Интервью с Александрой Шаларь (Monkey) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-vtoroe-intervu-s-aleksandroi-shalar

Второе интервью с Александрой Шаларь

Мы уже успели познакомиться с Александрой Шаларь (Monkey) в предыдущем интервью, но побеседовали ещё раз, чтобы обсудить конкурс ЗОК-2024, в котором она приняла участие с квестом «Дитя средневековья» (№272754).



Расскажи, как ты решилась на участие в конкурсе?

Здесь сыграли роль три фактора. Первый — было желание получить обширный фидбэк к своей работе. Над чем стоит потрудиться в будущем, а что наоборот получилось хорошо? И межплатформенные челенджи могут это дать.

Появился интерес, стала щупать почву — читать работы призеров прошлых годов, и пришла к выводу, что не боги горшки обжигали, что может попытать счастья любой (даже начинающий) автор. Снова стала на шаг ближе к участию.

А тут еще накануне конкурса завершился КРИЛ, и мелькнула надежда — вдруг сильные работы уже отгремели там, значительно повышая мои шансы на успех? Да, это эксклюзивное признание! Я боязливо просчитывала вероятности, хотя дело это, скажу открыто, бестолковое. Но именно тогда и показалось, что звезды сошлись, и идея, грызущая мне мозги, наконец может воплотиться в квест.

А как пришла идея квеста?

Я просто однажды поняла, что хочу написать историю средневекового человека — за что боролся, кого любил. И дать игроку право выбора в этой истории. Возможно триггером стало воспоминание о мобильной игре, оформленной в виде карточек. Там герой рождается, взрослеет и умирает, но все это заключено в узкие рамки карточки — два-три предложения. Мне же, как обычно, не хватало живых эмоций, лирики, и я решила сделать игру в сеттинге средних веков. Пусть игрок переживает, когда его возлюбленную закрывает в застенках инквизиция, пусть разделит с героем бремя невольного одиночества. Проживет такую маленькую текстовую жизнь.

Не было страшно браться за такой огромный объём работы в условиях дедлайна?

Наоборот, мне очень хотелось написать эту историю. Для конкурса же требовалась хотя бы одна логически завершённая ветка повествования, поэтому затея со средними веками влезала в формат, и я начала работу. Наметила план — сюжетные сцены в порядке приоритета и сколько дней выделяется на каждый отрезок квеста. Например, поставила задачу: сделать хижину за четыре дня. И сделала.

В день уделяла по 2-3 часа написанию квеста, и, в соответствии с планом, должна была уложиться до дедлайна. Чёткое планирование и разделение большой задачи на маленькие куски — универсальный инструмент. Однако завершающую часть квеста пришлось писать уже превозмогая себя — два месяца непрерывной работы давали о себе знать, так что концовка квеста в лагере разбойников по сути является черновиком. Обязательно приведу её в порядок после конкурса.

Довольна результатом?

Не стану скрывать — результатом довольна. Он мог бы быть лучше, конечно, но на данный момент это мой потолок. Я все ещё испытываю некоторые сомнения в отношении геймплея — например, удобна ли такая подача открытого мира для игрока или нет. Ещё веду список того, что нужно подправить или переписать полностью, но на самом деле с нетерпением жду момента, когда можно будет снова взяться за работу. Во время конкурса я боялась вносить дополнения в игру, потому как в одном месте потрогаешь и в другом перестаёт работать то, что раньше работало. А нерассказанная история так и крутится в голове каждый день!

Мотивация не закончилась в момент подачи заявки на конкурс?

Мотивация не закончилась, но я позволила себе наконец остановиться и выдохнуть. Два месяца работ были как марафон, который я отважилась пройти с утяжелителями — будто других задач было мало, так ещё и решила сделать игру большой. А уже после начала конкурса квест получил несколько положительных отзывов, и мотивация теперь иная — писать ради тех, кому эта история интересна. Хочу показать игроку не только маленький кусочек, а целую картину со всеми её красками.

Как думаешь, долго ли ещё будешь дописывать Дитя средневековья?

На завершение потребуется, навскидку, не менее года. Особенно теперь, когда я перестала мчаться по сценарию вперёд, закинув на плечо язык, и больше не пробуждаюсь на пару часов раньше ради нескольких новых страниц. Наконец, стану должным образом вычитывать текст и внимательнее прописывать условия. Да, дольше, но надеюсь, что взамен вырастает качество.

Есть какие-то особенно любимые сцены или сюжетные ветки в квесте?

О, да. Две из них связаны со смертью, как бы ни было это прискорбно. Первая сцена была для меня почти личной — я плакала, когда писала её, да ещё и писала в разных вариациях. Это смерть Хельги после нападения разбойников на лагерь. Если герой во время этого события не находится в деревне (а он не находится, потому что пока готова только эта сюжетная линия), то Хельга попадает в плен и уже никогда не будет прежней после пережитого. Сломленная Хельга тает в руках бессильного героя. На скриншотах эта сцена описана от лица героя-рыцаря и героя-незнакомца.

Другая не столь эмоциональна, но этот образ до сих пор возникает у меня перед глазами. По сюжету чума застаёт героя в разбойничьей лагере, и у игрока есть несколько вариантов действий. Если же герой закрывается в единственном неприступном доме, чтобы переждать там чуму, и не пустит внутрь своего друга (или врага, зависит от предыдущего опыта), то, выйдя по весне, он увидит как пробивается трава между пальцев его товарища. Последовавшая за этим концовка также одна из моих любимых.

Нравится мне ветка травника. В упомянутом разбойничьем лагере герой может стать знахарем, а пациенты его не всегда скучны.

Пожалуй, и чувства персонажей дороги мне. Как сходит в хижине с ума одинокий герой, как бережно относится к гребню покойной матери жестокий и беспринципный трактирщик. Все это нити, плетущие единый узор

Читала работы других конкурсантов? Какие впечатления?

Да, я очень ждала дня публикации всех квестов, и, когда пробил час, читала при любой возможности. Конкурсные работы меня удивили! Всë в моих представлениях перевернулось с ног на голову. Были маленькие игры с невыразительным описанием — их открываешь, ничего не ожидая, а в итоге погружаешься в историю с головой. Были и фундаментальные произведения, которые я начинала читать с мыслью: «О, это, наверное, победитель конкурса». А потом игра пошла по наклонной, и впечатления от неё испортились… Двоякие, конечно, возникают эмоции, когда с одной стороны радуешься за автора классной игры, а с другой за собственный рейтинг переживаешь.

Как дела с обратной связью на конкурсе? Как оцениваешь свои шансы победу? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Что ж, откликов оказалось не так много, как я надеялась. Думала посыпятся баг-репорты, станут появляться негативные отзывы, но было тихо. Вся надежда на подведение итогов и более развёрнутую позицию жюри. Относительно победы – КРИЛ показал, что победить может совершенно неожиданная для меня игра. Поэтому я, конечно, сохраняю позитивный настрой и надеюсь войти хотя бы в топ-3 со своим квестом, но уже ничему не удивлюсь.

Считаешь, что участие в конкурсе оказалось полезным независимо от результатов?

На данной стадии участие в конкурсе это скорее про весело, чем про полезно. Мне нравится идущее за конкурсом оживление, обсуждения и дискуссии, и новые знакомства.

А вот итоги челенджа принесут немалую пищу дня размышлений и укажут на лучшие игры, которые можно разложить по винтикам и посмотреть, что именно так понравилось жюри. Отсюда надеюсь извлечь что-нибудь полезное для себя.

Больше доверяешь мнению жюри или оценке других читателей? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Интересный вопрос. Пришлось задуматься. Однозначно скажу, что я скептически отношусь к конкурсной номинации «приз зрительских симпатий» и считаю эту оценку самой необъективной. Нередко голоса набираются за счёт привлечения друзей, родственников и других маловключенных в конкурс людей, обеспечивая предприимчивому участнику если не победу, то хотя бы не последнее место. Были случаи, когда организаторы конкурса выявляли это искусственное голосование и пресекали, но моё отношение к номинации сохранилось. Будет неловко, если мой квест получит этот приз… А то я наговорила тут всякого. Придётся в воздухе переобуваться.

Что касается оценка жюри/читателя, то я долго крутила вопрос в голове, прежде чем понять, почему ни один ответ на него мне не нравился. Пожалуй, спотыкалась о слово «доверие». Я не обману себя, если скажу, что мнение судей будет авторитетным.

