Катарсис



Из-за роста преступности в Нижнем Городе Эдема корпорацией Сайберкорп была придумана и реализована программа создания стражей правопорядка нового поколения – «маршал».

Они – люди, подписавшие контракт с корпорацией на право использования своего тела в случае травм, несовместимых с жизнью, или болезнью. С помощью имплантов заменяются все поврежденные органы и совершенствуют уцелевшие. Результат является симбиозом человеческого тела и кибернетических деталей. Человек, прошедший ее, не помнит своего прошлого, но полностью сохраняет разум, способность творчески мыслить, и неукоснительно подчиняется заложенным в него правилам.

Каждый маршал работает в паре с искуственным интеллектом юридической специализации. Вместе они осуществляют полицейские функции: патрулирование улиц, поиск и нейтрализацию преступников.

— Три-Кей-Двенадцать приступил к патрулированию, – ровным голосом с металлическими интонациями доложил маршал.

— Добро пожаловать в трущобы рая! – донёсся из рации веселый голос диспетчера. – Не скучной тебе смены дуболом, удачи!

Играть

Читать дальше

"Материк" в Стиме

«Материк» вышел (почти) в онлайн магазине Steam:
store.steampowered.com/app/366800

Официальное время релиза — 8 мая, 16:00 PDT (т.е. примерно через десять часов, как я понимаю).
Игра распространяется бесплатно, доступна на русском и английском. Это будет вторая (как я понимаю) текстовая игра в Стиме и первая — на русском языке.

Кроссплатформенная версия (без INSTEAD) уже доступна в репозитории:
instead-games.ru/game.php?ID=90
Читать дальше

Способы передвижения в парсерных играх

Перемещения между локациями — основное действие в любой текстовой игре, парсерной или менюшной (разве что кроме однокомнатных).
Но если в менюшной игре для перемещения ГГ в другую локацию достаточно одного ЛКМ по кнопке, в парсерных играх всё гораздо интереснее.

Давайте для начала классифицируем все команды, которые может ввести игрок.
Читать дальше

Ловушки для новичка

И еще немного о западнях, в которые попадают начинающие авторы текстографических игр. Во все перечисленные ниже ловушки — я с успехом вляпывался (и вляпываюсь) сам, что привело к появлению папки «Мусор» на моем рабочем столе. И поскольку такой печальный опыт достаточно типичен — привожу его здесь. Может быть, это удержит кого-то от подобных ошибок.

Читать дальше

Оформления пост!

Этот пост хочу посвятить оформлению. Почему? Как ни парадоксально, но мне по-прежнему кажется, что именно для текстографических квестов — этот пункт особенно важен. Основываясь на опыте виденного на разных ресурсах, посвященных игроделанию и IF — я бы выделил несколько типовых ловушек, в которые попадают даже очень хорошие разработчики.
Читать дальше

ЯРИЛ 2.0

ЯРИЛ (Язык Разметки Интерактивной Литературы) — это русская платформа для парсерной интерактивной литературы. Отличается изначальной ориентированностью на русский язык и визуальным программированием всей игровой логики.
Платформа состоит из Редактора, Плеера и Тестера. Тестер — приложение для проведения автоматизированных проверок проходимости игр. (Тестер пока находится в начальном состоянии разработки.)
Технологическая платформа: Java SE 8.

