Обзоры игр КРИЛ 2016

На самом деле я уже писал про ситуацию с КРИЛом, но тот пост был про сообщество, а этот будет про игры. Что общего может быть между разношёрстной горой интерактивной литературы на одном конкурсе?

Структура

Большинство выпущенных игр, как обычно, занимаются только внешними ситуациями и целями: надо надеть сапоги, чтобы не ходить босым; найти оружие, чтобы драться; освободить учёного, потому что нам за это заплатят; подобрать пароль, потому что это может быть полезным. Это внешние цели, которые не зависят от игрового персонажа, его можно заменить на что угодно (чем, кстати, пользуется «Остров Хйфич»)

Не все игры даже стараются объяснять эти цели внутри сюжета, вместо этого надеясь на стандартные шаблоны поведения «видишь квест — бери квест», «видишь загадку — решай загадку» и, конечно, «видишь врага — бей врага».

Из игр, которые всё-таки не забывают про драматическое, хочется отметить «Однажды в Аркхеме», «Вкус пальцев» и «Колобка». Есть ещё «Семь демонологов», но там вообще сложно с объяснениями действий героев.

Отдельно стоит упомянуть «Три загадки Умного Филина», в которой есть драматические цели и сцены, чётко прописаны и даже проиллюстрированы персонажи… но все драматические сцены сделаны неинтерактивными. В этой игре можно подменить загадки, и это даже не отразится на сюжете.

UPD: мне проспойлерили «Каратель шестого поста» и там тоже много скрытых эмоциональных моментов, так что если вы хорошо проходите парсерки — посмотрите. (Я не прошёл)

Оформление
Многие авторы игр и движков думают, что оформление для текстовой игры не важно: это ведь всего лишь буквы. Воображение игрока нарисует любую красивую картинку.

Если вы действительно хотите, чтобы игрок прочитал ваш опус на несколько десятков тысяч букв, то почему бы не сделать текст красивым? Почему игрок должен терпеть чёрный текст на тёмно-сером фоне («Уют»), белый текст на неровном тёмно-сером фоне («Зависимость»), постоянную смену цветов («Криминальная сказка»), обилие опечаток (везде) и грамматических нестыковок (везде)? Кстати, здесь надо сказать спасибо движку QSP Classic, в котором есть подробные настройки цветов и шрифтов.

Отдельно стоит вспомнить игру «Вкус пальцев», которая хвалится стильным решением: чёрный текст на белом фоне. К сожалению, игра слишком коротка, чтобы насладиться этой эстетикой.

Грамотность и стилистика
Даже в хорошо оформленной игре трудно продираться сквозь обилие опечаток, грамматических нестыковок и стилистических прыжков. Авторы могут не забыть проверить орфографию и грамматику, но они не думают над художественным стилем и часто скатываются в сухие канцелярские бездушные описания. Я не хочу устраивать доскональных разборов, потому что этим грешат все (кроме «Острова Хйфич», который не претендует на традиционную литературность), но вот вам быстрый тест: угадайте по стилю, из каких игр взяты эти дословные цитаты. Мне придётся напомнить, что игры могли быть обновлены с того момента, как я их скачивал; цитаты взяты из версий на начало декабря. Все имена персонажей вырезаны.
  • Тропинка, по которой вы шли, разделилась на две: хорошо протоптанную и мало протоптанную.
  • Десантники стоя полукругом отстреливаются от орды каких-то жутких собаковидных мутантов. Те двигаются так слаженно, что казалось чья-то воля направляет их поток.
  • Чавкающие звуки моментально вызвали рвотный рефлекс у пары-тройки прихожан, и вскорости к ним присоединилось еще несколько людей.
  • Тропинка спускалась всё ниже к речке, и вскоре [игрок] оказался около неё, через речку он увидел мостик, на другой стороне мостика сидел на кресле-качалке [персонаж] и читал книгу.
    Рядом с ним была большая стопка книг.
  • Закрыт навесным замком не большого размера, при наличии чего нибудь ударного есть вероятность его сбить.
  • Моему взору открылась чересчур замусоренная детская площадка, переполненные и частично опрокинутые мусорные баки, несколько ржавых и помятых машин с разбитыми стеклами.
  • Внутри было тихо и темно, судя по обстановке они не ошиблись, это действительно была больница. Вдоль стен пустовали больничные койки, на полу были разбросанные склянки, бинты и различные медицинские принадлежности.
  • — К сожалению, я не могу пустить вас в палату. Я простой санитар и не обладаю такими полномочиями.
  • Пустыня постепенно перестаёт быть такой жестокой, и вы чувствуете, что настроение ваше немного улучшается. Но оно резко возвращается в прежнее состояние, когда перед вами вдруг возникает гигантская змея!
  • В какой-то из моментов моих с менеджером переговоров водителю позвонили. Он бодро взял трубку и перекинулся парой фраз.
  • – Я не советовал бы пытаться мне портить настроение, я чувствую силу и вам меня не заставить уйти с пути, который я сейчас выберу…
  • Второй, испугался, вытащил винтовку и стал целиться в меня. Я медленно поднял руки.