Читатель, он же игрок, во многом руководствуется внутренними ощущениями, предпочтениями и вердикт чаще выносит на базе «зашло/не зашло», тогда как судейский состав показывает что необходимо иметь игре для победы в конкретном конкурсе. Я отдельно подчеркиваю последнюю мысль, потому что есть игры, где, например, геймплея кот наплакал, однако новелла все равно хороша, но рискует оказаться ниже в итоговом рейтинге только из-за одного критерия. Кроме того, в душу мою закрались сомнения, когда в чате конкурса один из членов жюри высказался, будто процент прохождения квеста в приложении ТК, указанный на первой странице, расценивается им как игровая механика. Его ждёт сюрприз.

Насколько итоги конкурса соответствуют твоим ожиданиям? (Этот вопрос был задан после оглашения результатов)

Я не знаю, как переобуваться теперь: сказала же, что приз зрительских симпатий самый не объективный…

Прим. ред.: квест «Дитя средневековья» выиграл приз зрительских симпатий

Ожидания и реальность разошлись как в море корабли. Я рассчитывала оказаться хотя бы в топ-3 работ и совсем никак не ожидала получения приза зрительских симпатий. По оценкам игроков, кстати, дитя средневековья лишь на 0.1 балла выше оценена, чем игра, занявшая третье место на конкурсе, так что… Фух, это было близко.

Оценки от судей тоже оказались разными. Большинство из них ставили средний балл 27, а один член жюри вдруг поставил 18, и работа резко упала в общем рейтинге. Честно говоря, я подумала он специально утопил «Дитя» (да, звучит провокационно, и пусть ему будет стыдно), и написала ему сообщение: мол, что не так? Уж очень разительно его оценки отличались от других и судейских и зрительских. Оказалось – дело вкуса: кнопки некрасивые да геймплей стандартный для интерактивной литературы. Когда игры без выборов получили более высокие баллы, мои иллюзии об объективности и профессионализме судей рассыпались в труху.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам интерактивной литературы?

О, нет. Я чувствую, что интервью подходит к концу. Жаль — мне так нравились вопросы, на которые я знаю ответы!

Что ж. Обычно я призываю новичков и более умелых авторов не бояться выходить из зоны комфорта, отправлять свои работы на конкурсы и получать бесценный опыт. Но недавно тут попался блог фотографа, занимающегося мужскими портретами. Казалось бы, что такого? Все видели в соц.сетях фотографии подобного типа. Только его снимки и идеи — это что-то нереально крутое. Завораживающее. И фотограф в коротком видео дал совет как не скатиться в штампы — каждую свободную секунду где бы вы ни были представляйте, что прямо сейчас делаете фотосессию. Будь это подъезд или касса магазина. Какой свет, какие позы, ракурс. Тренируйтесь и становитесь круче постоянно, а не только когда в руках аппарат.

В итоге его труд, путь и слова вдохновили меня сказать следующее: следуйте за своей мечтой. Настойчиво, страстно, преданно. И тогда, даже если не получится достать с неба луну, то все равно однажды прикоснетесь к звёздам.



Поздравляем Александру с эффектным выступлением на конкурсе, благодарим за интересную беседу и желаем ей удачи и вдохновения. Следить за её творческими успехами можно в авторской группе.

Интервью с Александрой Выдрой (Aleks Otter) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-intervu-s-aleksandroi-vydroi

Взяли интервью у нашего автора Александры Выдры (Aleks Otter), которая участвовала в конкурсе ЗОК-2024 с квестом «Даэна. Ожерелье смерти». О ней и её творчестве – в этой статье.

Начнём с самого интересного: Выдра – это настоящая фамилия или псевдоним?

Конечно, псевдоним.

Что он означает? Почему именно выдра стала тотемным животным?

Однажды дцать лет назад я размышляла, кем бы был мой деймон в мире «Тёмных начал» Филиппа Пулмана. Два близких мне человека не задумываясь назвали выдру. Я удивилась, погуглила, и удивилась ещё больше, когда поняла, что повадки выдр мне очень близки. Выдры — милые стайные животные, которые любят игры и головоломки, но вместе с этим и расчётливые хищники.

Псевдонимом Выдра стала чуть позже. «Александра Выдра» звучит хорошо и чуть вызывающе, а «Aleks Otter» хорошо пишется. То, что надо.

Давно занимаешься творчеством? Как попала в Текстовые Квесты?

Писать начала в 12. Не систематично, просто как-то сочинений выходило по несколько штук, потом зачитывала перед классом. В 16 завела странички на ресурсах для авторов. В 20 что-то начало получаться. Сейчас мне 32. Утешаю себя тем, что моя любимая писательница опубликовала первый рассказ в 36.

В ТК пришла, пробуя разные платформы для текстовых квестов. А желание написать текстовый квест появилось, когда муж вернулся из командировки с восторженным: «Я шесть часов читал в самолёте текстовый квест! Довольно литературно написан. Качай, называется «Ошейник»».

Как решилась на участие в конкурсе?

Если б над тобой стоял elChem с палкой, ты бы тоже решился… Ой, погоди, это же ты.

Ну, из-под палки ведь не напишешь, если нет внутренней мотивации…

«Написать» и «участвовать» — разные вещи. Писать мне просто нравится.

Как пришла идея для конкурсного квеста? Сказались ли ограниченные сроки на реализацию задумок?

Идея квеста была давно, с тех пор, как elChem с палкой… впрочем, я не помню, кто из нас предложил вместе поучаствовать в «Таламонте». Это межавторская серия КвестБука с заданным сеттингом. Я в целом начинаю генерировать идеи сразу, как только вижу перед собой ограничения. Сложнее найти время на воплощение. «Даэну» я должна была закончить ещё летом, но успела только начать, а вернуться к ней удалось в конце декабря.

Сроки конкурса, конечно, мотивируют. Чтобы поспеть, мне пришлось отказаться от одной ветки. Всё ещё не уверена, нужна ли она — без этой ветки одно ружьё стреляет вполсилы, но это все потери.

Сложно ли было писать в условиях ограничений серии Таламонт? Не считаешь ли такие произведения менее полноценными по сравнению с полностью собственными?

Это звучит как намёк на плагиат, осуждаю. Полностью собственными нельзя считать фанфики, где автор использует уже продуманных персонажей, которые живут в уже продуманном мире по уже известным сценариям.

Межавторская серия — это совсем другое. Мир Таламонта написан крупными мазками. Задача автора, прежде всего, найти такие условия, в которых эти мазки образуют логичную непротиворечивую систему. Это как задание нарисовать из абстрактной закорючки картинку. На плечи автора ложится логика мира, сюжета, персонажей, их окружения. Ограничения мира увеличивают объём работы, а не сокращают его. Называть произведение в серии «не полностью собственным» очень глупо. Почему-то никому не приходит в голову называть «несобственными» произведения в жанре реализм, где мир давно всем известен.

Для меня сложными оказались две вещи.
Во-первых, нужно было уложить очень много лора в 140 коротких страниц. Я стараюсь оставлять на странице 800-1200 символов, потому что в квесте больше читать тяжело. Однако иногда приходится переступать это ограничение. 140 страниц — это условие для входа в серию.

Во-вторых, мне нужно было провести персонажей из точки А в точку Б. Но формат интерактивной литературы как бы немного о другом. Это не аркада, где игрок либо дошёл, либо умер. Полноценный интерактивный сюжет должен быть о конечных точках Б, В, Г, Д, Я, W, R-510 и так далее. Вести персонажей по параллельным рельсам несколько скучно. На данный момент из пункта А в пункт Б попали 17 читателей из 51. Из них 9 сделали это с успехом. Остальные, к сожалению, оказались в других точках, и, когда выйдет вторая часть, эти люди будут несколько недоумевать, если решат сыграть...

Довольна результатом?

Как однажды сказал Миядзаки: «это честная работа, поэтому она хорошая».

Как ты считаешь, что самое интересное в твоём квесте?

Мне особенно нравятся философия некроманта и то, как он решает проблему призрака. И ещё концовка при проигрыше боя с одержимым. Я вообще стараюсь делать квесты так, чтобы проигрывать имело смысл.