Структура игр

Игра (или в терминологии ЯРИЛ — история) описывается как набор локаций, предметов, действий, процедур, настроек и их взаимосвязей.
Основные понятия:
  • Локация — выделенная единица пространства. Может содержать предметы и игрока.
  • Предмет. Может содержаться в локации, у игрока, содержать другие предметы.
  • Действие — логическая связка для действия игрока, состоит из набора шаблонов парсера и процедуры игровой логики для обработки. Имеет набор ограничений (условий для выполнения).
  • Процедура — набор инструкций игровой логики. Используется как обработчик действия, так и может вызываться из других обработчиков (процедур и проч.).
  • Перехват — возможность перехватить выполнение какого-либо действия над предметом или в локации и задать отдельную игровую логику.
  • Роль — совокупность свойств и специальных обработчиков для предметов. При «навешивании» роли на предмет он принимает её свойства, что можно проверять по имени роли (например, выражение «предмет.открываемый» будет истинным, если на предмете навешана роль «открываемый»).
  • Библиотека — файл с набором сущностей ЯРИЛ для использования в игре. С платформой идёт стандартная библиотека «Глаголы» с набором действий и ролей. Дорабатывается.

Парсер

Парсер в ЯРИЛ работает по принципу подбора шаблона для введённой фразы. Шаблоны состоят из двух типов элементов: литерал (набор фраз) и объект (упоминание предмета по словарю в каком-либо падеже). При удачном подборе шаблона выполняется привязанная к нему процедура игровой логики.

Визуальный редактор игровой логики

Вся игровая логика игры (процедуры, перехваты и проч.) создаётся и редактируется визуально в Редакторе в формате заполнения экранных форм для каждой инструкции. Нет никакой необходимости учить язык программирования. При этом гибкость достигается при помощи выражений в параметрах инструкций. Редакторы инструкций постоянно улучшаются для удобства ввода выражений.

Выпуски

Свежие выпуски публикуются на страничке проекта на GitHub.
Читать дальше

Владыка степей

Беда надвигается на Полесье – земли русичей. Все чаще с юга приходят вести о налётах на мирные деревни банд степняков, оставляющих после себя сожжённые дома и разлученные семьи. И это не обычные лихие разбойники или жаждущие наживы бандиты, а регулярные отряды степняков. Что случилось в южном государстве, торговые отношения с которым ещё недавно приносили только прибыль? Что делать разрозненным городам русичей в случае войны, которая кажется неминуемой?

Перед вами книга-игра – книга, в которой читатель сам принимает участие в происходящих событиях и решает, как будет развиваться сюжет. И сюжет этот может привести не только к счастливому концу – все зависит от самого читателя, который станет героем сказочного мира, где мужественному, но разрозненному народу русичей угрожает нашествие воинственных степняков. А чтобы в конце все жили долго и счастливо, придется воспользоваться смекалкой и запастись терпением. А ещё вам понадобятся два игральных кубика, листок бумаги, карандаш и ластик.

Самая большая книга-игра на русском языке и одна из лучших книг в жанре (на всех языках). Отличный текст, увлекательный сюжет и огромное количество путей, один интересней другого. Очень рекомендуется всем, кто по каким-то причинам ее еще не читал.
Читать дальше

Как удобно рисовать кнопки для фурки

Фурка умеет кнопки-декораторы. Другими словами, в любое место экрана можно воткнуть кнопку, которая будет там висеть и в которую можно будет тыкать. Но многие авторы эти кнопки не используют, потому что это сложно. В смысле, сложно подготовить такую картинку, которую фурка воспримет в качестве исходника для отображения кнопки.

Здесь я попробую рассказать, как с помощью бесплатной утилиты быстро сделать такую картинку.
Читать дальше

Опять фурка и шрифты

Кажется, начинает получаться. По совету Peter заюзал PT Serif в качестве основного шрифта. Написал утилитку для подбора параметров рендеринга шрифтов:


И вот. Прошу сравнить.

Это рендеринг в текущей версии фурки, 2.0:


А это — в новой, с бесплатными шрифтами и тщательно подобранным рендерингом:


Новый мне нравится больше. :)

В планах:
  1. Заюзать и подобрать параметры для санс
  2. Сделать дефолтные параметры рендеринга шрифтов в виде переменных
  3. Сделать эти параметры задаваемыми внутри скина
  4. Доточить утилитку подбора параметров и выпустить её в свет
  5. Сделать красивых светлых и тёмных скинов для фурки

Как-то так.
Читать дальше