Гипотеза Mathbrush об идеальной игре

Mathbrush (он же craiglocke) — это человек, который написал обзоры к 1 053 играм на IFDB (на сегодняшний день), обзорщик интерактивной литературы №1 в мире. Его игра заняла 2 место из 58 на IFComp 2016.
Переведено с согласия автора по ветке форума Intfiction, 2017. Также см.


В моём исследовании IFComp, (я выбирал по 20-30 игр конкурсов каждого года) я выделил некоторые общие моменты, которые необходимы игрокам и судьям, и хотел бы поделиться ими здесь.

Я заметил некоторую «иерархию потребностей», которую обобщил в виде списка. Идея заключается в том, что вещи в начале списка настолько бросаются в глаза, что игроки не заботятся о дальнейших. Это, конечно, грубое переупрощение, но оно может оказаться полезным.

Итак, иерархия.
Читать дальше

Пятна света в море теней

Оригинал: Ясмин Хан и Алексис Кеннеди, “Points of light, pools of shadow” (часть 1, часть 2)
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
«Эхо Базар» (Echo Bazaar) — изначальное название игры “Падший Лондон” (Fallen London).

Стиль написания “Эхо Базара” мы вырабатывали довольно долго из-за того, что это интерактивное повествование. Вы, как игрок, взаимодействуете с текстом, делая выбор и интерпретируя его, чтобы создать повествование, принадлежащее только вам. В этой статье мы обсудим способы, с помощью которых стиль написания “Эхо Базара” помогает взаимодействию игрока с текстом. Под взаимодействием мы понимаем не только выбор направления сюжета, но и возможность собственных интерпретаций игрового мира или мотивов персонажей. В этом плане “Эхо Базар” более интерактивен, чем многие другие игры.
Читать дальше

Как превратить вашу идею в историю

Оригинал: Кристина Винкл, “How to Turn Your Concept Into a Story
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
Вот она, внезапная вспышка вдохновения! Вы садитесь за клавиатуру… но вдохновение угасает, превращая стройный замысел в мутную мешанину. Куда движется сюжет, совершенно неясно. Ясно только одно — он движется куда-то не туда. С каждой попыткой привести мысли в порядок вдохновение постепенно улетучивается. В конце концов, отложив работу в сторону, вы обещаете себе, что вернётесь к ней позже. Но это никогда не случится…

Звучит знакомо, правда? Превратить идею в историю не так-то просто, даже если вы знаете основы построения сюжетной структуры. Но это — одно из немногих действительно важных умений писателя. Освоение этого процесса поможет вам не терять вдохновение, тратить меньше времени на переписывание и достичь лучшего результата. Конечно, у каждого писателя свои подходы, но метод, описанный в этой статье, подскажет вам нужное направление.
Читать дальше

Новости интерактивной литературы на 23 июня

Два новых конкурса для читателей, редактор диалогов от сумрачного гения глобального геймдева, хорошие новости для любителей процедурной генерации и, конечно, новые игры, хотя и не все на человеческом литературном языке.


Читать дальше

Создаем сюжетный поворот: способ из пяти шагов

Оригинал: Орен Ашкенази, "Five Steps to a Great Plot Twist"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Сюжетный поворот — один из основных писательских инструментов. Для поддержания читательского интереса нужна встряска, переворачивающая их представление о происходящем. Но несмотря на то, что практически все писатели используют сюжетные повороты в своих произведения, не у всех получается это сделать правильно. В интернете можно найти множество отзывов, где недовольные читатели жалуются, что догадались о сюжетном повороте заранее или же были им разочарованы.

К счастью, у нас есть много хороших примеров, и сегодня мы разберем “Three Parts Dead” Макса Гладстона. Этот роман о волшебниках-юристах заканчивается мастерским сюжетным поворотом. Немного потрудившись, мы сможем сымитировать стиль Гладстона. Помните, хорошие художники заимствуют, а великие — крадут.

Внимание, спойлер! В статье раскрывается концовка и главный сюжетный поворот книги “Three Parts Dead”.
Читать дальше

Интервью: Роман «marom» Ермаков

Роман Ермаков — бессменный руководитель студии Gamecosm. Его игра «Экипаж “Солнечной”» участвовала в конкурсе КРИЛ 2015. Позднее игра была расширена и доработана в коммерческий релиз под названием Lost Crew. По профессии Роман — программист. Сейчас в свободное время от основной работы готовит новую игру под названием Drillknight.
Читать дальше

Из чего состоит сюжет

Оригинал: Кристина Винкл, "Is it Plot?"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
Начинающие авторы часто затрудняются ответить, в чём отличие между “события происходят” и “история разворачивается”. Если происходящие события не связаны в сюжет, не будет истории, и читатель быстро заскучает и бросит чтение. К счастью, базовых компонентов сюжета не так уж и много.
Читать дальше

С чего начинается работа над игрой в Choice of Games

Оригинал: Adam Strong-Morse, "How We Plan a ChoiceScript Game"
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский

Нам в Choice of Games часто задают вопрос, с чего начинается процесс написания игры, как мы планируем сюжет. Не уверен, что наш способ самый лучший, но думаю, что вам будет интересно о нем узнать.

С чего начинается игра

Игра начинается с идеи. К примеру, “мы хотим написать морское приключение во времена Наполеона” или “мы хотим написать космооперу”. Но перед тем, как приступить к написанию текста первого эпизода игры, мы создаем несколько документов, которые помогают нам в дальнейшей разработке.
Читать дальше