ну а программирование есть программирование. Я считаю, что мои работа и хобби — буквально один род деятельности.

Это не превращает хобби в ещё одну утомительную работу?

Но я очень люблю мою работу! Утомительным может быть проект. Но на деятельность я тоже смотрю, как на систему. Если что-то утомляет и не идёт, значит, плохо выстроен процесс, неверно поставлена цель, инструменты не подходят, ещё что-то. Я знаю, как это обнаружить и что с этим делать. В крайнем случае любой проект можно закрыть. И это очень важно — вовремя выкидывать работу, которая себя не окупит.

Что можешь сказать про обратную связь от конкурса? Вообще, считаешь ли, что участие принесло тебе пользу?

Я много узнала о том, как люди играют в «интерактивную литературу». Очень полезными оказались видеообзоры. Это бесценно — увидеть живую реакцию читателя и его проблемы, а не прочесть обобщённый опыт.

Минутка рекламы: очень рекомендую авторам нести работы мне на обзор. Оценить пользу можно только попробовав.

А в остальном, ну, знаешь, я хорошо понимаю, что моя целевая аудитория узкая. А ещё я вижу в своей работе намного больше слабых мест, чем кто либо. Важно помнить, что лучшее — враг хорошего, и что всегда будет выбор между «немного нравиться всем» и «очень нравиться кому-то». Отзывы ожидаемые.

Насколько соответствует твоим ожиданиям итоговое распределение мест по мнению жюри ? (Вопрос был задан после оглашения результатов)

Я тут должна ответить, что, несмотря на неожиданный для меня результат, работы по праву заслужили свои места. Но знаешь что?

Я в полном шоке.

Работы со второго и третьего мест вошли в мой личный топ-3. Однако призёры первого и третьего места абсолютно линейные. В конкурсе интерактивной литературы победили линейные истории без геймплея и редактуры.

У тебя большой опыт в организации внутренних конкурсов в приложении «Текстовые квесты». Опыт рядового участника ЗОК повлиял на твоё видение того, какими должны быть подобные мероприятия? Как думаешь, почему так мало участников из ТК?

Повлиял. Считаю, что наши конкурсы организованы лучше при всех их косяках.

А что до работ из ТК… Возможно, наше сообщество слишком поздно узнало о конкурсе? За 2 месяца сложно написать работу, которую морально готов показать «всему миру», сообществам других платформ. Прежде всего это психологический барьер, думаю.
(Подробный отзыв Aleks Otter о конкурсе)

Как пришла идея записывать видеопрохождения?

Мне не понравилось качество обзоров других людей. Всё тот же elChem сказал: «Покажи, как надо». Ну, я попробовала. К удивлению, получилось неплохо. Авторы игр находят обзоры полезными, значит, стоит продолжать.

Мне очень нравится подход к прохождению квестов, который ты демонстрируешь в своих обзорах: основательность, планомерность, комплексность. Это тоже следствие системно-аналитического мышления?

Любишь ты сложные слова.

Я стараюсь читать как автор. Подмечать хорошие решения; что-то советовать, когда сделано не очень, и отделять объективное от вкусовщины. Надеюсь, мои обзоры помогут начинающим авторам учиться на чужих примерах.

Ну и конечно, нельзя составить мнение об интерактивном произведении по одному прохождению. Иначе в чём смысл его интерактивности? Композиция складывается из альтернативных путей, поэтому нужно пройти квест хотя бы несколько раз, чтобы не быть как те слепцы, что щупали слона.

Расскажи, какие ближайшие творческие планы?

За весну я хочу перевести две мои готовые работы в формат книг-игр.

После этого планирую на время отойти от квестов и написать-таки линейную книгу. Сюжет живёт у меня в голове уже несколько лет, первый квест я хотела сделать именно по нему, но сейчас склоняюсь к мысли, что линейный формат будет уместнее.

Затем хочу вернуться к моему долгопису «Волшебный уикенд» и закончить его. Возможно, придётся сильно пересмотреть то, что уже готово.

Ну а потом займусь второй частью «Даэны». Думаю, к тому времени облако идей на неё сложится во внятный сюжет.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам?

Не бойтесь. Делайте то, чего никто до вас не делал. Но если вам говорят «так делать плохо, нельзя, не стоит» — прислушайтесь. Вероятно, это не страх перед новатором, а опыт тех, кто делал то же самое до вас. Не бойтесь критики. Даже от самых жестоких слов ваша работа не станет хуже, но следующая будет лучше в любом случае.



Квест «Даэна. Ожерелье смерти» занял пятое место на конкурсе. Поздравляем Александру и благодарим её за интересную беседу. Следить за её успехами можно в творческой группе https://vk.com/aleks_otter_world