Книга-игра

Книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит страницы или главы.
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году. Первой изданной книгой-игрой была «Подземелья черного замка» Дмитрия Браславского.
Сейчас книги-игры снова издаются Сергеем Селивановым, а также через сервис print-on-demand.
Преимущества:
  • Можно читать в бумаге или e-ink
  • Читателю доступен весь текст
  • Не требуется программирование
Многие книги-игры отличаются значительным объемом текста и разветвленным, проработанным сюжетом.
Форум: quest-book.ru/forum
Издательство: www.bookalive.org
Золотой фонд: quest-book.ru/directory/tag/золотой+фонд
Print-on-demand: quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2476

Книги-игры в контакте
Читать дальше

ДримТрим

Поведаю я вам, сообщники, историю славную, что корнями уходит в далекое прошлое аж две тысячи лохматого года. Собрались как то трое небезызвестных ифера — Евг, Аджента и Вета на канале #urq, пофлудили знатно, выпили виртуального кефира, хлопнули, топнули и появился сайт под названием dreamtream.ru, что означало «мечта-на-троих». Сайт сей был создан для того, чтобы в дальнейшем сделать студию и выпускать качественные текстовые и казуальные игры. Отправили они послов к разным иферам, чтобы помогли им эмблему сотворить, без коей, как известно, добро не делается. Откликнулся на их предложение благородный Нафанин, запрягший собственного друга, аки коня, делать табличку для ДримТрима. После этого начали появляться игры:
dreamtream.ru/catalog/plennik-zelenyx-xolmov/
dreamtream.ru/catalog/istoriya-nepravilnoj-princessy/
Все бы было хорошо, но творческие музы унесли сначала Адженту, а потом Евга и Вету. И вроде был похоронен проект на века, но…
… судьба занесла Вету на поприще казуальных игр, она уболтала Темного Волка, чтобы он помог ей воскресить сайт и сделать новый каталог, дабы дальше добро творить и игры писать.
Вот такая история, а вот и сам каталог — dreamtream.ru/catalog/.
Прошу любить и не жаловаться.

ЗЫ: Сейчас студия занята созданием новой игры, но пока это секретная информация.
Читать дальше

Apero - текстовые игры онлайн

Apero.ru - текстовые игры онлайнАперо — это отечественная платформа для текстовых игр онлайн. Если вы хотите бесплатно и без сложных регистраций создать свою текстовую игру, то данный конструктор вам подходит очень хорошо, т.к. вся документация и уроки представлены на русском языке. Конструктор позволяет сделать первую локацию текстовой игры онлайн в несколько кликов и без программирования.

Функционала конструктора хватает для создания не только простеньких текстовых онлайн игр, в которых несколько локаций и несколько кнопок. Вы можете создавать переменные и условия для развилок, а также практически все фичи, возможные и требуемые от игр жанра: арифметические действия, константы, переменные, условия и их обработка и мн.др.

Во время и после разработки имеется возможность редактирования исходного кода игры, который тут является обычным текстом, размеченным особым образом.

Игра строится на тексте и кнопках, расположенных в локациях. Тестировать игру можно сразу же при вводе первого текстового описания. Полученные игры можно играть онлайн с мобильника или в браузере ПК. Игры не требуют установки, хранятся на сайте конструктора и доступны всем желающим по вашим настройкам.

Текстовые онлайн-игры: http://apero.ru/Текстовые-игры
Обучающие уроки: http://apero.ru/Создать-игру
Читать дальше

Тема для Instead - Книга (да, еще одна)

Выглядит как-то вот так:


Рисовалось для одной игры, так и не дописанной. Так что может кому пригодится. Выкладываю вместе с демонстрационной «игрой».

Перезалил, должно 90 дней лежать.
Скачать.
Читать дальше

Немного о вдохновении

Давно хотелось порассуждать на тему вдохновения.

Вот у нас часто говорят — «Не пишешь — значит не хочешь. Настоящему желанию никакие причины не помешали бы.» Возможно, они правы, но… Вот допустим я сижу дома и хочу шашлык. Очень хочу. Но хочу я его в лесу, в компании друзей, под красное вино… А за окном снег, слякоть, да и окно в рабочем офисе, и друзья своими делами заняты, и всё, накрылся мой шашлык медным тазом. Значит ли это, что я не хочу шашлык?! Не уверена.

Получается, что нужно не только желание, но и благоприятное стечение обстоятельств. Чтобы атмосфера была правильная, чтобы не мешал никто или же наоборот — смотря что вам нужно для исполнения желания.

