Морфы (веб-версия)

   Фигурка в прицеле выглядела настороженной. Посадка головы, наклон туловища, разворот колен — всё выдавало тревогу, внезапно охватившую Николая. А на лице застыло выражение растерянности. Беззащитной растерянности и недоумения.
Выстрелить

Интервью с Антоном Колосовым.

Сап, ИфХаб. Есть один разработчик текстовых (как кни, так и интерактивных) игр, Антон Antokolos Колосов. Фактически, он — первый из русских иф-авторов, кто малыми силами и за короткий срок создал текстовую игру с графикой и англ. текстом, которая прошла в Steam, заработала денег, и затронула сердца читателей-игроков (в одном из положительных отзывов – «Yet still, it is kind of charming in a weird way»). Так почему же мы по прежнему почти ничего не знаем о нем? Сегодня ваш покорный слуга esse исправит сие досадное упущение!

Дикий Остров, библиотека.
Читать дальше

Мысли по поводу игры "От конца и дальше".

Текстовые игры нравятся далеко не всем. Пусть даже с красивыми картинками и отличной музыкой. Музыкой, которая не просто добавлена «для фона», но заставляет игрока целиком и полностью погрузиться в этот иллюзорный и, в то же время, такой реальный игровой мир. И дело ведь даже не в этой «мишуре» — она лишь некая «обертка» над сюжетом и не более того. Дело в таланте автора. Сможет ли он удержать игрока? Не дать ему ни единого шанса выбраться из своей фантазии? Из того мира, что он создал? Из той вселенной, что, будучи даже совсем крошечной, или, напротив, огромной и бесконечной, все же живет по своим правилам и законам? Именно живет. Как один большой организм, где все работает как единое целое и неотделимо друг от друга.

Еще сложнее дело обстоит с, так называемыми «визуальными новеллами». Ведь они не могут ничего предоставить игроку, кроме текста. И пусть оформление будет выше всяких похвал, пусть изображения будет рисовать хоть трижды талантливый художник, пусть музыку пишет великий композитор, но вся эта «красота» — лишь миф, что только помогает игроку погрузиться глубже. Если талант автора недостаточно силен, если творец не смог «зацепить» игрока, заинтересовать его, окунуть в созданный мир с головой, да так, чтобы он еще долго не смог выкарабкаться оттуда, то картина рушится на глазах. И произведение, созданное с таким трудом, гибнет.
Читать дальше

ifHub: доступ по https

В связи с этим событием: www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=43452
Я получил сертификаты и включил на ifhub ssl.
На данный момент я не делал принудительный редирект на https. Но вы можете использовать его, если явно выберете в браузере: ifhub.ru
Читать дальше

Игра "Фронтир"

Пока игры КРИЛа готовятся предстать перед читателями, хотим рассказать о нашей игре «Фронтир».

«Фронтир» — это стратегия в космическом сеттинге, вдохновлённая различными НФ-фильмами и произведениями. Вы — адмирал небольшого флота планеты Фаина, последнего оплота Федерации, распавшейся на независимые области после гражданской войны. В галактике Алькона царит анархия, каждая планета теперь по сути является отдельным государством, осмелевшие пираты безнаказанно занимаются грабежом и убийствами. Вам предстоит силой оружия и дипломатии вернуть ренегатов в состав Федерации.



Читать дальше

Создание головоломок. Часть 3: Как придумать головоломку

Третья и последняя часть статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь, а вторая — вот здесь.

Уровни сложности

Сейчас игры стали намного проще, чем раньше. Связано ли это с увеличением рынка, с предубеждениями игроков либо уменьшением концентрации внимания игрока — результат налицо. Поэтому вам нужно обратить особое внимание на то, насколько сложны ваши головоломки. К счастью, настройка уровня сложности является одним из самых простых этапов создания головоломки.
Читать дальше

Создание головоломок. Часть 2: Плохие и хорошие головоломки

Продолжение статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь.