Баги
Только две три игры упоминают тестировщиков: «Остров Хйфич», «Каратель шестого поста» и «7 демонологов». Даже для парсерных игр КРИЛ — это и есть бета-тест, потому что до релиза их просто никому не показывали. Что это: всеобщий заговор или обычная лень? Я, конечно, знаю ответ, но он ещё не готов.

Игры, в которые стоит поиграть…
  • Восход света
  • Аркхем
  • Остров Хйфич
  • Криминальная сказка
  • Поручик Ржевский 1: На балу
  • Вкус пальцев
  • Созвездие: Чёрная Дыра
  • Колокол

…и почему их так мало

Да, они [барьеры «Колобка»] не нравятся игрокам… но в этом моменте я твёрд: я не вижу проблемы в том, чтобы игрок сыграл в мои поединки 50 или даже 200 раз. Есть же сохранение. (qwerty)

Вот мой бесполезный совет: перестаньте делать игры для себя или каких-нибудь непонятных людей. Выберите знакомого человека и делайте игру для него. А потом посмотрите, понравилось или нет.

Может, хоть тогда этот список станет длиннее.

Новости РИЛ за неделю - 27 января

Продолжается приём игр на конкурсы «Гран-при!» и Зимнюю Олимпиаду Квестов.

Закончилось голосование конкурса КРИЛ-2016. По словам организатора, при подсчёте будет учтено 40 голосов. Объявление результатов состоится 28 января на сайте КРИЛ и в официальном Twitter.

На сайте «Книги-игры и интерактивные рассказы» выложено интервью с Алисой Глебовой, автором книги-игры «Тафофобия», получившей награду «Лучшее произведение новичка 2016».
Читать дальше

Новости РИЛ за неделю - 21 января

Метапарсер INSTEAD теперь поддерживается в онлайн-версии. Вы можете посмотреть на игру «Краски сентября» здесь.

Вышла новая версия AXMA Story Maker. Главное изменение — активные спрайты, то есть спрайты, на которые можно нажимать. Также при обновлении игр теперь стираются все сохранения.

Вышла версия 1.0 интерпретатора UrqW (игры на URQ в браузере). Скачать её можно на Github. Также у UrqW появилась stand-alone версия под windows (win 7 и выше), так что вы можете играть и оффлайн.

Продолжается приём игр на конкурсы «Гран-при!» и Зимнюю Олимпиаду Квестов.

КРИЛ-2016 подходит к концу: крайний срок — 12 часов дня по московскому времени 26 января 2017 года. Успейте проголосовать!

Продолжается набор жюри конкурса «Золотой Хомяк 2016».

Продолжается разработка интерпретаторов PlainSTEAD и STEAD 3.
Читать дальше

«Каратель шестого поста» — возможно самая недопонятая игра КРИЛ-2016

21 декабря 2016 года в рамках КРИЛ-2016 вышла представитель ныне редкого жанра парсерных квестов — игра «Каратель шестого поста». На современном этапе парсерные текстовые игры в принципе редко находят широкий отклик в аудитории любителей интерактивной литературы, а если они при этом ещё выдержаны в нетипичной манере и содержат достаточно сложную игровую механику, то это окончательно обрекает такие произведения на пристальное изучение лишь совсем в узких кругах преимущественно престарелых эстетов. Такая ситуация произошла и с этой игрой, примечательность и глубину которой большая часть сообщества РИЛ, судя по всему, просто не заметила, отвлёкшись на более простые для потребления произведения различного качества.

Безусловно, ввиду высокой фрагментированности интерактивной литературы по жанрам и игровым механикам, вполне можно говорить, что существует априорное неприятие каких-то произведений. Однако, для того, чтобы спорить о вкусе устриц, их всё же надо попробовать, тогда как «Каратель шестого поста» многими явно оказался просто нераспробован. Самое главное не в том, что эта игра хороша или плоха, а в том, что она является наиболее ярким явлением на КРИЛ-2016, так как объединяет в себе ряд вещей, которые, до сегодняшнего дня, плохо объединялись и были разнесены по принципиально разным направлениям интерактивной литературы.


Читать дальше

Генерируем случайные острова на Instead

Решил наваять карту по которой будет бродить герой новой игры. Крупный такой остров например. Но на одной и той же карте конечно скучно будет бродить, надо сгенерировать песочницу же. Взял и сделал.

Пётр сказал что видит тут зайца.
Читать дальше

Игра Worldsmith выпущена бесплатно



Кольца Тагидес, которые прочно удерживают Башню Септема в Многообразии, подходят к идеальному афелию. Остались четверо учеников, но только один Кузнец Миров получит одеяние ремесла. Всё подходит к этому моменту.

Мастерские готовы. Подходи, подмастерье. Настало время создать твой шедевр. Время собирать миры.
Mike Preston объявил, что его игра Worldsmith теперь доступна бесплатно. Worldsmith — это коммерческая парсерная игра на Inform 7, которая была выпущена в августе 2016 года.

Это — единственная коммерческая парсерная игра 2016 года, и она хвалится многими техническими новинками. Многое из этого — большая редкость или впервые появляется в парсерных играх.

