Публикации

Интервью с Александрой Шаларь (Monkey) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-vtoroe-intervu-s-aleksandroi-shalar

Второе интервью с Александрой Шаларь

Мы уже успели познакомиться с Александрой Шаларь (Monkey) в предыдущем интервью, но побеседовали ещё раз, чтобы обсудить конкурс ЗОК-2024, в котором она приняла участие с квестом «Дитя средневековья» (№272754).



Расскажи, как ты решилась на участие в конкурсе?

Здесь сыграли роль три фактора. Первый — было желание получить обширный фидбэк к своей работе. Над чем стоит потрудиться в будущем, а что наоборот получилось хорошо? И межплатформенные челенджи могут это дать.

Появился интерес, стала щупать почву — читать работы призеров прошлых годов, и пришла к выводу, что не боги горшки обжигали, что может попытать счастья любой (даже начинающий) автор. Снова стала на шаг ближе к участию.

А тут еще накануне конкурса завершился КРИЛ, и мелькнула надежда — вдруг сильные работы уже отгремели там, значительно повышая мои шансы на успех? Да, это эксклюзивное признание! Я боязливо просчитывала вероятности, хотя дело это, скажу открыто, бестолковое. Но именно тогда и показалось, что звезды сошлись, и идея, грызущая мне мозги, наконец может воплотиться в квест.

А как пришла идея квеста?

Я просто однажды поняла, что хочу написать историю средневекового человека — за что боролся, кого любил. И дать игроку право выбора в этой истории. Возможно триггером стало воспоминание о мобильной игре, оформленной в виде карточек. Там герой рождается, взрослеет и умирает, но все это заключено в узкие рамки карточки — два-три предложения. Мне же, как обычно, не хватало живых эмоций, лирики, и я решила сделать игру в сеттинге средних веков. Пусть игрок переживает, когда его возлюбленную закрывает в застенках инквизиция, пусть разделит с героем бремя невольного одиночества. Проживет такую маленькую текстовую жизнь.

Не было страшно браться за такой огромный объём работы в условиях дедлайна?

Наоборот, мне очень хотелось написать эту историю. Для конкурса же требовалась хотя бы одна логически завершённая ветка повествования, поэтому затея со средними веками влезала в формат, и я начала работу. Наметила план — сюжетные сцены в порядке приоритета и сколько дней выделяется на каждый отрезок квеста. Например, поставила задачу: сделать хижину за четыре дня. И сделала.

В день уделяла по 2-3 часа написанию квеста, и, в соответствии с планом, должна была уложиться до дедлайна. Чёткое планирование и разделение большой задачи на маленькие куски — универсальный инструмент. Однако завершающую часть квеста пришлось писать уже превозмогая себя — два месяца непрерывной работы давали о себе знать, так что концовка квеста в лагере разбойников по сути является черновиком. Обязательно приведу её в порядок после конкурса.

Довольна результатом?

Не стану скрывать — результатом довольна. Он мог бы быть лучше, конечно, но на данный момент это мой потолок. Я все ещё испытываю некоторые сомнения в отношении геймплея — например, удобна ли такая подача открытого мира для игрока или нет. Ещё веду список того, что нужно подправить или переписать полностью, но на самом деле с нетерпением жду момента, когда можно будет снова взяться за работу. Во время конкурса я боялась вносить дополнения в игру, потому как в одном месте потрогаешь и в другом перестаёт работать то, что раньше работало. А нерассказанная история так и крутится в голове каждый день!

Мотивация не закончилась в момент подачи заявки на конкурс?

Мотивация не закончилась, но я позволила себе наконец остановиться и выдохнуть. Два месяца работ были как марафон, который я отважилась пройти с утяжелителями — будто других задач было мало, так ещё и решила сделать игру большой. А уже после начала конкурса квест получил несколько положительных отзывов, и мотивация теперь иная — писать ради тех, кому эта история интересна. Хочу показать игроку не только маленький кусочек, а целую картину со всеми её красками.

Как думаешь, долго ли ещё будешь дописывать Дитя средневековья?

На завершение потребуется, навскидку, не менее года. Особенно теперь, когда я перестала мчаться по сценарию вперёд, закинув на плечо язык, и больше не пробуждаюсь на пару часов раньше ради нескольких новых страниц. Наконец, стану должным образом вычитывать текст и внимательнее прописывать условия. Да, дольше, но надеюсь, что взамен вырастает качество.