Признаки плохой головоломки

Ключевое условие обоснованности головоломок — их условия и обстоятельства должны быть уместны в созданном вами мире. В игре о мечах и магии не место сломанному ядерному реактору. А в научно-фантастической игре вы вряд ли будете пытаться вызвать волшебника. Хорошо продуманные головоломки включают в себя исследование мира, созданного вами, и использование препятствий, объектов и персонажей, которые встречаются в этом окружении. Плохие головоломки нарушают не только эти правила, но иногда и некоторые другие.
Читать дальше

Создание головоломок. Часть 1: Какие бывают головоломки

Предлагаю вашему вниманию перевод довольно старой статьи Боба Бейтса "Designing the Puzzle" Опубликовано аж в 1997 году… почти 20 лет прошло! Тем не менее, принципы, описанные автором, актуальны и сейчас :) Это первая часть статьи, а еще есть вторая и третья.

Сначала были… головоломки. На заре приключенческих игр сюжеты были довольно схематичными, персонажи — картонными, и игры оценивались в первую очередь по сложности задач, которые ставились перед игроком.

Эти дни прошли.

По мере взросления жанра люди стали оценивать игры по качеству сюжета и графики, а не по мастерски придуманным головоломкам. Если же современный покупатель и задумывается о головоломках, то в первую очередь его интересует, насколько они вписываются в сюжет. Не сложны ли они настолько, что игрок не сможет пройти игру? Есть ли в них смысл? Можно ли их решить честно? Интересны ли они?

Как бы то ни было, головоломки все еще лежат в основе приключенческих игр. Хорошие головоломки являются важной частью сценария игры, персонажей и развития сюжета. Хорошие головоломки погружают игрока в выдуманный мир. Наконец, хорошие головоломки делают игру действительно хорошей. Плохие же головоломки не делают ничего из вышеперечисленного. Они только раздражают игрока и мешают ему. Как и плохо написанный текст, они обращают внимание на себя и отвлекают от сюжета, разрушая то впечатление, которое автор пытался создать.

В этой статье мы рассмотрим разные виды головоломок, что отличает хорошие головоломки от плохих, как быть с уровнем сложности и как использовать головоломки для развития сюжета.
Читать дальше

Размышления холопа о Царях.

Посмотрел я на правила КРИЛ и подумал — о, клево, многие люди готовы выдать дополнительные денежные призы, если игра выполнит, обрисованные ими условия. Потом пригляделся — многие условия касаются конкретного движка. Ну, тут понятно — типа, смотрите у нас приз есть помимо основного конкурсного, идите к нам, у нас прикольно и т.д. Это понятно. Люди продвигают свой движок-платформу.

Примерно в тоже время я наткнулся на тему с форума ifiction.ru — «Выбор платформы для первой ИЛ». И я задумался: вот будь я резвым, молодым, наполненным идеями и надеждами 15-летним пареньком, а не 16-летним брюзгливым и сдавшимся обрыганом — чтобы я выбрал? Какую платформу для своей первой игры?

Предположим я тот еще красно-глазик и сложности с кодом меня не пугают. Что тогда для меня критично? Величина сообщества вокруг платформы, так как сообщество — это все. Это и наполненность/наполняемость вики, форума, обновляемость самой платформы и прочее-прочее. Второе — мультиплатформенность. Кто ж не хочет, чтобы его игра шла даже на кофеварке? Win, MacOs, Linux и Android — желательно, а можно и больше. Ну и также, возможность запуска игры, как из онлайна (с сайта платформы), так и из оффлайна.

Итак приступим. Сначала сравним наиболее распространенные иф-платформы на русском языке, затем и на английском, а для начала…

1. Вступление.



Можете сами перейти по этой ссылке и все увидеть. Запросы — «text games» (падение с 2004 по 2015 со 100 до 45, на 55 %), «interactive fiction» (падение с февраля 2004 с 36 до 3, на 1100 %), «text based games» (падение на 68,75 %), «interactive fiction games» (с октября 2010 года падение на 39 % — просто удалите все прочие запросы и оставьте только этот, чтобы увидеть этот график).

