Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности

Эмили Шорт, "Set, check, or gate? A problem in personality stats"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Когда вы пишете игру, основанную на выборе вариантов действий, и используете личностные характеристики, то вам необходимо решить, как они будут взаимосвязаны.

Сразу оговорюсь, под “личностными характеристиками” я не имею в виду ресурсные параметры — например, количество денег или доступное время. Выбор, зависящий от подобных ресурсов, довольно легко реализовать, поскольку есть очевидные сюжетные ситуации, в которых ваши ресурсы увеличиваются и уменьшаются, или в которых имеет значение их запас. В этой статье я не рассматриваю этот вид характеристик.

Проблема возникает, когда мы хотим получить от игрока характеристики персонажа и потом их использовать в игре. В частности, это противоположные характеристики (opposed stats) в ChoiceScript, когда при увеличении значения одной из характеристик другая уменьшается. Например, у персонажа может быть противоположная характеристика Смелость/Прагматичность, значение которой 20% может означать, что ваш персонаж очень смелый, а значение 80% — что он весьма прагматичен. Оба крайних значения отражают наличие каких-либо характеристик личности, но не полное их отсутствие. И каждое из них может быть желательным в разных ситуациях.
Читать дальше

430-очковая версия Adventure обновлена для современных компьютеров

На прошлой неделе Eric S. Raymond выпустил современный порт с открытым исходным кодом последней и самой полной версии Adventure от оригинальных авторов — Кроуфорда и Вудса.

Большая часть последующей статьи посвящена тому, чтобы расшифровать значение этой фразы.

Скриншот 1001-очковой версии
Скриншот версии на 1001 очко — David Malmberg, 2005
Читать дальше

Подходы к оценке длительности текстовой игры

Одним из наиболее часто возникающих предложений к авторам игр является указание примерной длительности прохождения их творений, чтобы игроки, желающие приобщиться к очередному опусу, с самого начала понимали, во что им это может обойтись. Сама по себе идея указывать вместе с аннотацией игры информацию о её размере, безусловно, не лишена смысла, но до сих пор мало кто реально это делает. Однако связано это не с зловредностью авторов, а с неочевидностью тех методов, которыми можно измерить длительность текстовой игры.

Давайте разберёмся, какие подходы к оценке длительности текстовой игры в принципе существуют и какие у каждого из них есть плюсы и минусы, после чего попробуем наконец прийти к варианту, который будет удобен большинству игроков. Причём, с самого начала желательно определиться с тем, что ключевым в этом вопросе будет являться именно взгляд игрока, а не автора, потому что потребителем этой информации является именно игрок, а автор — лишь её поставщиком. Безусловно, для автора разные подходы могут различаться по удобству и трудозатратности, но эти соображения из той же серии, что попытки оценивать качество игр по затраченным на их написание усилиям. Боль авторов понятна, но она является их личной проблемой. Так что, господа авторы, станьте на время чтения статьи просто игроками.
Читать дальше

Новости интерактивной литературы на 9 июня



Летняя Олимпиада Квестов 2017, IntroComp, «Проект 31», книга со статьями от звёзд процедурного геймплея, новые игры, игрушки по мотивам игр, платформы, программы, и даже объявления о работе для художников и журналистов (со знанием английского).
Читать дальше

Интервью: Антон Жучков

Антон «Fireton» Жучков — автор платформы FireURQ и редактора QSpell. Основатель и админ IFWiki. Писал игры на RInform, RTADS, URQ, FireURQ и QSP. Перевёл Twine 2 на русский.
Это первое интервью Антона, не считая блиц-интервью «Вопрос дня-2» c Сергеем Скибой.

Первый вопрос: почему именно Fireton?
Это длинная, старая очень история. Была игрушка такая: «F-117 Stealth Fighter». У играющих были ники типа „Bob «Thunderbolt» Smith“, у меня — „Anton «Fireball» Zhuchkov”, потом сократился до «Ton Fireball», позже — «Fireton». Вот и всё.
И как потом попал в ифню?
Тоже было достаточно давно. Ещё в две тысячи втором году наткнулся на текстовые игры. Я искал что-то похожее на ADOM, рогалики всякие. И попал на сайт «тяпляп». Перевёл какую-то статью, по-моему, в 2003 году, она до сих пор на сайте висит. А через какое-то время уже стал участвовать в жизни, написал игрушку в 2007м первую, и уже пошло-поехало. Потом в 2009м сделал фурку и всё остальное.