Есть какие-то особенно любимые сцены или сюжетные ветки в квесте?

О, да. Две из них связаны со смертью, как бы ни было это прискорбно. Первая сцена была для меня почти личной — я плакала, когда писала её, да ещё и писала в разных вариациях. Это смерть Хельги после нападения разбойников на лагерь. Если герой во время этого события не находится в деревне (а он не находится, потому что пока готова только эта сюжетная линия), то Хельга попадает в плен и уже никогда не будет прежней после пережитого. Сломленная Хельга тает в руках бессильного героя. На скриншотах эта сцена описана от лица героя-рыцаря и героя-незнакомца.

Другая не столь эмоциональна, но этот образ до сих пор возникает у меня перед глазами. По сюжету чума застаёт героя в разбойничьей лагере, и у игрока есть несколько вариантов действий. Если же герой закрывается в единственном неприступном доме, чтобы переждать там чуму, и не пустит внутрь своего друга (или врага, зависит от предыдущего опыта), то, выйдя по весне, он увидит как пробивается трава между пальцев его товарища. Последовавшая за этим концовка также одна из моих любимых.

Нравится мне ветка травника. В упомянутом разбойничьем лагере герой может стать знахарем, а пациенты его не всегда скучны.

Пожалуй, и чувства персонажей дороги мне. Как сходит в хижине с ума одинокий герой, как бережно относится к гребню покойной матери жестокий и беспринципный трактирщик. Все это нити, плетущие единый узор

Читала работы других конкурсантов? Какие впечатления?

Да, я очень ждала дня публикации всех квестов, и, когда пробил час, читала при любой возможности. Конкурсные работы меня удивили! Всë в моих представлениях перевернулось с ног на голову. Были маленькие игры с невыразительным описанием — их открываешь, ничего не ожидая, а в итоге погружаешься в историю с головой. Были и фундаментальные произведения, которые я начинала читать с мыслью: «О, это, наверное, победитель конкурса». А потом игра пошла по наклонной, и впечатления от неё испортились… Двоякие, конечно, возникают эмоции, когда с одной стороны радуешься за автора классной игры, а с другой за собственный рейтинг переживаешь.

Как дела с обратной связью на конкурсе? Как оцениваешь свои шансы победу? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Что ж, откликов оказалось не так много, как я надеялась. Думала посыпятся баг-репорты, станут появляться негативные отзывы, но было тихо. Вся надежда на подведение итогов и более развёрнутую позицию жюри. Относительно победы – КРИЛ показал, что победить может совершенно неожиданная для меня игра. Поэтому я, конечно, сохраняю позитивный настрой и надеюсь войти хотя бы в топ-3 со своим квестом, но уже ничему не удивлюсь.

Считаешь, что участие в конкурсе оказалось полезным независимо от результатов?

На данной стадии участие в конкурсе это скорее про весело, чем про полезно. Мне нравится идущее за конкурсом оживление, обсуждения и дискуссии, и новые знакомства.

А вот итоги челенджа принесут немалую пищу дня размышлений и укажут на лучшие игры, которые можно разложить по винтикам и посмотреть, что именно так понравилось жюри. Отсюда надеюсь извлечь что-нибудь полезное для себя.

Больше доверяешь мнению жюри или оценке других читателей? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Интересный вопрос. Пришлось задуматься. Однозначно скажу, что я скептически отношусь к конкурсной номинации «приз зрительских симпатий» и считаю эту оценку самой необъективной. Нередко голоса набираются за счёт привлечения друзей, родственников и других маловключенных в конкурс людей, обеспечивая предприимчивому участнику если не победу, то хотя бы не последнее место. Были случаи, когда организаторы конкурса выявляли это искусственное голосование и пресекали, но моё отношение к номинации сохранилось. Будет неловко, если мой квест получит этот приз… А то я наговорила тут всякого. Придётся в воздухе переобуваться.

Что касается оценка жюри/читателя, то я долго крутила вопрос в голове, прежде чем понять, почему ни один ответ на него мне не нравился. Пожалуй, спотыкалась о слово «доверие». Я не обману себя, если скажу, что мнение судей будет авторитетным.