При это, по запросу text games может выскочить и смс-игры по телефону с друзьями (лол), так и настольные текстовые игры и прочее-прочее…

Вывод — текстовые игры загибаются не только у нас, а по всему миру.

2. 1. Платформы для иф — русские платформы.


Для сбора информации по посещаемости сайтов использовалось два сервиса — similarweb.com и pr-cy.ru. Первое число — количество посещений за месяц по данным первого сайта, а второе — количество посетителей по данным второго. Открываете сайты и вбиваете в их поля адреса сайтов-платформ, чтобы проверить все данные самостоятельно.

1. INSTEAD — instead.syscall.ru.

Посещаемость сайта — 4k/3 666 человек в месяц.

Мультиплатформенность — Unix, Windows, Android, OS X (данные с сайта, но вроде правда).

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — да.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — нет.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

2. ЯРИЛ.

Посещаемость сайта — сайт не найден.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой пойдет виртуальная машина Java.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет данных.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — нет.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

3. QSP — qsp.su.

Посещаемость сайта — 30k/11 398 человек в месяц.

Мультиплатформенность — PocketBook, Android, Windows CE / Windows Mobile, Linux / Unix, MacOS, Sony PSP, BeOS / Haiku, AeroQSP также работает в браузере.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — чаще всего да.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

4. Аперо — apero.ru.

Посещаемость сайта — 10k/6 017 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет, достаточно браузера.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — нет.

5. Квестер — kvester.ru.

Посещаемость сайта — 50k/8 005 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет, достаточно браузера.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — нет.

6. AXMA Story Maker — hyperbook.ru.

Посещаемость сайта — 7k/9 795 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет, достаточно браузера.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

7. RTADS — rtads.org.

Посещаемость сайта — нет данных/1 753 человек в месяц.

Мультиплатформенность — нет данных

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — да.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — нет.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

2. 2. Платформы для иф — басурманские платформы.


1. Twine — twinery.org.

Посещаемость сайта — 140k/37 207 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

2. Renpy — www.renpy.org.

Посещаемость сайта — 170k/25 886 человек в месяц.

Мультиплатформенность — Android, Windows, Linux, Mac OS, IOS (бета).

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — да.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — нет.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

3. Choice of games — www.choiceofgames.com.

Посещаемость сайта — 310k/25 886 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

3. Выводы. Думы.


Какую платформу выбрать в итоге?

Если пишите небольшую историю с минимальным использованием характеристик-предметов-графики и т.д., то ваш выбор между AXMA, Квестер и Аперо, но лично я склоняюсь больше к AXMA, т.к. в нем есть возможность экспортировать свою игру в html-файл + платформа имеет минимальный интерфейс, что (вероятно) очень хорошо для мобильных устройств.

Для больших же игр на русских просторах обычно люди используют QSP, т.к. его интерфейс больше приспособлен для крупных мониторов пк, он поддерживает графику, музыку, гифки, без проблем тянет довольно крупные и тяжелые по объему кода игры и т.д. Renpy же безусловно лучше всего подходит для визуальных новелл.

На каком языке писать?

Если для себя/ограниченной группы фанатов текстовых игр, в качестве хобби — на русском. Сайты русских платформ, как показывает сайт SimilarWeb, посещаются людьми не только из России, но и из Украины, Белоруссии и Казахстана.

Если вы хотите чуть больше лайков-комментов-внимания-денег, то лучше писать на английском. В конце концов, этот язык на начальном уровне понимают представители многих народов (более-менее образованные представители этих народов) на нашей планете + так уж сложилось, что ЕС и США составляют т.н. «золотой миллиард». Текстовая игра для Европы и США от чойсов стоит 5 $, для России — 129 рублей или 1.8 $ при сегодняшнем курсе в 70 рэ за доллар. Разница в платежеспособности, что не говори.

Опять же, если вы настроены серьезно, то лучше выбрать одну из западных платформ. На данный момент в стиме успешно (то есть много игр, которые успешно продаются, и покупатели в большинстве своем остаются довольными) представлены игры только двух платформ — Renpy и Choice of games.