Знаю, ты читала другие конкурсные работы и даже делала это в формате видеопрохождений. Что думаешь о других участниках? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Работы на конкурсе очень разные по формату. Я плохо представляю, как их сравнивать.

Я знаю, что в качестве параметров оценки в числе прочих выступают головоломки, геймплей и оформление. У меня ничего из этого нет. Делает ли это историю хуже? Не думаю.

Поэтому я разделяю понятия «текстовая игра» и «интерактивная литература». В первом случае опционален цельный сюжет, во втором — геймплей.

Как оцениваешь свои шансы на победу? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Могу только гадать.

А что тебе всё-таки ближе: «текстовая игра» или «интерактивная литература»? Что привлекает или отталкивает в них?

Делала и то, и то. Но всё же я планирую стать писателем, и привлекает меня литература. Интерактивная или нет — зависит от идеи. Например, «Лёд и цветок» я просто не могу перевести в линейный формат, без разных концовок он будет неполным.

«Отталкивает» — такого нет, просто создание игр не согласуется с моими целями. Но иногда не могу удержаться от того, чтобы прикрутить мини-игры.

Сложно ли продумывать сюжет вариативной истории? Как удаётся использовать нелинейность для раскрытия идей?

Сюжет продумывать несложно. Для историй, которые просятся быть интерактивными, он распадается по веткам легко и непринуждённо. Сложно потом свести эти ветки в одну точку. К счастью, не во всех квестах это нужно, но в «Даэне» было необходимо.

Нелинейность позволяет показать одних и тех же персонажей и одни и те же ситуации с разных сторон, глубже раскрыть нюансы лора, с которыми на иных ветках игрок может и не столкнуться. Я стараюсь даже в проигрышных концовках понемногу накидывать интересности о лоре и подсказки о верных решениях, так что в моих квестах иногда полезно поступать «неправильно».

Не всегда. К сожалению, я прекрасно знаю, что большинство игроков проходит игру всего один раз, и не важно, до хорошей или плохой концовки. Поэтому я осознаю, что тщательно проработанные тёмные закоулки — это вишенка для избранных, но в глобальном смысле просто лишние трудозатраты. Прописывать плюшки, которые найдут два человека, попросту нерационально.

Я знаю, что по профессии ты системный аналитик. Есть какие-то профессиональные навыки и привычки которые помогают или мешают создавать квесты?

Это очень хороший вопрос! Потому что абсолютно все мои профессиональные навыки находят применение в создании квестов. Текст — это система, произведение — это система, произведение с ветвлениями — сложная система. Кроме того, изучение матчасти — ни что иное, как сбор требований, оформление — дизайн интерфейсов, ну а программирование есть программирование. Я считаю, что мои работа и хобби — буквально один род деятельности.

Это не превращает хобби в ещё одну утомительную работу?

Но я очень люблю мою работу! Утомительным может быть проект. Но на деятельность я тоже смотрю, как на систему. Если что-то утомляет и не идёт, значит, плохо выстроен процесс, неверно поставлена цель, инструменты не подходят, ещё что-то. Я знаю, как это обнаружить и что с этим делать. В крайнем случае любой проект можно закрыть. И это очень важно — вовремя выкидывать работу, которая себя не окупит.

Что можешь сказать про обратную связь от конкурса? Вообще, считаешь ли, что участие принесло тебе пользу?

Я много узнала о том, как люди играют в «интерактивную литературу». Очень полезными оказались видеообзоры. Это бесценно — увидеть живую реакцию читателя и его проблемы, а не прочесть обобщённый опыт.

Минутка рекламы: очень рекомендую авторам нести работы мне на обзор. Оценить пользу можно только попробовав.

А в остальном, ну, знаешь, я хорошо понимаю, что моя целевая аудитория узкая. А ещё я вижу в своей работе намного больше слабых мест, чем кто либо. Важно помнить, что лучшее — враг хорошего, и что всегда будет выбор между «немного нравиться всем» и «очень нравиться кому-то». Отзывы ожидаемые.

Насколько соответствует твоим ожиданиям итоговое распределение мест по мнению жюри ? (Вопрос был задан после оглашения результатов)

Я тут должна ответить, что, несмотря на неожиданный для меня результат, работы по праву заслужили свои места. Но знаешь что?

Я в полном шоке.

Работы со второго и третьего мест вошли в мой личный топ-3. Однако призёры первого и третьего места абсолютно линейные. В конкурсе интерактивной литературы победили линейные истории без геймплея и редактуры.

У тебя большой опыт в организации внутренних конкурсов в приложении «Текстовые квесты». Опыт рядового участника ЗОК повлиял на твоё видение того, какими должны быть подобные мероприятия? Как думаешь, почему так мало участников из ТК?

Повлиял. Считаю, что наши конкурсы организованы лучше при всех их косяках.

А что до работ из ТК… Возможно, наше сообщество слишком поздно узнало о конкурсе? За 2 месяца сложно написать работу, которую морально готов показать «всему миру», сообществам других платформ. Прежде всего это психологический барьер, думаю.
(Подробный отзыв Aleks Otter о конкурсе)

Как пришла идея записывать видеопрохождения?

Мне не понравилось качество обзоров других людей. Всё тот же elChem сказал: «Покажи, как надо». Ну, я попробовала. К удивлению, получилось неплохо. Авторы игр находят обзоры полезными, значит, стоит продолжать.

Мне очень нравится подход к прохождению квестов, который ты демонстрируешь в своих обзорах: основательность, планомерность, комплексность. Это тоже следствие системно-аналитического мышления?

Любишь ты сложные слова.

Я стараюсь читать как автор. Подмечать хорошие решения; что-то советовать, когда сделано не очень, и отделять объективное от вкусовщины. Надеюсь, мои обзоры помогут начинающим авторам учиться на чужих примерах.

Ну и конечно, нельзя составить мнение об интерактивном произведении по одному прохождению. Иначе в чём смысл его интерактивности? Композиция складывается из альтернативных путей, поэтому нужно пройти квест хотя бы несколько раз, чтобы не быть как те слепцы, что щупали слона.

Расскажи, какие ближайшие творческие планы?

За весну я хочу перевести две мои готовые работы в формат книг-игр.

После этого планирую на время отойти от квестов и написать-таки линейную книгу. Сюжет живёт у меня в голове уже несколько лет, первый квест я хотела сделать именно по нему, но сейчас склоняюсь к мысли, что линейный формат будет уместнее.

Затем хочу вернуться к моему долгопису «Волшебный уикенд» и закончить его. Возможно, придётся сильно пересмотреть то, что уже готово.

Ну а потом займусь второй частью «Даэны». Думаю, к тому времени облако идей на неё сложится во внятный сюжет.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам?

Не бойтесь. Делайте то, чего никто до вас не делал. Но если вам говорят «так делать плохо, нельзя, не стоит» — прислушайтесь. Вероятно, это не страх перед новатором, а опыт тех, кто делал то же самое до вас. Не бойтесь критики. Даже от самых жестоких слов ваша работа не станет хуже, но следующая будет лучше в любом случае.



Квест «Даэна. Ожерелье смерти» занял пятое место на конкурсе. Поздравляем Александру и благодарим её за интересную беседу. Следить за её успехами можно в творческой группе https://vk.com/aleks_otter_world

Интервью с Николаем Соколовым (Sargeras) - участник ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@text_quest_shaba-intervu-s-nikolaem-sokolovym

Мы (Приложение «Текстовые квесты» — прим. редактора) взяли интервью у Николая Соколова a.k.a. Sargeras. Он со своим квестом «Битва при Мюльдорфе» (№268551) участвовал в межплатформенном конкурсе интерактивной литературы «Зимняя олимпиада квестов 2024».


Для начала расскажи, как ты попал в приложение Текстовые Квесты?

Я с раннего детства очень любил читать, и чуть с менее раннего подсел на компьютерные игры. Но в глубине души мне всегда хотелось чего-то большего — в книгах недоставало интерактивности, в играх — глубины и книжного полёта воображения. Вот бы кто их объединил, правда?) В общем я очень обрадовался, когда нашёл это приложение и узнал, что не мне одному пришла в голову такая идея и что, оказывается, существует целая бездна нераспробованного и такого желанного контента)

Много квестов успел прочитать, перед тем как решился написать сам?