Читатель, он же игрок, во многом руководствуется внутренними ощущениями, предпочтениями и вердикт чаще выносит на базе «зашло/не зашло», тогда как судейский состав показывает что необходимо иметь игре для победы в конкретном конкурсе. Я отдельно подчеркиваю последнюю мысль, потому что есть игры, где, например, геймплея кот наплакал, однако новелла все равно хороша, но рискует оказаться ниже в итоговом рейтинге только из-за одного критерия. Кроме того, в душу мою закрались сомнения, когда в чате конкурса один из членов жюри высказался, будто процент прохождения квеста в приложении ТК, указанный на первой странице, расценивается им как игровая механика. Его ждёт сюрприз.

Насколько итоги конкурса соответствуют твоим ожиданиям? (Этот вопрос был задан после оглашения результатов)

Я не знаю, как переобуваться теперь: сказала же, что приз зрительских симпатий самый не объективный…

Прим. ред.: квест «Дитя средневековья» выиграл приз зрительских симпатий

Ожидания и реальность разошлись как в море корабли. Я рассчитывала оказаться хотя бы в топ-3 работ и совсем никак не ожидала получения приза зрительских симпатий. По оценкам игроков, кстати, дитя средневековья лишь на 0.1 балла выше оценена, чем игра, занявшая третье место на конкурсе, так что… Фух, это было близко.

Оценки от судей тоже оказались разными. Большинство из них ставили средний балл 27, а один член жюри вдруг поставил 18, и работа резко упала в общем рейтинге. Честно говоря, я подумала он специально утопил «Дитя» (да, звучит провокационно, и пусть ему будет стыдно), и написала ему сообщение: мол, что не так? Уж очень разительно его оценки отличались от других и судейских и зрительских. Оказалось – дело вкуса: кнопки некрасивые да геймплей стандартный для интерактивной литературы. Когда игры без выборов получили более высокие баллы, мои иллюзии об объективности и профессионализме судей рассыпались в труху.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам интерактивной литературы?

О, нет. Я чувствую, что интервью подходит к концу. Жаль — мне так нравились вопросы, на которые я знаю ответы!

Что ж. Обычно я призываю новичков и более умелых авторов не бояться выходить из зоны комфорта, отправлять свои работы на конкурсы и получать бесценный опыт. Но недавно тут попался блог фотографа, занимающегося мужскими портретами. Казалось бы, что такого? Все видели в соц.сетях фотографии подобного типа. Только его снимки и идеи — это что-то нереально крутое. Завораживающее. И фотограф в коротком видео дал совет как не скатиться в штампы — каждую свободную секунду где бы вы ни были представляйте, что прямо сейчас делаете фотосессию. Будь это подъезд или касса магазина. Какой свет, какие позы, ракурс. Тренируйтесь и становитесь круче постоянно, а не только когда в руках аппарат.

В итоге его труд, путь и слова вдохновили меня сказать следующее: следуйте за своей мечтой. Настойчиво, страстно, преданно. И тогда, даже если не получится достать с неба луну, то все равно однажды прикоснетесь к звёздам.



Поздравляем Александру с эффектным выступлением на конкурсе, благодарим за интересную беседу и желаем ей удачи и вдохновения. Следить за её творческими успехами можно в авторской группе.

Интервью с Александрой Выдрой (Aleks Otter) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-intervu-s-aleksandroi-vydroi

Взяли интервью у нашего автора Александры Выдры (Aleks Otter), которая участвовала в конкурсе ЗОК-2024 с квестом «Даэна. Ожерелье смерти». О ней и её творчестве – в этой статье.

Начнём с самого интересного: Выдра – это настоящая фамилия или псевдоним?

Конечно, псевдоним.

Что он означает? Почему именно выдра стала тотемным животным?

Однажды дцать лет назад я размышляла, кем бы был мой деймон в мире «Тёмных начал» Филиппа Пулмана. Два близких мне человека не задумываясь назвали выдру. Я удивилась, погуглила, и удивилась ещё больше, когда поняла, что повадки выдр мне очень близки. Выдры — милые стайные животные, которые любят игры и головоломки, но вместе с этим и расчётливые хищники.

Псевдонимом Выдра стала чуть позже. «Александра Выдра» звучит хорошо и чуть вызывающе, а «Aleks Otter» хорошо пишется. То, что надо.

Давно занимаешься творчеством? Как попала в Текстовые Квесты?