Почему одни платформы «взлетели», а другие — нет?

Так уж сложилось, что русский человек не особо силен в бизнесе. В конце концов открытому рынку на территории нашей страны всего 25 лет, в то время как во всем остальном мире жестокий капитализм с беспощадной конкуренцией царит со времен первых европейских банков. Недостаточно просто разработать новый инструмент для людей — для его успешного развития нужно еще продвигать его в массы, рекламировать его, создавать «среду» (форум, вики, блоги) вокруг него, общаться с людьми, которые заинтересовались в вашей платформе, продвигать продукты, реализованные на ней на различных игровых ресурсах-сервисах и т.д. То есть это не задача только для технарей-айтишников. По моим (возможно, недостаточным) наблюдениям на Западе это понимают, у нас — нет.

Плюс к этому успешные платформы делают ставку на мобильность (и приносят в жертву этому интерфейс, делая его как можно более простым), т.к. доля мобильных игр каждый год только растет.

Какие жанры текстовых игр популярны?

Технически текстовые игры — аутсайдеры современной игровой индустрии. Даже игры сделанные на Unity и прочих игровых движках-конструктарах предлагают игроку реал-тайм геймлпей, анимированную графику и т.д. Какие же ниши еще не заняты AAA-играми с большими бюджетами и другими indie-играми?

Стратегии? Вряд ли. На QSP есть стратегии, да и на других движках, но люди уже слишком сильно привыкли ассоциировать жанр «стратегии» с графическими играми. Может быть и можно в полностью текстовый (ну пусть даже со статичными картинками) вид перенести ту же Civilization, но будет ли она хорошо играться в текстовом интерфейсе? Скорее всего нет.

Ролевые игры? Ведьмак в текстовом виде? Уже лучше, но из игры исчезнет весь драйв схваток с монстарми и людьми, а останется только истории, диалоги, квесты и т.д.

Гонки, шутеры, mmo и moba игры просто сразу идут мимо. Хотя есть попытка сделать текстовую mmo-игру, Fallen London, но в ней игроки редко взаимодействуют между собой. И да, MUD'ы давно мертвы.

Что же остается? Условно остается два жанра, перспективные для текстовых игр (если вы хотите писать их не только в качестве хобби) — психологическое аутирование с хорошим сюжетом или/и игры с 18 + контентом.

Примеры первого — игры чойсов, где главное не пройти подземелье и убить злого волшебника в конце, а прожить жизнь-историю со своим персонажем, встретиться с разными персонажами, повлиять на их судьбу, стать злодеем или героем (причем с весьма большим количество оттенков на выбор между двумя этими крайностями) и т.д. То есть тут акцент дан на то, что потеряли современные AAA-ролевые игры — внутренний мир главного героя, серьезное ветвление сюжета и развитие характера главного героя. + не требовательность к железу пользователя и сравнительно высокий уровень языка, высокая реиграбельность и т.д.

Пример второго — то же Бесконечно лето в стиме или любые другие визуальные новеллы на Renpy и игра HuniePop (строго говоря, не совсем текстовая, но все же). Пока серьезные компании раскачиваются, не рискуя поставить под удар свою репутацию, и не занимаясь лоббированием смягчения возрастных рейтингов для эротики-порно в играх, молодые команды выходят на рынок и занимают эту нишу.

Итог:

1. Для хобби можете писать какую угодно по жанру текстовую игру, на каком угодно языке и на какой угодно платформе. Хотя… если хобби, то наверное лучше все же платформа понагляднее, без возни с кодом.

2. Для более амбициозного хобби (а может даже для попытки заработать на этом), лучше выбрать одну из популярных западных платформ, с поддержкой мультиплатформенности, писать на английском, и писать приключения в стиле чойсов — с «душой», мыслями, эмоциями, любовными линиями, развитием героя и мира по ходу игры, с хорошим сюжетом, и высоким уровнем языка. или же игры, где главный локомотив геймплея будет открытие 18 + контента.

P.S. Короче прям капитанский пост.
Читать дальше