Пять-шесть крупных и масса миников. Потом я открыл для себя учебники, и руки зачесались)

Что означает твой писательский псевдоним?

Вообще Саргерас — известный дяденька из лора Варкрафта, ответственный за всё происходящее там апокалиптичное веселье. Когда я писал свой первый квест, его mood (а именно: злой архимаг, который хочет стать демиургом; предыдущий демиург, который этого не хочет; всякие падающие луны...) как-то так замешался в голове и выдал этот никнейм) По настроению Саргерас очень даже вписывается в замес. Ну и звучит красиво.

Кем ты работаешь или на кого учишься? Помогают ли профессиональные навыки в работе над квестами?

У меня образование дирижёра. За годы учёбы я написал приличную стопку аннотаций, рефератов и тому подобного, так что возможно я действительно набил этим руку) Ну а может быть наоборот произошла профдеформация? Откуда-то же взялась любовь к большим предложениям.

А вообще гораздо больше играют роль мои увлечения: астрономией и физикой в первом квесте, и средневековьем — в новом.

Как решился на участие в конкурсе?

Я понял, что если не поставлю себе дедлайн, то допишу что-то дай Бог к следующему пришествию. Очень удачно подвернулся конкурс, я решился, и… благополучно прошляпил дедлайн. Это был КРИЛ. Я конечно приуныл, но почти сразу узнал о ЗОКе. Видимо судьба)

Ты когда-нибудь до этого участвовал в подобных конкурсах? Отличается ли опыт при написании квеста к конкурсу от обычной работы «для души»?

Разве что в конкурсах сочинений.

Конечно, когда пишешь для конкурса, сразу получаешь много обратной связи. Это очень вдохновляет и помогает развиваться, взглянуть на работу с разных сторон. Особенно крутая штука – видеопрохождение. Видеть, как в реальном времени воспринимает твоë произведение читатель – это дорогого стоит.

Как пришла идея для конкурсного квеста?

Мне всегда было интересно, что чувствовал средневековый воин посреди сражения. Сейчас нам сложно это представить. Максимум — турниры да реконструкции, но это всё понарошку) Кино даëт масштаб, но мы воспринимаем протагониста слишком отстранённо. А вот квест...

Возможно ли выжить, находясь на острие кавалерийской атаки? Способен ли человек хоть немного повлиять на исход сражения, где он лишь один из многих тысяч? Вероятнее всего — нет. Но можно немного пофантазировать) Что я и сделал.

Как считаешь, удалось реализовать эту задумку? Сказывались ли ограничения по срокам на ход работы?

На мой взгляд, ощущения передать удалось, да и на вопросы ответить. Но, конечно, как всегда осталось многое, что бы хотелось добавить: больше концовок, больше вариативности, больше интерактива. К сожалению приходится героически бороться с писательской жадностью и ограничивать себя, иначе есть риск никогда не закончить. Но некоторые хотелки я всё же планирую добавить. Потом. Когда-нибудь.

Что было самым трудным в процессе написания? А что наоборот – самым приятным?

Самым трудным было держать в голове все ветки сюжета. Большая часть квеста была написана во время армейской службы, поэтому доступа к компьютеру и прекрасным наглядным редакторам по типу Twine не было.

Ещё, поскольку формат сражения предполагает огромное множество зачастую одинаковых противников, было интересным вызовом разнообразить взаимодействие с ними, не отходя в то же время от реалистичности.

Самое приятное сложно выделить) Мне в принципе нравится процесс написания. Когда твои персонажи оживают, и события происходят сами, а ты, наблюдая, записываешь. Вообще, как правило я пишу то, что бы мне самому очень хотелось почитать, но к сожалению это до сих пор не написано) Приходится брать инициативу в свои руки и действовать. Наверное, это самое приятное — осознавать, что чего-то не хватало, но ты это создал.

Хотел бы что-нибудь изменить в своём квесте, если бы была возможность перенестись в прошлое и сразу сделать по-другому?

Хотел бы начать его раньше, и не откладывать потом в долгий ящик)

Не исчезла мотивация после подачи заявки на конкурс?

Мотивация писать?) О нет, да и с чего бы) От участия в конкурсе я получаю именно то, на что рассчитывал — опыт, охват, и обратную связь. Скорее даже наоборот — после окончания одной работы желание написать ещё что-то, причём лучше, только растёт.

Читал работы других конкурсантов? Как оцениваешь свои шансы на победу? (Этот вопрос был задан до объявления итогов конкурса)

Ещё как, с удовольствием читал! Жаль, нет времени погрузиться во всё работы, но я планирую это наверстать. Столько отличных историй и крутых творцов! Это кстати ещё один плюс конкурса — словно на ярмарку талантов попадаешь)) По поводу победы — честно говоря, я не умею сравнивать себя с другими. Точнее я не доверяю своей объективности. Так что положусь на профессионалов ;)

Соответствуют ли итоговые места, распределённые членами жюри, твоему личному рейтингу? (Этот вопрос был задан после объявления итогов конкурса)

Я бы хотел оценить работу жюри шире. Многие отзывы (говорю не только про рецензии к моей работе) оставили впечатление достаточно глубокого погружения в произведения. Хочется поблагодарить этих людей за большую проделанную работу.

Но, возвращаясь к вопросу, распределение некоторых мест вызвало недоумение и желание задать вопросы об объективности) Впечатления игроков и итоговые результаты разошлись прямо таки внушительно. Пожалуй, главная проблема в неточной формулировке критериев оценки, которые каждый член жюри видимо понимал по своему.

Считаешь, что участие в конкурсе было для тебя полезным? Как думаешь, почему так мало участников из нашего приложения?

Конечно. Как я уже говорил, главные плюсы — хороший охват и много фидбека. Чем больше фидбека — тем лучше можно понять, что ты вообще такое породил. Ну и учиться на основе этого опыта.

Почему мало? Ну, думаю, не всем везёт иметь в загашнике уже почти написанную работу, которую остаётся просто допилить к указанному сроку. А вытащить себя из зоны комфорта и яростно писать несколько недель, чтобы успеть создать квест с нуля, может далеко не каждый.

Какие у тебя ближайшие творческие планы?

Во-первых, дополировать квест. Дописать то, что я хотел бы в нëм видеть, выявить все опечатки, наплодить новых, и их тоже исправить)

Во-вторых, у меня в запасе ещё штук шесть сюжетов от 1 до 0,0001 процента готовности. Идей ещё больше, взять бы только время откуда-нибудь))

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам интерактивной литературы?

Не думаю, что мой «колоссальный опыт» даëт право раздавать советы) Разве что подтвердить то, что говорят всем — не бойтесь критики. Любая обратная связь — возможность расти и развиваться для вас. А пожелать я бы хотел и себе, и другим почаще испытывать то состояние, когда ты не хочешь ничего делать, а только писать. Потому что твои герои ожили, и прямо сейчас с ними происходит что-то очень увлекательное, что обязательно нужно запечатлеть. В такие моменты текст становится живым, настоящим.

«Битва при Мюльдорфе» в нелёгкой борьбе с достойными конкурентами заняла уверенное 8 место из 17. Поздравляем Николая, благодарим его за интересную беседу и желаем творческих успехов!


Мнение участницы ЗОК 2024 (Aleks Otter) о конкурсе

Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/wall-204135083_487

О ЗОК 2024

Во-первых, я выждала несколько дней, чтобы эмоции улеглись и не лезли в текст.
Во-вторых, едва я увидела критерии оценки работ, так с местом в топе попрощалась.
Так что моё мнение о конкурсе не имеет отношения к обиде.

Начнём с позитивного. В конкурсе участвовали 18 работ, большинство из которых были в чём-то весьма интересны. Личный топ объявила здесь: https://vk.com/wall-204135083_480.
Порадовало живое общение с авторами, а также знакомство с видео-обзорами. Обзоры — бесценный опыт. Кроме того, я сама начала их вести.
Впечатлило, что организаторы буквально за день смогли собраться и перенести конкурс с форума на собственный сайт. Невероятные трудовые свершения, респект.

Теперь о том, что мне не понравилось. Если двумя словами: организация — отстой.

Во-первых, сроки конкурса переносили дважды: сначала продлили приём заявок, потом — голосование.
Это говорит о вопиющей несобранности участников и организаторов. Конкурс ежегодный, объявленный задолго до. Если люди настолько не в состоянии спланировать своё время, то этих людей следует заменять.