Но лично за себя скажу, что и стечения обстоятельств бывает мало. В первую очередь нужно иметь вдохновение. И я сейчас даже не о той его части, когда мысли и идеи носятся роем и хотят выплеснуться в творчество, а об энергии, которая бурлит, которая даёт возможность и желание творить. В первую очередь нужно иметь моральную энергию. По сути, творчество — это выплеск излишней моральной энергии. Вот почему сидящие на ирк-канале и активно там флудящие авторы уже не способны на творчество — энергии не остаётся. Вот почему придя с работы, где приходилось что-то придумывать или решать сложные умственные задачи, автор чаще всего не может сесть за игру. По этой же причине, если автора что-то беспокоит, нервирует, пожирая таким образом его внутренние силы, он точно так же не способен родить даже маленький шедеврик.
Всё это, конечно же, относится и к писателям. Недаром, многие из них любят писать книги в уединении, когда энергия накапливается, и расходуется только на книгу, да и атмосферу можно создать подходящую, и не мешает никто.

Конечно, в нашей сумасшедшей повседневной жизни, когда разработка игры является всего лишь хобби, а есть ещё и основная работа, семья, друзья, — сложно найти силы для творчества. Но, зная о том, что в первую очередь нужна энергия, можно хотя бы попытаться тратить её более разумно.

Так что не тратьте свою энергию зря. Пишите игры!!! :)
Читать дальше

FireURQ

FireURQ — это интерпретатор URQ на стероидах. Начавшийся как попытка создать актуальный и развивающийся интерпретатор URQL, «фурка» выросла платформу с впечатляющими возможностями, предназначенную для написания текстовых приключений «менюшного» типа.

Основные возможности и преимущества:

  • Язык URQL очень прост и понятен непрограммисту. Если вы не хотите учить программирование, а хотите быстро сделать свою текстовую игру — вам сюда.
  • Расположение элементов игры (текст, изображения, кнопки) как угодно на экране.
  • Музыка и звук. Поддерживается масса форматов, включая трекерные.
  • Скины, которые можно создавать самому.
  • Архивный формат (вся игра со всеми ресурсами — в одном файле) и возможность «компиляции» в exe-файл. Удобно распространять.
Читать дальше

AXMA Story Maker

Логотип AXMA Story Maker

AXMA Story Maker – движок для написания интерактивной литературы и текстовых игр, разрабатываемый российской компанией АКСМА Софт.

Игры, написанные с помощью движка AXMA Story Maker, компилируются в HTML-файл, который можно запустить в любом современном браузере.

Среди игр, опубликованных в библиотеке, проводится ежемесячный конкурс "Проект 31".

Особенности движка AXMA Story Maker:
  • простой, полностью визуальный интерфейс;
  • удобный встроенный редактор с подсветкой синтаксиса;
  • поддержка иллюстраций и фоновой музыки;
  • для написания не требуются навыки программирования;
  • возможность писать на любых языках мира;
  • быстрая публикация произведения в онлайн-библиотеке;
  • упаковка произведения в один компактный независимый HTML-файл;
  • адаптация для чтения на небольших экранах мобильных устройств;
  • можно сохранять и восстановливать текущее состояние (6 слотов).

Онлайн-библиотека: hyperbook.ru
Руководство пользователя: axma.ru/ru/help.html
Онлайн-версия: hyperbook.ru/editor/.
Читать дальше

Нужна ли возможность минусовать?

  • ifHub
В общем, нужно решить этот момент.
Сам я изначально собирался минусы убрать, так как на мой взгляд они вредны. В принципе — идея не новая, те же лайки — это по сути только плюсы, без минусов…

Что думаете? Прошу проголосовать! Эта тема повисит некоторое время, а потом решим.

Можно высказываться в комментариях по существу вопроса.
Читать дальше

Интерактив в школьной тетради

Интерактивная литература… Я и не осознавал, что делаю интерактивную литературу ещё со школы. Ну или её подобие. :)

Начало...


Началось всё давно. Ещё в младших классах школы я захотел сделать свою компьютерную игру. Тогда были популярны восьми- и шестнадцатибитные консоли. Их называли приставками. Помню фанател от черепашек-ниндзя и играл в них на «восьмибитке». Но хотелось чего-то своего. И самое главное — интерактивного. Возможности писать код у меня тогда не было. Полноценные персональные компьютеры были только в офисах и стоили дорого. А про всякие «Спектрумы» и «Микроши» я даже не знал.

Что же делать? Я начал делать интерактивные вещи без компьютера. Сначала сделал настольную игру про черепашек-ниндзя. Там было игровое поле, фигурки черепашек-ниндзя и игровая кость («кубик»). Нужно было бросать «кубик» и передвигать фигурку на соответствующее число ходов. По пути встречались боссы — те самые, которые встречаются в компьютерных играх. Мне было очень интересно. И главное там был мой сюжет! Но на этом всё не остановилось.

Читать дальше

Обзорство: "Краски сентября", Пётр Косых

«Краски сентября» — это игра на INSTEAD, выполненная с использованием метапарсера, технологии, которую автор (как игры, так и движка) представляет впитавшей лучшее, что есть в CYOA и традиционных парсерных играх. Но о метапарсере позже, сначала о самой игре.

«Краски» — довольно незатейливая история грусти, попадании (в другой мир, в другую страну?), блужданиях по парку и войне. Загадки несложные, и их немного. Как мне кажется, автор больше стремился рассказать историю, а не представить игрокам паззлфест.
Читать дальше