С согласия Антона публикуется необработанная аудиоверсия интервью (30 Мб):

Недавно вышла FireURQ 2.1. На багтрекере написано, что до выпуска 2.2 осталось разгрести 30% багов. Это действительно будет финальная версия FireURQ?
Честно говоря, я думаю что фурка достигла завершённости. Из неё многого больше не выжать, и мне кажется, что фурка себя исчерпала. Может, уже доделать, чтобы можно было выпустить какую-то игру в Стим или куда-нибудь — и можно уже двигаться дальше, либо писать новую платформу. Или игры какие-то писать, сколько можно уже.
Читать дальше

Интервью: Oreolek: «на iFiction.Ru я пришёл существенно позже, чем в литературную студию»

В сообществе любителей интерактивной литературы Oreolek является узнаваемой фигурой, будучи активным игроком, автором, а также разработчиком собственной игровой платформы и администратором ресурса IFHub. С недавнего времени он также активно занялся интервьюированием различных причастных к миру IF людей. Однако в этот раз ему самому придётся ответить на ряд вопросов, касающихся его взглядов и проектов. В нижеследующем интервью Oreolek любезно согласился поговорить о личном виденье состояния англоязычной и русскоязычной интерактивной литературы, о своих играх и своём игровом движке Salet, а также о политике и планах по развитию ресурса IFHub.

Nikita: Вы достаточно известный член сообщества любителей интерактивной литературы, но давайте всё-таки для тех, кто не в курсе начнём с небольшого представления. В первую очередь, почему Oreolek, что это такое и откуда оно взялось.

Oreolek: Ник Oreolek я выбрал, когда регистрировался на Яндексе в двухтысячных. Oreol + суффикс. Ну, ещё как Болек и Лёлек.

N.: Кем вы являетесь в обычной жизни и чем ещё занимаетесь для души, кроме IF?

O.: Web-программист. Кроме IF, читаю и играю в настольные и ролевые игры. На другие хобби времени не остаётся.

N.: Как и когда состоялось ваше знакомство с миром interactive fiction?

O.: В 2006-м на форум фанатов «Порри Гаттера» я выложил игрушку «Левая Задняя Нога», которую сделал в Dreamweaver, на чистом HTML. Там мне рассказали про ифню, после чего я посмотрел на парсеры и для интереса сделал свой первый доморощенный парсер. И второй доморощенный парсер. А к тому времени уже нашёл iFiction.Ru и как-то так втянулся. Первых игр не помню.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 1

Статьи по интерактивной литературе и всему, что с ней связано. Поскольку это первый выпуск, то я решил включить в подборку и сравнительно старые тексты :)

Adam Strong-Morse, How We Plan a ChoiceScript Game
10 февраля 2010
Адам Стронг рассказывает о создании плана игры.
Обновлено: теперь на ифхабе есть перевод этой статьи "С чего начинается работа над игрой в Choice of Games"

Dan Fabulich, 5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games
28 марта 2010
Правила создания интересных вариантов выбора:
1. Выбор должен иметь последствия.
2. Игроку нужна информация для осмысленного принятия решения.
3. Не должно быть вариантов, которые однозначно лучше или хуже остальных.
4. Знайте ваших игроков — варианты выбора будут по разному интересны разным типам людей.
5. Нарушайте эти правила (иногда)
Читать дальше

Новости интерактивной литературы на 2 июня



  • Eric Moser, автор игры «Community College Hero: Trial by Fire», предлагает любому желающему бесплатный неинтерактивный иллюстрированный рассказ-сиквел «A Very Stoic Christmas». Чтобы получить рассказ, напишите Эрику на eric@communitycollegehero.com, указав “free short story” в теме письма. Это также добавит вас в его список рассылки о разработке полноценного сиквела и о бета-тестах его игр.
  • Narrows — это новая система с открытым кодом на Node.js и MySQL для порталов коллективных историй. Автор рассказывает историю, читатели голосуют за следующие ходы.

Соседние жанры

  • 5 июня начинается закрытый альфа-тест игры Sunless Skies, продолжения Sunless Sea. Тест закончится в июле и требует только компьютера с установленным Steam. Запись — через специальную форму, но доступ дадут далеко не всем.
  • «Пепел Богов: Искупление» — это новая визуальная новелла и тактическая пошаговая РПГ c элементами карточной игры, которая собирает средства на Kickstarter. Основа команды разработчиков — из России, сюжет пишет Сергей Малицкий. Игра задумана как первая в трилогии. Доступен онлайн PvP-прототип боевой системы (на английском; можно играть с самим собой). На первой сюжетной ветке обещано 125 "'событий". Выход запланирован на конец этого года.
  • Прямо сейчас заканчивается Kickstarter игры ATOM RPG — постапокалиптической ролевой игры про жестокий и загадочный мир Советских Пустошей. Релиз намечен на февраль 2018 года. Доступна бета-версия.
  • Начался сбор денег на Kickstarter для PROCJAM 2017. Это будет фестиваль процедурной генерации, организаторы которого хотят создать новые арт-паки (под лицензией Creative Commons), написать обучающие материалы по процедурной генерации и выпустить новый номер электронного журнала о процедурной генерации. Каждый, кто вложит 10 фунтов или больше, получит набор, в который входят работы Kate Compton (автор Tracery), Tom Betts (один из авторов игры Sir! You Are Being Hunted), новые выдержки из «Annals of Parrigues» Эмили Шорт и другие эксперименты и неопубликованные проекты.