Писать начала в 12. Не систематично, просто как-то сочинений выходило по несколько штук, потом зачитывала перед классом. В 16 завела странички на ресурсах для авторов. В 20 что-то начало получаться. Сейчас мне 32. Утешаю себя тем, что моя любимая писательница опубликовала первый рассказ в 36.

В ТК пришла, пробуя разные платформы для текстовых квестов. А желание написать текстовый квест появилось, когда муж вернулся из командировки с восторженным: «Я шесть часов читал в самолёте текстовый квест! Довольно литературно написан. Качай, называется «Ошейник»».

Как решилась на участие в конкурсе?

Если б над тобой стоял elChem с палкой, ты бы тоже решился… Ой, погоди, это же ты.

Ну, из-под палки ведь не напишешь, если нет внутренней мотивации…

«Написать» и «участвовать» — разные вещи. Писать мне просто нравится.

Как пришла идея для конкурсного квеста? Сказались ли ограниченные сроки на реализацию задумок?

Идея квеста была давно, с тех пор, как elChem с палкой… впрочем, я не помню, кто из нас предложил вместе поучаствовать в «Таламонте». Это межавторская серия КвестБука с заданным сеттингом. Я в целом начинаю генерировать идеи сразу, как только вижу перед собой ограничения. Сложнее найти время на воплощение. «Даэну» я должна была закончить ещё летом, но успела только начать, а вернуться к ней удалось в конце декабря.

Сроки конкурса, конечно, мотивируют. Чтобы поспеть, мне пришлось отказаться от одной ветки. Всё ещё не уверена, нужна ли она — без этой ветки одно ружьё стреляет вполсилы, но это все потери.

Сложно ли было писать в условиях ограничений серии Таламонт? Не считаешь ли такие произведения менее полноценными по сравнению с полностью собственными?

Это звучит как намёк на плагиат, осуждаю. Полностью собственными нельзя считать фанфики, где автор использует уже продуманных персонажей, которые живут в уже продуманном мире по уже известным сценариям.

Межавторская серия — это совсем другое. Мир Таламонта написан крупными мазками. Задача автора, прежде всего, найти такие условия, в которых эти мазки образуют логичную непротиворечивую систему. Это как задание нарисовать из абстрактной закорючки картинку. На плечи автора ложится логика мира, сюжета, персонажей, их окружения. Ограничения мира увеличивают объём работы, а не сокращают его. Называть произведение в серии «не полностью собственным» очень глупо. Почему-то никому не приходит в голову называть «несобственными» произведения в жанре реализм, где мир давно всем известен.

Для меня сложными оказались две вещи.
Во-первых, нужно было уложить очень много лора в 140 коротких страниц. Я стараюсь оставлять на странице 800-1200 символов, потому что в квесте больше читать тяжело. Однако иногда приходится переступать это ограничение. 140 страниц — это условие для входа в серию.

Во-вторых, мне нужно было провести персонажей из точки А в точку Б. Но формат интерактивной литературы как бы немного о другом. Это не аркада, где игрок либо дошёл, либо умер. Полноценный интерактивный сюжет должен быть о конечных точках Б, В, Г, Д, Я, W, R-510 и так далее. Вести персонажей по параллельным рельсам несколько скучно. На данный момент из пункта А в пункт Б попали 17 читателей из 51. Из них 9 сделали это с успехом. Остальные, к сожалению, оказались в других точках, и, когда выйдет вторая часть, эти люди будут несколько недоумевать, если решат сыграть...

Довольна результатом?

Как однажды сказал Миядзаки: «это честная работа, поэтому она хорошая».

Как ты считаешь, что самое интересное в твоём квесте?

Мне особенно нравятся философия некроманта и то, как он решает проблему призрака. И ещё концовка при проигрыше боя с одержимым. Я вообще стараюсь делать квесты так, чтобы проигрывать имело смысл.

Знаю, ты читала другие конкурсные работы и даже делала это в формате видеопрохождений. Что думаешь о других участниках? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Работы на конкурсе очень разные по формату. Я плохо представляю, как их сравнивать.

Я знаю, что в качестве параметров оценки в числе прочих выступают головоломки, геймплей и оформление. У меня ничего из этого нет. Делает ли это историю хуже? Не думаю.

Поэтому я разделяю понятия «текстовая игра» и «интерактивная литература». В первом случае опционален цельный сюжет, во втором — геймплей.

Как оцениваешь свои шансы на победу? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Могу только гадать.