Во-вторых, во время проведения конкурса разразился странный конфликт из-за работы на политическую тему, что и привело к переезду на другой сайт.
Господа, это же треш. Организаторы были осведомлены о правилах форума, но решили, что стоят выше них. Переезд повлёк за собой неудобства игроков и участников. Пришлось не только переносить комментарии и оценки, но и осваивать неудобный сырой новый сайт.
Мою работу, как выяснилось под конец, из-за переезда опубликовали с неправильной ссылкой — сразу на текст. Это как продавать книгу без обложки.

В-третьих, критерии оценки смешанные, а один совершенно субъективный. Вот они:
Увлекательность. Заявлен как основной, но вроде бы считался на равных с остальными. «Что-то, что зацепило именно вас», — значится в описании критерия, и это всё, что о нём нужно знать.
Геймплей. Якобы должен быть разнообразен и увлекателен и служить признаком отличия игры от книги. К этому критерию у меня вопрос один — почему он важен на конкурсе интерактивной литературы? Это не конкурс инди-игр.
Сюжет и литературный стиль. Так сюжет или стиль? Если сюжет огонь, но стиль и грамотность третьеклассника, равно ли это банальному скучному сюжету с изысканным стилем Набокова?
Техническое исполнение и оформление. Если работа полна багов, но снабжена прекрасными иллюстрациями, она равна чистенькой да гладенькой без иллюстраций вообще? И какое отношение оформление имеет к интерактивной литературе?
Основной вопрос, вытекающий из этих критериев: почему организаторы представляют интерактивную литературу как инди-игру? Почему бы не объявить конкурс «текстовых игр», а не «литературы»? Ну, знаете, у меня на сарае есть текст, но от литературы он далеко.

В-четвёртых, но по важности «во-первых». Некоторые члены жюри были совершенно не заинтересованы в своей работе.
Я прекрасно понимаю, что судейство — это крайне неблагодарный труд, вытянуть который возможно только на альтруизме. Это и произошло.
Некоторые члены жюри изучали работы со всех сторон и оставили развёрнутые отзывы, которые без сомнения будут полезны участникам.
Но кое-кто ограничился разовым прохождением с рандомным выбором ответов. Это видно по отзывам буквально ко всем работам.
Кое-кто не постеснялся в отзыве — отзыве члена жюри! — совершенно хамских заявлений и обвинений. Кое-кто ограничился отзывами в пару слов.
Какую пользу должны были принести эти члены жюри? Для чего выбрали их? Неужели не нашлось компетентных? Нет ответов.

В-пятых. Результаты судейства, которые плавно вытекли из организованности, критериев и компетентности.
Внимание!
В конкурсе интерактивной литературы первое и третье место заняли самые линейные работы из предложенных. А бонусом ещё и безграмотные.
И если работа с третьего места поразила сердца всех читателей глубиной, атмосферой, оформлением, то победителя не ожидал увидеть в топе никто.
Я в первые в жизни увидела на посте с объявлением топ-3 одни дизлайки. Такого просто не бывает! Но это произошло.

А теперь я проедусь катком по судейству.

Паре участников занизили оценки за «неудобный движок», который надо было скачать на телефон или эмулятор андроид. При этом никого не смутило, что большинство игр нужно было скачать на компьютер, а на телефоне они запускались некорректно или вовсе никак.
Организаторы на это ответили «автор сам выбирал платформу».

Однако для победителя такой аргумент не сработал. Члены жюри честно признали, что читали работу не только на выбранном автором движке сторигеймов, но и в альтернативной PDF-версии.
Буквально: оформление оценивали по движку сторигеймов, а вариативность и механику по PDF. Это ясно из отзывов. Один из членов жюри (из тех, кто был заинтересован в судействе) признал, что наличие PDF повлияло на итоговую оценку.

Примечательно, что хотя PDF-версия была доступна изначально, позже автор убрал её из общего доступа. Файл распространялся организатором, который совершенно случайно принимал участие в создании этой работы.

Так вот, друзья. Все участники равны, но некоторые ровнее других.

Стоит также отметить, что жюри не утруждало себя сравнением оценок для разных работ. Так от одного человека больший балл по критерию «сюжет и стиль» могла получить работа с очевидно худшими сюжетом и стилем, чем другая.

Итого.

Меня гордость берёт за конкурсы и судейство в «Текстовых квестах». Ребята, вы просто не в пример лучше и ответственнее.

Более я участвовать в ЗОК не собираюсь. Разве что по воле случая какой-то квест окажется готов к неуловимой плавающей дате ЗОКа.

Капсулы (ЗОК-2024) отчет разработчика

ВНИМАНИЕ! Текст может содержать прямые или косвенные спойлеры к проектам “Капсулы”(ЗОК-2024) и “Циклодол”(ЗОК-2022), которые выполнены в жанре CYOA. Ссылки, чтобы поиграть онлайн будут в конце публикации.

Поделюсь ощущениями, переживаниями и небольшим количеством фактов. Оба проекта в чем-то связаны друг с другом и могут считаться частями некой серии. Объединены они в числе прочего такой вещью как Twine. Считаю эти работы наиболее цельными и продуманными из всех моих опусов. Это не исключает того, что они суть явление стёба, дурачества и цифрового хулиганства. И они же — плод переживания кризиса моего восприятия ифни в целом. “В этой игре не будет ни графики, ни музыки, ни спецэффектов, но только слова и сила вашего воображения” Choice of Games.

Самое для меня важное при разработке было то, чтобы произведения могли успешно работать на смартфонах любой мощности и любого производителя, а также на ПК с любой операционной системой. Это и привело меня к использованию движка Twine. Ссылку на его страницу я также дам в конце публикации.

При оформлении я пытался достичь максимальной возможной аккуратности, чтобы не было локаций или параграфов из которых нет выхода. Локация, представляющая из себя концовку тоже должна иметь выход-переход, а не заставлять пользователя, как это бывает, перезапускать все приложение, чтобы переиграть. В Циклодоле еще был нарочно выверен размер каждого параграфа, чтобы он полностью помещался на экране смартфона без прокрутки. В Капсулах этого нет, но прокручивать нужно немного, отсутствуют громаднейшие простыни сплошного текста. Это для меня важно. На среднем ПК, разумеется, ничего прокручивать не требуется.

О кнопке “далее”. В Циклодоле, а следом и в Капсулах я сознательно избегаю такой кнопки. Точнее, самого этого слова, которое разрывает повествование, на мой взгляд, грубым техническим образом. Все, что угодно, только не “далее”. Для меня она уместна только, как своего рода мем.

О характерном и общем в Капсулах и Циклодоле. Повествование ведется от первого лица вымышленного главного героя. Самый простой и почти беспроигрышный вариант для некоторого ряда идей. Не нужно ломать голову жонглируя именами, эпитетами, титулами и местоимениями, когда пишешь локацию или параграф. Минус все же есть, иногда у читателей может возникать привязка автора и ГГ. Как будто идут слова автора, а на самом деле на 99% это не так.

Вымышленный герой не только действует, но и мыслит, понимает, вспоминает, воспринимает, эмоционально реагирует и ведет монолог. И все это в сплошном потоке текста. Понимаю, что это не очевидно, но говорю здесь, что так оно задумано. В Капсулах исключение составляют лишь эпиграфы в начале некоторых параграфов, которые включены с упрощенным оформлением. При почти полной вымышленности персонажей и событий преследовалась по возможности максимальная натуралистичность, чтобы облегчить погружение в историю и внутренний мир ГГ.

Пунктуация используется часто не по правилам русского языка, а в моих корыстных целях. Чтобы разрывать серии мазков, когда нужно. Иногда текст чем-то напоминает по стилю телефонную переписку. На Капсулах сказывается мобильно-ориентированность, я уже делился в Дискорде, что 100% всех текстов проекта набраны пальцем на смартфоне и всего 20 минут ушло на то, чтобы на ПК закодировать все в Twine. Так как обе игры подавались на ЗОК, к их карточкам требовались картинки, я каждый раз для этого выбирал из сети самый придурковатый мем. Тоже своего рода “марка” серии.