Новые игры

  • Вместо игры на FireURQ от Адженты фестиваль «Паровозик» продолжает игра «Relicta» на INSTEAD 3 от Zlobot'а.
  • Также выложена игра этой недели — «Потомок оружейника» от Михаила Никифорова (StalkerSleem).
  • Команда Castel Lupo перевела мобильную игруThe Secret of Castel Lupo с итальянского на английский. Вы играете за детей, Саймона или его сестру Вайолет, которые исследуют замок Castel Lupo. Истории героев различаются загадками замка и их решениями. В бесплатной версии доступно 20% игры, без рекламы и микротранзакций. Скачать бесплатную версию можно по ссылкам:iOS, Android.
  • Компания Choice of Games представила новую игру «Demon Mark: A Russian Saga» в стиле славянского фэнтези. Авторы и игры — Влад Бараш и Lorraine Fryer. Игра только на английском. (Интервью с авторами)
    Once upon a time, in the land of Rus, you lived a simple life as the
    firstborn child of peasant farmers. But when the evil demon Uhin places
    the Demon Mark upon you and kidnaps your parents' second child, you'll
    set out on an epic adventure to reunite your family.
    Call upon the power of your cursed Demon Mark to battle dragons,
    witches, and an undead army! Beware: each time you use it, the Mark
    grows stronger.
  • Также выпущена новая игра по программе Hosted Games —
    Treasure of the Forgotten City от Danny McAleese и David Kristoph.
    Three priceless star jewels. A century-old, cryptic journal. Using only
    the resources left by your grand-uncle, it’s up to you to find
    Atraharsis—the legendary lost city beneath the sands. But the way won’t
    be easy. Raging sandstorms, sinister traps, and a whole host of
    mysteries stand between you and your Ultimate goal.
  • Escape from the Crazy Place это новая игра на Twine размером в 92 000 слов. Она использует структуру «пещеры времени» и находилась в разработке с 1984 года. Текущий релиз — это перезапуск версии 2006 года. Большую часть текста написали J. J. Guest, Loz Etheridge и Mark Bailey. Всего у игры шестнадцать писателей.
    ‘Donald!’ you scream, clutching the clown by the straps of his
    dungarees. ‘What are you doing here? How in god’s name did you get into my subconscious?’

    Donald shrugs and points behind you. You turn around to find that someone has installed a revolving door. Moments later the most private recesses of your unconscious mind have been invaded. ‘Halt, Peasant!’ says the Captain of the Royal Guard, ‘Only nobles may wear poulaines with toes more than two feet long, by Royal Decree! Take them off right this minute, or face death, by my sword!’ You begin to point out to the Captain that since you are now a disembodied consciousness, you no longer have any shoes, nor any feet for that matter, but are interrupted by the monkey waiter who is carrying an astronomical drinks bill on a silver plate. Apparently the drinks weren’t free after all.

    You hurl yourself through the revolving door, wedging it shut behind you. The monkey waiter and the Captain of the Royal Guard are now permanently trapped in your subconscious, so thankfully you have no conscious memory of them, but for the rest of your life you are troubled by inexplicable dreams about Turkish slippers and unpaid bar tabs.
Читать дальше

Интервью: Антон и Ольга Колосовы

Ольга и Антон Колосовы основали инди-студию «NLB Project». Вместе с Сергеем Севостьяновым они выпустили две игры на Steam. Также Антон — автор универсального редактора игр Non-Linear Book Builder, который позволяет писать игры для движков INSTEAD, URQ, QSP, ChoiceScript и других. Два года назад на IFHub уже публиковалось одно интервью с Антоном от esse , но это — первое интервью с Ольгой.



Чем вы занимаетесь?
Антон: Я — программист, жена — домохозяйка и соавтор в играх. Жена пишет тексты, я программирую, брат её занимается 3D графикой и музыку тоже он пишет в основном. Такое у нас хобби.

Как вы пишете игры?
А.: Мы сначала набрасываем схему на NLBB, скелет истории, там в схеме краткими предложениями описываем, что будет происходить, потом уже жена в тетрадке у себя пишет текст, и его печатает.
А иллюстрации?
А.: Иллюстрации брат делает уже сам. Он только подаёт нам на апрув1 уже готовые картинки, посмотреть как вышло. Мы кое-что советовали ему исправить, но даже персонажей он полностью рисовал сам. Вроде неплохо.
Часто приходится его поправлять?
А.: Нет, не очень часто. Бывает иногда с эффектами: это подправить, что-то добавить, но особо сильно не исправляем, по мелочи.
Читать дальше