А что тебе всё-таки ближе: «текстовая игра» или «интерактивная литература»? Что привлекает или отталкивает в них?

Делала и то, и то. Но всё же я планирую стать писателем, и привлекает меня литература. Интерактивная или нет — зависит от идеи. Например, «Лёд и цветок» я просто не могу перевести в линейный формат, без разных концовок он будет неполным.

«Отталкивает» — такого нет, просто создание игр не согласуется с моими целями. Но иногда не могу удержаться от того, чтобы прикрутить мини-игры.

Сложно ли продумывать сюжет вариативной истории? Как удаётся использовать нелинейность для раскрытия идей?

Сюжет продумывать несложно. Для историй, которые просятся быть интерактивными, он распадается по веткам легко и непринуждённо. Сложно потом свести эти ветки в одну точку. К счастью, не во всех квестах это нужно, но в «Даэне» было необходимо.

Нелинейность позволяет показать одних и тех же персонажей и одни и те же ситуации с разных сторон, глубже раскрыть нюансы лора, с которыми на иных ветках игрок может и не столкнуться. Я стараюсь даже в проигрышных концовках понемногу накидывать интересности о лоре и подсказки о верных решениях, так что в моих квестах иногда полезно поступать «неправильно».

Не всегда. К сожалению, я прекрасно знаю, что большинство игроков проходит игру всего один раз, и не важно, до хорошей или плохой концовки. Поэтому я осознаю, что тщательно проработанные тёмные закоулки — это вишенка для избранных, но в глобальном смысле просто лишние трудозатраты. Прописывать плюшки, которые найдут два человека, попросту нерационально.

Я знаю, что по профессии ты системный аналитик. Есть какие-то профессиональные навыки и привычки которые помогают или мешают создавать квесты?

Это очень хороший вопрос! Потому что абсолютно все мои профессиональные навыки находят применение в создании квестов. Текст — это система, произведение — это система, произведение с ветвлениями — сложная система. Кроме того, изучение матчасти — ни что иное, как сбор требований, оформление — дизайн интерфейсов, ну а программирование есть программирование. Я считаю, что мои работа и хобби — буквально один род деятельности.

Это не превращает хобби в ещё одну утомительную работу?

Но я очень люблю мою работу! Утомительным может быть проект. Но на деятельность я тоже смотрю, как на систему. Если что-то утомляет и не идёт, значит, плохо выстроен процесс, неверно поставлена цель, инструменты не подходят, ещё что-то. Я знаю, как это обнаружить и что с этим делать. В крайнем случае любой проект можно закрыть. И это очень важно — вовремя выкидывать работу, которая себя не окупит.

Что можешь сказать про обратную связь от конкурса? Вообще, считаешь ли, что участие принесло тебе пользу?

Я много узнала о том, как люди играют в «интерактивную литературу». Очень полезными оказались видеообзоры. Это бесценно — увидеть живую реакцию читателя и его проблемы, а не прочесть обобщённый опыт.

Минутка рекламы: очень рекомендую авторам нести работы мне на обзор. Оценить пользу можно только попробовав.

А в остальном, ну, знаешь, я хорошо понимаю, что моя целевая аудитория узкая. А ещё я вижу в своей работе намного больше слабых мест, чем кто либо. Важно помнить, что лучшее — враг хорошего, и что всегда будет выбор между «немного нравиться всем» и «очень нравиться кому-то». Отзывы ожидаемые.

Насколько соответствует твоим ожиданиям итоговое распределение мест по мнению жюри ? (Вопрос был задан после оглашения результатов)

Я тут должна ответить, что, несмотря на неожиданный для меня результат, работы по праву заслужили свои места. Но знаешь что?

Я в полном шоке.

Работы со второго и третьего мест вошли в мой личный топ-3. Однако призёры первого и третьего места абсолютно линейные. В конкурсе интерактивной литературы победили линейные истории без геймплея и редактуры.

У тебя большой опыт в организации внутренних конкурсов в приложении «Текстовые квесты». Опыт рядового участника ЗОК повлиял на твоё видение того, какими должны быть подобные мероприятия? Как думаешь, почему так мало участников из ТК?

Повлиял. Считаю, что наши конкурсы организованы лучше при всех их косяках.