Давно нацелен создавать ультракороткие работы. Мне так легче контролировать истории, и не хочется сильно тратить ваше и мое время. У нас у всех много дел. Я не вбухиваю кучу сил в масштабные проекты, которые могут легко оказаться просто скучны и никому не интересны. Как мне кажется, в Капсулах у меня достаточно вариантов выбора из расчета на условную тысячу знаков. Немалая концентрация образов и событий на ту же условную тысячу знаков. И без всякого смущения я могу в одном абзаце пролистывать часы, дни, недели и годы сюжета.

Скажу несколько слов о сюжете Капсул. В игре три ветки. Удивительное совпадение, на этом ЗОК есть игра Дитя Средневековья и одного из персонажей как и у меня тоже зовут Хельга! Ну так вот, что у меня в игре по сюжету. Муж Хельги бьёт главного героя при любом из раскладов, такова симметрия. Одно из возможных рабочих названий игры было Циклодол-2, оно вложено намеком в один из начальных параграфов. Хотя все события и персонажи на 99% вымышлены, но 1% реальности все же заложен, то что я видел сам или пересказал истории от других людей. Хельгу звали Ольга, девица около 35 лет, описана с натуры. Ее муж работал в той же фирме, что и она. И да, Ольга там больше не работает…

P.S. Очень печально, что с нами нет Техникса (techniX), мне его действительно не хватает. Автор, мыслитель, переводчик, игрок и просто хороший собеседник. Злая судьба развела наши пути. И я понимаю, что это уже навсегда. Да, кстати, именно он, будучи членом жюри ЗОК, написал самый толковый отзыв на игру Циклодол.

Проект Капсулы (2024) играть
Проект Циклодол (2022) играть
Страница движка Twine

qSpider 1.1.0

Вышла новая версия qSpider — 1.1.0.

Новые фичи:
— standalone сборка игры (плеер без полки игр и загрузкой игры из конфига)
— в online версию добавлена возможность использовать ссылку на игру из каталога
— улучшено отображение горячих клавиш в меню паузы (вместо meta теперь отображается название клавиши в зависимости от платформы (Ctrl на Window и ⌘ на Mac)

Список исправлений:
— исправлена работа savegame/opengame команд и их работа при nosave=1
— исправлен запуск aero игр в десктоп версии
— исправлена работа тега center в названии действий, предметов и пунктов меню
— исправлена поддержка загрузки лейаута из qspgui.cfg
— исправлено закрытие view панели
— исправлена поддержка кирилицы в названии файлов внутри zip архивов созданных в Windows
— исправлено падение плеера если горячая клавиша была нажата при открытом msg/input
— исправлено сохранение по имени (savegame '1') в десктоп версии
— исправлена поддержка gt без пробелов вокруг (&‌gt'loc') внутри ссылок

Ссылки на игры из каталога в online версии
Теперь к ссылке на онлайн версию можно добавить параметр catalogId.
Например https://qspfoundation.github.io/qspider/?catalogId=125 — игра сказочка на ночь
Если игры еще нет на полке — она будет автоматически добавлена.
Когда игра на полке — она будет запущена.
Соотвествующий id можно взять из ссылки на qsp каталог — qsp.org/index.php?option=com_sobi2&sobi2Task=sobi2Details&sobi2Id=126&Itemid=55
необходимо взять значение параметра sobi2Id (126 в примере)

Standalone версия плеера

Для тех кто хочет опубликовать свою игру онлайн без полки игр или же собрать desktop версию своей игры была добавлена standalone версия плеера (без полки игр и загрузкой игры из файла конфига).

Особенности standalone сборки:
  • если в файле конфига описано несколько игр — будет запущена первая из списка
  • не поддерживаются архивы игр — их надо распаковать

В релиз теперь включается архив с standalone версией — qspider-player-standalone.zip
Игру вместе с файлом конфига game.cfg необходимо поместить в папку game.
После этого игру вместе с плеером можно публиковать online.

Для создания desktop версии игры подготовлен шаблон репозитория с необходимыми скриптами для сборки. Будет необходим аккаунт на github.com и минимальные навыки работы с git.

Создание репозитория
  • заходим в репозиторий https://github.com/QSPFoundation/qspider-standalone-game-template
  • в правом верхнем углу нажимаем Use this template и Create a new repository
  • обязательно отмечаем Include all branches
  • вводим название репозитория, выбираем public (необходимо для использования Github Pages для онлайн версии и файла автоапдейтов)
  • создаем репозиторий

Добавление файлов игры и минимальные настройки для online публикации
  • клонируем репозиторий
  • копируем файлы игры в папку репозитория (в дальнейшем лучше разработку вести в ней)
  • если у игры не было game.cfg файла — заполняем пустой файл из репозитория, указывая id, название и путь к qsp(или qsps) файлу игры
  • коммитим файлы и пушим

Публикация только онлайн версии
  • заходим на вкладку Actions в репозитории
  • в левой панели выбираем Update github pages (game only)
  • в правом верхнем углу таблицы нажимаем Run workflow и нажимаем кнопку Run workflow в появившейся панели
  • выбираем All workflows в левой панели
  • Ждем пока Update github pages (game only) и pages build and deployment (появится после завершения (Update github pages (game only))) завершатся

Ссылку на игру можно найти в вкладке Settings -> Pages.

Настройка desktop сборки

Генерация ключей для подписи автоапдейтов игры
Для этого шага необходимо установить NodeJS
  • открываем консоль (в windows это можно сделать нажав win + R и набрав cmd)
  • запускаем команду
    npx @tauri-apps/cli signer generate
  • вводим пароль для нашего ключа
  • копируем публичный ключ из вывода в консоли (строка случайных символов после слов Your public key was generated successfully:)
  • открываем файл game.build.conf.json в папке репозитория и вставляем ключ в поле pubkey
  • копируем приватный ключ из вывода в консоли (строка случайных символов после слов Your secret key was generated successfully — Keep it secret!)
  • открываем вкладку Settings репозитория
  • в левой панели выбираем Secrets and Variables — Actions
  • в секции Repository secrets добавляем 2 записи:
    1. TAURI_PRIVATE_KEY, в значение вставляем скопированный приватный ключ
    2. TAURI_KEY_PASSWORD, в значение вводим пароль использованный при генерации ключей

Заполнение данных для десктоп сборки
  • меняем иконку игры game-icon.png — размер 1024х1024 пикселей png с прозрачностью
  • открываем файл game.build.conf.json в папке репозитория
  • вводим название игры в поле package.productName
  • изменяем версию в package.version если необходимо
  • изменяем идентификатор сборки в поле tauri.bundle.identifier — только английские буквы разделенные точкой
  • заполняем поля tauri.bundle.publisher, tauri.bundle.copyright, tauri.bundle.shortDescription и tauri.bundle.longDescription
  • в поле tauri.updater.endpoints добавляем ссылку на github pages репозитория с /updater.json в конце
  • настраиваем окно игры в секции tauri.window
  • коммитим и пушим изменения

Создание релиза игры
  • открываем вкладку Actions в репозитории
  • в левой панели выбираем Game release
  • в правом верхнем углу таблицы нажимаем Run workflow и нажимаем кнопку Run workflow в появившейся панели
  • выбираем All workflows в левой панели
  • ждем пока Game release успешно завершиться (может занять минут 10)
  • в левой панели выбираем Update github pages (game and updater)
  • в правом верхнем углу таблицы нажимаем Run workflow и нажимаем кнопку Run workflow в появившейся панели
  • Ждем пока Update github pages (game and updater) и pages build and deployment (появится после завершения (Update github pages (game and updater))) завершатся

Ссылка на последний релиз будет доступна в правом сайдбаре на вкладке Code.

Для созданий новых релизов вместе с изменением файлов игры необходимо изменить версию в файле game.build.conf.json.

(перевод) Сценаристка что-нибудь придумает

Оригинальное название: The Writer Will Do Something (2015)

Автор перевода: druplet.

обложка с названием

26 апреля 2012 г.

Ты главная сценаристка ShatterGate: Future Perfect, третьей игры некогда любимой серии. Оригинальную ShatterGate ты никогда не проходила, ShatterGate Strike: Scoured Lands тоже не включала, хотя обе игры, ещё даже не распакованные, стоят у тебя дома на столике в гостиной. И стоят там уже больше года.

Не сильно важно, как ты добралась до должности главной сценаристки – теперь, когда должность уже твоя.