  • Интерактивные графические элементы и фоны (в Inform!)
  • Встроенные секции на Twine
  • Гибридный интерфейс парсера и ссылок
  • Сложная динамическая модель мира
  • NPC с искусственным интеллектом, которые играют против вас
  • Процедурная генерация мира, которой управляет игрок

В игре несколько уровней сложности, а также два режима игры: «История» и «Игра».

Стоит ещё раз оговориться, что игра написана на английском.

Купить игру за любую цену

Понедельничный отчет

Буду как Аджента пилить отчеты, изредка.

Сначала про концепты «Созвездия 4». Четвертая часть будет опять пошаговой стратегией. Напоминаю что все «Созвездие» — это намеренная клюква и нф штампы, включая множественное цитирование.

1 вариант


«Созвездие» отправляется на помощь дальней колонии, на которую вероятно напали ксеноморфы (самое обычное дело для дальних колоний, даже кино сняли). Десяток спейсмаринов (с мангалом и шампурами) под руководством сержанта Дюшенкова и при огневой поддержке Боло, отправляются мариновать монстров и спасать выживших.
Читать дальше

Автор VS Игрок

Зачитал тут интереснейший пост Oreolek’а. Где (наверняка не впервые в сообществе, но впервые на моей скромной памяти) поднимался вопрос об обратной связи с читателями. Осознавая, что я тут в общем-то никто, но питая при этом теплейшие чувства и к жанру interactive fiction и к людям, в нем творящим – осмелюсь заявить, что проблема гораздо шире.
И состоит она в том, что

Ребята, давайте жить дружно

В дальнейшей статье я выражаю своё личное мнение. Проблема в том, что по известной причине «я устал, я мухожук» я работаю над новым ифхабом, и поэтому моё личное мнение по этому вопросу неизбежно повлияет на проект. С одной стороны я рискую отвадить многих от ифхаба ещё до перезапуска, но с другой, это — очень важный вопрос и хорошо, что есть возможность обсудить его заранее.

Итак, я хочу разобрать конфликт в сообществе, и я знаю несколько утверждений, которые хорошо его раскрывают.

Эпатаж — это инструмент

Эпатаж и гротеск — это инструменты автора. Человек хорошо запомнит игру, которая поразит его. Вы который день обсуждаете игры, которые поразили вас, и не вспоминаете об остальных. Вы ещё несколько лет будете приводить в пример «FRE5H FEA2T» и «Вкус пальцев», потому что «Капитан Блуд», «Особняк», «Рок» и другие старые игры были намного смирнее или обращали опасные темы в шутку.

Но инструменты нужно учиться использовать. Нужно обсуждать конкретные игры и учиться критиковать их с открытых позиций, а не из окопов «уберите эту сцену, тогда и обсудим». Чтобы автор сам смог увидеть, когда гротескно ужасная сцена действительно нужна, а когда она отвлекает на себя внимание и мешает игре.

Ситуация последних дней — это защитная реакция

Сообщество «Альбедо» ставит постоянный заказ на порнографию, причём ещё и с денежными призами. На конкурсе КРИЛ по меньшей мере пятая часть игр либо идёт с предупреждениями о содержании 18+ (а на самом деле там можно поставить и 21+), либо идёт с содержанием 18+ (темы красочного насилия, изнасилования, инцеста) без всякого предупреждения.

Неважно, почему так сложилось. Важно то, что у нас есть рекорд по количеству игр 18+, которые попадают в поле зрения обычного человека внутри РИЛ. Всплыло, что называется. И им нечего противопоставить, потому что по литературным качествам эти игры не хуже остальных, но из-за своей эпатажности они запоминаются намного лучше.

У нас нет обратной связи с читателями

Гневные посты на ифхабе — это не обратная связь, это крик отчаяния. У нас есть авторы, которые хотят писать сцены 18+, и есть универсальные конкурсы, которые принимают всё, что они напишут, но нет никакой информации о читателях. Где читательский спрос? Где джемы «я хочу почитать больше игр по «Земле Санникова», давайте напишем» и обсуждения «подскажите игру про приключения»?

Читатели считают, что фразы «Жесть какая-то про маньяков» или «Хорошо. Коротко.» — это достаточные отзывы на игру. Читатели не готовы разбираться в установке платформ, думать над оценками, читать длинные стены текста. Но при этом они не дают спроса, а открывают всё, что дают.

Без обратной связи, спроса и критики — с читателями никто не считается.

Игры не тестируют


Или криль или тестирование, одно из двух. (Irremann)

На самом деле это всё ещё продолжение предыдущего пункта: обратной связи нет даже до релиза игры. Почему тестирование игры — это роскошь, а не обыденность? Тестирование может выявить не только проблемы геймплея, но и проблемы с содержимым.

Пожалуйста, тестируйте игры, а потом ещё хорошо бы и указывать имена тестировщиков. Потому что их надо любить и уважать.

Если подумать, очень мало авторов вообще применяют что-то вроде контроля качества, иначе в играх было бы намного меньше опечаток.




Да, это был пост вообще не про 18+ в играх. Если мы начнём общаться друг с другом, может, мы начнём делать больше того, что нравится нам вместе?
Читать дальше