ХРОНИКИ ЧИХАЮЩЕГО ПАРОВОЗИКА: "ДОЛИНА" (Артур Айвазян)

МОЙ СПЕЦИФИЧЕСКИЙ ИГРОВОЙ ОПЫТ

Удивительно маленькие игры выходят в рамках пятого паровозика, но последнее время, по самым разным причинам, я от них впадаю в легкий ступор. Что бы понять, что о них написать, надо подождать неделю, а то и полторы, так сказать дать мысли вызреть.

В случае с «Долиной» все просто — застрял, забросил, снова запустил, опять не смог продвинутся дальше. Подсмотрел в коде где может быть искомый предмет. Описание объекта как бы нам подсказывает, но не прямо. Подумал, что был не внимателен. Хожу-брожу, ничего не нахожу. Как же так? Второй раз в код не полез — удовольствие портить как-то не охота. Все-таки игры Артура как правило простые.

Когда логика не помогает, начинаешь пробовать все, что в голову придет. Делаю совершенно абсурдную манипуляцию и вуаля — искомый предмет у меня в инвентаре. Обычно в таких ситуациях игрок сердится, но последовавшая за использованием предмета сцена одновременно удивляет, смешит и обескураживает. Задумываюсь над происходящим и прихожу к выводу, что столкнулся скорее всего с каким-то логическим глюком, который автор не предусмотрел в условии, но позже, когда игра уже пройдена дважды, я опять залезаю в код, пытаюсь разобраться и понимаю, что все шло по плану. А если все шло по плану, то я просто искатель приключений, вот и все.

Код игры, это мультиреальность. Там есть вещи, которые не используются и условия, которые по всей видимости не достижимы. Текст игры это тоже мультиреальность, потому что в нем полно намеков на то, что могло бы логически быть, но этого нет. Обычно все это тщательно вычищается автором перед релизом, но Артур не всегда следует этому правилу.

Может быть у вас сложилось впечатление, что моя рецензия разгромная, но в том-то и дело, что нет. Понимаете, игры вроде «Долины» не скучные, их нестандартная логика сама по себе квест и это забавно. Хорошо, когда автор делает не по шаблону, нарушает привычные стереотипы. Делает Артур это понятное дело не специально, но это превращается в изюминку. Кстати, выше описанный прием можно успешно использовать в своих играх. На мобилках пару раз видел нечто отдаленно похожее. Как самостоятельное направление в геймдизайне такой подход еще не оформился. Увы. Что я могу сказать по этому поводу? Дерзайте! Игра не должна быть предсказуемой и скучной.

НЕМНОГО ПРО САМУ ИГРУ

Инстед, проксименю, фэнтези, квест, авторские иллюстрации, ламповая музыка.

КНИГА ЖАЛОБ И ПРЕДЛОЖЕНИЙ

1). Специфическое «морское» слово «задраенное» применительно к окну с решеткой в обыкновенном доме
2). В слове «задраенное» опечатка
3). Техническая реализация финальной сцены — снег замирает, задержка при появлении новых блоков текста столь высока, что создается впечатление, что все то ли зависло, то ли фризит.
4). При включенном дебаггере инстед ругается на 29 строчку в файле theme.ini (inv.col.link — вместо цвета там параметром прописано слово bed, видимо опечатка)

ИТОГО

В отличие от двух других игр предшественниц, вышедших в рамках паровозика, «Долина» для меня оказалась не столько загадочным явлением, сколько развлечением. Это большой плюс. Игры должны развлекать.

Инстедоз 6: «Лондон 1884». Андрей Лобанов

Ещё одна игра из последнего инстедоза.

Нам мало что объясняют. С началом игры мы обнаруживаем себя в лондонской квартире, рядом стоит бокал с бренди, лежит трубка, табак, спички и газета. Такие дела. Читая газету мы узнаём про тёмную тень, похищающую людей по ночам. Ну и, судя по всему, нам предстоит разобраться, что, собственно, творится на тёмных и туманных лондонских улицах.

Насколько я знаю, это первый парсерный опыт автора. Могу с уверенностью сказать, что как дебют игра очень даже неплоха. Она проходима, в ней вполне можно исследовать мир, да и атмосфера ночного Лондона наличествует. Текст минималистичен, но грамотен, вычитка рулит.
Читать дальше

Инстедоз 6: «Один день лета». Пётр Косых

Инстедоз в этом году особый. Парсерный. Что символизирует. Вообще, Пётр большой молодец, его Метапарсер развивается семимильными шагами. Уже сейчас на нём можно писать полноценные парсерки, притом отлично оформленные.

В общем я предвкушал.

Началось всё очень даже хорошо. Играем за восьмилетнего парня, отдыхающего летом у дедушки с бабушкой. Мы просыпаемся утром и начинаем заниматься всеми этими мальчишескими вещами, как то изготовлением луков, лазаньем по дедушкиному столу, поеданием пирожков и копанием в хламе, который хранится в сарае.
Читать дальше

Паровозик 5: "Этанол и Петя", Saint, FireURQ

На этом месте должна была быть игра Гаяра. Но он не смог. Ну или не захотел. Поэтому у нас микроигра Саинта, который взял на себя титанический труд спроворить десять игр на этот паровоз.

Посмотрим же поближе. Это игрушка на фурке, использующая механику скрытых ссылок. То есть вам надо лазить мышкой по тексту и искать, куда можно ткнуть. А потом тыкать.

Сюжет незамысловат — нам нужно как-то добраться до холодильника, в котором есть пиво. Задачу затрудняет постинтоксикационное состояние вследствие злоупотребления алкогольными напитками, в простонародье именуемое похмельем.

Ну что сказать. Я честно хотел бы похвалить игру, но у меня не получается. Наверное, главное её достоинство в том, что она есть, она закончена и проходима. Но проблема в том, как она проходима.

В игре трудно понять, что нужно делать. Фактически, выигрышной стратегией будет попросту тыкаться везде в случайном порядке. Брать все предметы (это можно делать не по одному разу, кстати, в какой-то момент я набрал десяток молотков), применять их в разном порядке.

Мне не понравилось, что после обильного применения кучи предметов мне пришлось мотать экран на самый верх, чтобы продолжить игру. Мне не понравилось, что тык на холодильник в стартовой локации и локации осмотра комнаты (почему это вообще разные локации?) это два разных тыка, приводящие к разным результатам. Мне не понравились ошибки в тексте, в том числе орфографические (слово «проволока» пишется с тремя «о»).

В общем, очень жаль, но игра небрежная. Главная функция игры — развлекательная, если, конечно, автор не ставил перед собой другую. В данном случае игра не развлекает, хотя я очень старался. И, что самое обидное, я точно знаю, что Саинт может писать игры намного лучше.