До выхода игры шесть месяцев. В конце недели команда получила отзывы от консультантов, которых наняла ваша студия; отзывы крайне нерадужные.

Короткая игра про будни сценаристов крупнобюджетных игр.
Читать дальше

qSpider 1.0.1

Вышла новая версия qSpider — 1.0.1

Список исправлений:
  • исправлен доступ к QSP каталогу из России (теперь vpn не требуется)
  • в аеро теме исправлены 2 неправильно использованые переменные оформления
  • аттрибут qsp-action для вызова команд плеера переименован в qsp-command
  • в qspider библиотеку добавлена функция qspider_event
  • исправлен ряд опечаток в переводах
  • в меня паузы исправлен размер кнопок (в русской локали обрезался текст)
  • исправлен запуск игр из консоли в десктоп версии
  • исправлен баг когда несколько вызовов msg или input подряд приводили к зависанию плеера
  • исправлен запуск архивов с играми с старым расширением gam
  • в Firefox исправлена проблема с дропдаунами где после выбора опции продолжал выбиратся текст
  • при перезапуске или выходе из игры меню паузы теперь сбрасывается на экран описания игры
  • иконка заданная в файле конфига будет отображаться на полке игр
  • в аеро режиме исправлено определение размеров картинок задающих размеры msg или input

qSpider 1.0.0

Вышло большое обновление qSpider — 1.0.0.

Список основных изменений:

— добавлена полка игр
— доступ к каталогу QSP игр прямо из плеера (к сожалению оказалось что РКН блокирует cloudflare домен и поэтому в России каталог сейчас доступен только через VPN, я занимаюсь этой проблемой)
— локализация плеера (английский, русский и украинский язык)
— темная и светлая тема для полки игр
— убран верхний тулбар (доступ к загрузке/сохранению и настройкам через меню паузы открывающееся по нажатию Esc)
— поддержка архивов с игрой не на самом верхнем уровне а в папке
— поддержка rar архивов
— поддержка коллекций игр в архивах (для этого в корне архива должен лежать game.cfg с списком игр)
— количество слотов сохранения теперь можно настроить в конфиге (save_slots аттрибут)
— плеер был переделан для поддержки тем (класический и аеро плееры это теперь тоже темы, и есть возможность создавать полностью свои темы)
— возможность связать элементы HTML форм с qsp переменными
— добавлен ряд кастомных HTML тегов для более простого обновления данных (без полного обновления описания например)
— добавлена возможность вызова qsp кода по определенным событиям (клик, двойной клик, клик правой кнопкой, наведения курсора)
— возможность вызова команд плеера по клику

Привязка элементов HTML форм к qsp переменными
Элементы HTML форм (input, select, textarea) теперь можно связать с qsp переменной c помощью специального аттрибута qsp-bind. Связь двунаправлена — изменение переменной обновит элемент и изменения элемента (ввод текста или выбор опции) записываются в переменную.
<input type="text" qsp-bind="$username">
<input type="password" qsp-bind="$form_password">
<input type="color" value="#e66465" qsp-bind="$color">
<input type="checkbox" value="1" qsp-bind="enable">
<select qsp-bind="$car">
   <option value="mercedes">Mercedes</option>
   <option value="audi">Audi</option>
</select>

Вызов QSP кода по событию
Добавлена возможность вызвать qsp код по определенным событиям с помощью аттрибутов начинающихся с qsp-on:
Подерживаются
  • qsp-on:click — одинарный клик
  • qsp-on:dblclick — двойной клик
  • qsp-on:contextmenu — клик правой кнопкой
  • qsp-on:mouseenter — наведение курсора
  • qsp-on:mouseleave — выход курсора за пределы элемента

<div qsp-on:click="exec: msg 'click'" qsp-on:dblclick="exec: msg 'dblclick'">Click me</div>
<div qsp-on:contextmenu="exec: menu '$context_menu'">Right Click me</div>
<div qsp-on:mouseenter="exec: pl 'enter'" qsp-on:mouseleave="exec: pl 'leave'">Hover me</div>

Вызов команд плеера
Добавлена возможность вызова команд плеера по клику на HTML элемент с помощью аттрибута qsp-action
<button qsp-action="resume">Resume</button>
Поддерживаемые команды
  • quit — выход из игры на полку игр
  • restart — перезапуск игры
  • resume — продолжить игру (закрытие меню паузы)
  • mute — выключить звук
  • unmute — включить звук
  • quicksave — быстрое сохранение
  • quickload — быстрая загрузка
  • pause:saves — открыть меню сохранения
  • pause:preferences — открыть настройки
  • scroll:main:bottom и scroll:main:top — прокрутка окна основного описания
  • scroll:stats:bottom и scroll:stats:top — прокуртка окна доп описания
Эти команды также можно вызвать из кода подключив библиотеку qspider
inclib 'qspider'
@qspider_quit()
@qspider_restart()
@qspider_open_pause_screen('saves')
@qspider_scroll('main', 'top')

Новые HTML теги
  • qsp-variable — вывод значения qsp переменной (обновлятся автоматически), есть доступ по индексу или строковому ключу
    <qsp-variable name="money"></qsp-variable>
    <qsp-variable name="counts" index="5"></qsp-variable>
    <qsp-variable name="$items" key="knife"></qsp-variable>
    
  • qsp-show — возможность скрыть/показать тег по определенному условию
    <qsp-show when="should_show=1">Этот текст будет виден только когда значение should_show перменной будет равно 1</qsp-show>
  • qsp-style — динамический css из qsp переменной (аналогично $STYLESHEET переменной в аеро но не ограничено только этой переменной)
    <qsp-style from="$STYLESHEET"></qsp-style>
    <qsp-style from="$styles"></qsp-style>

Регионы
qsp-region тег дает возможность обновлять только часть экрана, его можно использовать как на уровне файла теми так и в основном или дополнительном описании.
<qsp-region name="region1"></qsp-region>
Для обновления региона из кода необходимо подключить qspider библиотеку
inclib 'qspider'
Библиотека встроена в плеер и предоставляет следующие методы работы с регионами
  • qspider_update_region — полностью перезаписывает содержимое региона
  • qspider_prepend_region — добаление в начало рагиона
  • qspider_append_region — добавление в конец региона
  • qspider_scroll_region — скрол содержимого региона (как в начало так и в конец)
  • qspider_clear_region — очистка сожержимого региона


@qspider_update_region('region1', '<b>Текст</b>')
@qspider_prepend_region('region1', 'Текст<br/>')
@qspider_append_region('region1', '<br/>Текст')
@qspider_scroll_region('region1', 'top')
@qspider_scroll_region('region1', 'bottom')
@qspider_clear_region('region1')

Слои
qsp-layer тег дает возможность быстро показывать или скрывать большой кусок отображения
Слои рисуются один поверх другого позволяя делать наложения интерфейса или например модальные элемент. Порядок слоев определяется через аттрибут index. По умолчанию все слои скрыты.
<qsp-layer name="layer1" index="10">Some UI</qsp-layer>
Для управления слоями необходимо подключить qspider библиотеку
inclib 'qspider'
Библиотека встроена в плеер и предоставляет следующие методы работы с регионами
  • qspider_show_layer — включает отображение слоя
  • qspider_show_only_layer — включает отображение слоя пряча все остальные слои
  • qspider_hide_layer — прячет слой

@qspider_show_layer('layer1')
@qspider_show_only_layer('layer1')
@qspider_hide_layer('layer1')

Кастомные темы
Плеер был переработан для поддержки кастомных тем (классический и аеро варианты теперь тоже отдельные темы). Тема представляет собой HTML код, где для каждого элемента плеера используется свой HTML тег.
Примеры встроенных тем — классическая и аеро.
В игре можно подключать дополнительные теми и определять дефолтную через файл конфига
[[game]]
id = "test-asset-qspider"
title = "Test qspider functionality"
file="qspider.qsps"
themes = ["custom-theme.html"]
defaultTheme = "custom-theme"
Тему можно переключать подключив qspider библиотеку
inclib 'qspider'
@qspider_change_theme('custom-theme')
Более подробное описание тем будет позже.