А что до работ из ТК… Возможно, наше сообщество слишком поздно узнало о конкурсе? За 2 месяца сложно написать работу, которую морально готов показать «всему миру», сообществам других платформ. Прежде всего это психологический барьер, думаю.
(Подробный отзыв Aleks Otter о конкурсе)

Как пришла идея записывать видеопрохождения?

Мне не понравилось качество обзоров других людей. Всё тот же elChem сказал: «Покажи, как надо». Ну, я попробовала. К удивлению, получилось неплохо. Авторы игр находят обзоры полезными, значит, стоит продолжать.

Мне очень нравится подход к прохождению квестов, который ты демонстрируешь в своих обзорах: основательность, планомерность, комплексность. Это тоже следствие системно-аналитического мышления?

Любишь ты сложные слова.

Я стараюсь читать как автор. Подмечать хорошие решения; что-то советовать, когда сделано не очень, и отделять объективное от вкусовщины. Надеюсь, мои обзоры помогут начинающим авторам учиться на чужих примерах.

Ну и конечно, нельзя составить мнение об интерактивном произведении по одному прохождению. Иначе в чём смысл его интерактивности? Композиция складывается из альтернативных путей, поэтому нужно пройти квест хотя бы несколько раз, чтобы не быть как те слепцы, что щупали слона.

Расскажи, какие ближайшие творческие планы?

За весну я хочу перевести две мои готовые работы в формат книг-игр.

После этого планирую на время отойти от квестов и написать-таки линейную книгу. Сюжет живёт у меня в голове уже несколько лет, первый квест я хотела сделать именно по нему, но сейчас склоняюсь к мысли, что линейный формат будет уместнее.

Затем хочу вернуться к моему долгопису «Волшебный уикенд» и закончить его. Возможно, придётся сильно пересмотреть то, что уже готово.

Ну а потом займусь второй частью «Даэны». Думаю, к тому времени облако идей на неё сложится во внятный сюжет.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам?

Не бойтесь. Делайте то, чего никто до вас не делал. Но если вам говорят «так делать плохо, нельзя, не стоит» — прислушайтесь. Вероятно, это не страх перед новатором, а опыт тех, кто делал то же самое до вас. Не бойтесь критики. Даже от самых жестоких слов ваша работа не станет хуже, но следующая будет лучше в любом случае.



Квест «Даэна. Ожерелье смерти» занял пятое место на конкурсе. Поздравляем Александру и благодарим её за интересную беседу. Следить за её успехами можно в творческой группе https://vk.com/aleks_otter_world

Интервью с Николаем Соколовым (Sargeras) - участник ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@text_quest_shaba-intervu-s-nikolaem-sokolovym

Мы (Приложение «Текстовые квесты» — прим. редактора) взяли интервью у Николая Соколова a.k.a. Sargeras. Он со своим квестом «Битва при Мюльдорфе» (№268551) участвовал в межплатформенном конкурсе интерактивной литературы «Зимняя олимпиада квестов 2024».


Для начала расскажи, как ты попал в приложение Текстовые Квесты?

Я с раннего детства очень любил читать, и чуть с менее раннего подсел на компьютерные игры. Но в глубине души мне всегда хотелось чего-то большего — в книгах недоставало интерактивности, в играх — глубины и книжного полёта воображения. Вот бы кто их объединил, правда?) В общем я очень обрадовался, когда нашёл это приложение и узнал, что не мне одному пришла в голову такая идея и что, оказывается, существует целая бездна нераспробованного и такого желанного контента)

Много квестов успел прочитать, перед тем как решился написать сам?

Пять-шесть крупных и масса миников. Потом я открыл для себя учебники, и руки зачесались)

Что означает твой писательский псевдоним?

Вообще Саргерас — известный дяденька из лора Варкрафта, ответственный за всё происходящее там апокалиптичное веселье. Когда я писал свой первый квест, его mood (а именно: злой архимаг, который хочет стать демиургом; предыдущий демиург, который этого не хочет; всякие падающие луны...) как-то так замешался в голове и выдал этот никнейм) По настроению Саргерас очень даже вписывается в замес. Ну и звучит красиво.

Кем ты работаешь или на кого учишься? Помогают ли профессиональные навыки в работе над квестами?

У меня образование дирижёра. За годы учёбы я написал приличную стопку аннотаций, рефератов и тому подобного, так что возможно я действительно набил этим руку) Ну а может быть наоборот произошла профдеформация? Откуда-то же взялась любовь к большим предложениям.