(Микро) обзоры на игры "Червемент-ремейк" и "Червемент-2 ремейк". Интервью с автором игр

Я люблю IF. Наибольшее количество игр, в которые я играл были на INSTEAD и я давно слежу за этой платформой. 2023 не был богат на игры, к тому же в основном это были работы давно известных авторов. Зайдя пару дней назад в репозиторий, я увидел там новую игру. «По старинке» скачал архив для интерпретатора и сел играть. Прохождение игры вдохновило меня сделать на неё обзор, а дальше…

Давайте в хронологической последовательности.

(Микро) обзор на игру «Червемент-ремейк»


Что меня порадовало в этой игре:
  • весёлая музыка и подходящие звуковые эффекты
  • юмор
  • оригинальный сеттинг
  • оригинальная рисовка
  • внимание к деталям

Отдельная история состоит в том, что я хотел опубликовать обзор тут, а уже после этого создать обсуждение на форуме INSTEAD и «по горячим следам» взять интервью у автора. Технические шоколадки (я не мог подтвердить почту на IFhub) привели к тому что всё вышло наоборот: сначала вышло обсуждение и интервью на форуме (сокращённое) и только сейчас я делаю (мини)обзор и выкладываю полную версию интервью для тебя %Username%.

Полная версия интервью с Антоном Гринблатом, автором игры “Червемент" и её INSTEAD-ремейка


Я: Что тобой движет при написании игр и почему ты выбрал именно текстовый жанр?
Антон: Чувствую удовольствие/удовлетворение от того, что что-то создаю. Это если кратко. Если полно — то это лучший способ сделать что-то своё, если ты не художник, не скульптор, не писатель. Я очень люблю компьютерные игры с детства, когда ещё собственного компьютера не было, уже рисовал то, что хотел бы создать сам. И мой лучший друг и одноклассник рисовал вместе со мной — это было прекрасной составляющей нашей прогулки — вместе рисовать техническую мечту. Потом, годы спустя, появился ZX Spectrum (я тогда учился в 7 классе). Из того, что было у меня в доступе, именно квесты были на нём самыми интересными играми и самыми сложными игровыми программами. Это вам не аркады-стрелялки и не абстрактные головоломки с кружочками-квадратиками, а настоящее приключение, где думать да гадать! Так я и пошёл по линии квестов, и по ней пришёл к Инстеду. Ещё одно о родном «спекки»: чтобы загрузить язык программирования, достаточно было включить Спектрум в розетку и подождать 2 секунды, а чтобы загрузить игру — мучиться с магнитофоном не менее десятка минут. Так что программировать было даже доступнее, чем играть, вот.
Я: А как давно (хотя бы примерно) ты узнал про INSTEAD?
Антон: Не очень давно, 2018 год где-то, ближе к началу.
Я: В какие игры ты успел поиграть и какие тебе больше всего понравились/зацепили?
Антон: Если Инстед-игры, то куда уж тут без квантового кота ))) и зацепило, и понравилось. И ещё зацепило — аж до слёз — «Урзи», где от лица кота игра идёт, и лексикон соответствующий. «Метель» прекрасна. НИИ Альфа, где можно редактировать свои же предметы инвентаря. «Краски сентября» с выходом за пределы картины… Я вообще немало Инстед-игр перепробовал, но малый их процент прошёл до конца, и, к сожалению, помню не все названия, даже если помню сюжет. Вне Инстеда — очень порадовали квесты от Сиэрры вроде Ларри и Спейс Квеста, порадовали и все части Кирандии, и Day of the Tentacle, а Teenagent — особенно… Ну, в общем я люблю Point-n-Click, но такой, чтобы герой не погибал.
Я: Почему вселенная твоей игры именно про червей?
Антон: Черви-герои потому, что я рисовать не умею. А тут всего два кадра анимации без рук без ног, ну, если не считать зеркальных. С человечками или осьминожками я бы не справился. Хотя вот с осьминожками честно пытался — grantsoft.github.io/site/games_h5games/Cephalopod/index.html
Я: Интересное решение! А сколько игр по вселенной «Червей» ты сделал до того как начать делать «Червемент-ремейк»?
Антон: Червемент до моего перехода к Инстеду существовал в виде двух частей — первая на Delphi, что я писал ещё студентом — в 2002 году, вторая — на Unity3D, который отчётливо и даже немного насильно, дал мне понять, что Си, даже в его «лёгком варианте» — Си Шарп — это не моё, совсем не моё: второго, юнитишного, Червемента я писал более 7 лет — с июня 2014 по ноябрь 2021, и это не считая подбора движка (до этого пробовал сначала Construct/Construct2 и ещё какую-то мелочь — не помню уже).
Я: А сколько времени у тебя заняла работа над “Червемент-ремейк”?
Антон: Инстед-ремейк Червемента-1 делался с конца марта по конец сентября 2023 года, было бы, может быстрее, если бы не взрослые проблемы и если бы не бестолковость нейросетей, которым я скармливал свои «детские рисунки», чтобы они перерисовали мне фоны для игры, а на выходе более, чем в половине случаев получал вообще не то, что требовалось. Кстати, предмет «Лезвие» в инвентаре Червемента — это моё личное ржавое лезвие, натуральное, сфоткал, устал от бестолковости нейронок.
Я: Насколько я понимаю код игры зашифрован. Это сделано чтобы у игроков не было соблазна искать подсказки и не «прочитать» всю игру до её прохождения или какие-то другие факторы повлияли?
Антон: Фактор только один — я — непрофессиональный программист-самоучка-паскальщик, притом очень ранимый и тяжело переживающий даже конструктивную критику. Не хочу давать повода для насмешек над моими корявыми исходниками, тем более случаи были. В общем, я стесняюсь. А официальную проходилку, может быть и сделаю когда-нибудь… А может, и нет, квест не супер-сложный, если честно.
Я: Я тебя понимаю. Расскажи, в какой OS ты программировал, какой редактор кода/IDE использовал, графический редактор и т.д?
Антон: Первый-первый Червемент нарисован в Пэинте тех лет и написан на Delphi 5 под Windows 2000.
Первый Червемент-ремейк нарисован комбинированием пэинт-картинка--->нейросетевая обработка--->допиливание в фотошопе. Что же касается среды разработки, то могу с гордостью заявить, что мне удалось «приручить» Emacs под Windows 7, поначалу очень не хватало вкладок и recent-меню — добился, сделал, а сегодня даже удалось вживить в Emacs aspell c русским словарём! И это тоже непросто на а) устаревшей б) винде. Так что «второй-второй» Червемент будет, наверно с меньшим количеством орфографических ошибок. Говорю «наверно», потому что некоторые ошибки, которые заметил я сам, aspell пропустил. Как-то так. Ой, забыл про Юнити-версию исходного второго Червемента. Там я работал с MonoDevelop в качестве редактора кода. Есть одна неразгаданная головоломка. По квестовой цепочке и графике Червемент-1-Delphi и Червемент-1-Instead-ремейк мало чем отличаются, но Червемент-1-Delphi десятки лет лежал в свободном доступе, ни у кого, кроме Олега Боша, не вызывая интереса к моей личности/творчеству/персонажу, как Инстед-ремейк. Более того, Delphi-версия более «живая», т.к. и анимация там имеется, и предметы инвентаря значительно лучше прорисованы, но почему-то Инстед это всё легко превозмог. Кстати, Инстед-ремейк я сделал именно по совету Олега Боша, и он же, собственно говоря, меня в сообщество Инстед и затащил ))).
Я: Ого. Ну и последний вопрос, будет ли у «Червемента» продолжение на платформе INSTEAD?
Антон: Смотря, что считать продолжением… На данный момент я делаю ремейк той самой второй части, которую доделал на Юнити в 2021. Так что, можно считать ответ наполовину положительным.

Что же самое интересное? «Червемент-2 ремейк» тоже уже опубликован в каталоге INSTEAD и в него я уже успел поиграть.

(Микро) обзор на «Червемент-2 ремейк»


  • Продолжение приключений червесыщика в стране Червей
  • Снова присутствует юмор
  • Внимание к деталям
  • Разлом 4-й стены
  • прикольная мини-игра внутри игры

(Втянувшись, я пошел проходить другие игры и готовить по ним информацию)
(Готов быть бето-тестером и ваших игр)

Ссылка на 1-ю часть игры в каталоге INSTEAD
Ссылка на 2-ю часть игры в каталоге INSTEAD
ССылка на обсуждение на форуме INSTEAD и сокращённую версию интервью