А вообще гораздо больше играют роль мои увлечения: астрономией и физикой в первом квесте, и средневековьем — в новом.

Как решился на участие в конкурсе?

Я понял, что если не поставлю себе дедлайн, то допишу что-то дай Бог к следующему пришествию. Очень удачно подвернулся конкурс, я решился, и… благополучно прошляпил дедлайн. Это был КРИЛ. Я конечно приуныл, но почти сразу узнал о ЗОКе. Видимо судьба)

Ты когда-нибудь до этого участвовал в подобных конкурсах? Отличается ли опыт при написании квеста к конкурсу от обычной работы «для души»?

Разве что в конкурсах сочинений.

Конечно, когда пишешь для конкурса, сразу получаешь много обратной связи. Это очень вдохновляет и помогает развиваться, взглянуть на работу с разных сторон. Особенно крутая штука – видеопрохождение. Видеть, как в реальном времени воспринимает твоë произведение читатель – это дорогого стоит.

Как пришла идея для конкурсного квеста?

Мне всегда было интересно, что чувствовал средневековый воин посреди сражения. Сейчас нам сложно это представить. Максимум — турниры да реконструкции, но это всё понарошку) Кино даëт масштаб, но мы воспринимаем протагониста слишком отстранённо. А вот квест...

Возможно ли выжить, находясь на острие кавалерийской атаки? Способен ли человек хоть немного повлиять на исход сражения, где он лишь один из многих тысяч? Вероятнее всего — нет. Но можно немного пофантазировать) Что я и сделал.

Как считаешь, удалось реализовать эту задумку? Сказывались ли ограничения по срокам на ход работы?

На мой взгляд, ощущения передать удалось, да и на вопросы ответить. Но, конечно, как всегда осталось многое, что бы хотелось добавить: больше концовок, больше вариативности, больше интерактива. К сожалению приходится героически бороться с писательской жадностью и ограничивать себя, иначе есть риск никогда не закончить. Но некоторые хотелки я всё же планирую добавить. Потом. Когда-нибудь.

Что было самым трудным в процессе написания? А что наоборот – самым приятным?

Самым трудным было держать в голове все ветки сюжета. Большая часть квеста была написана во время армейской службы, поэтому доступа к компьютеру и прекрасным наглядным редакторам по типу Twine не было.

Ещё, поскольку формат сражения предполагает огромное множество зачастую одинаковых противников, было интересным вызовом разнообразить взаимодействие с ними, не отходя в то же время от реалистичности.

Самое приятное сложно выделить) Мне в принципе нравится процесс написания. Когда твои персонажи оживают, и события происходят сами, а ты, наблюдая, записываешь. Вообще, как правило я пишу то, что бы мне самому очень хотелось почитать, но к сожалению это до сих пор не написано) Приходится брать инициативу в свои руки и действовать. Наверное, это самое приятное — осознавать, что чего-то не хватало, но ты это создал.

Хотел бы что-нибудь изменить в своём квесте, если бы была возможность перенестись в прошлое и сразу сделать по-другому?

Хотел бы начать его раньше, и не откладывать потом в долгий ящик)

Не исчезла мотивация после подачи заявки на конкурс?

Мотивация писать?) О нет, да и с чего бы) От участия в конкурсе я получаю именно то, на что рассчитывал — опыт, охват, и обратную связь. Скорее даже наоборот — после окончания одной работы желание написать ещё что-то, причём лучше, только растёт.

Читал работы других конкурсантов? Как оцениваешь свои шансы на победу? (Этот вопрос был задан до объявления итогов конкурса)

Ещё как, с удовольствием читал! Жаль, нет времени погрузиться во всё работы, но я планирую это наверстать. Столько отличных историй и крутых творцов! Это кстати ещё один плюс конкурса — словно на ярмарку талантов попадаешь)) По поводу победы — честно говоря, я не умею сравнивать себя с другими. Точнее я не доверяю своей объективности. Так что положусь на профессионалов ;)

Соответствуют ли итоговые места, распределённые членами жюри, твоему личному рейтингу? (Этот вопрос был задан после объявления итогов конкурса)

Я бы хотел оценить работу жюри шире. Многие отзывы (говорю не только про рецензии к моей работе) оставили впечатление достаточно глубокого погружения в произведения. Хочется поблагодарить этих людей за большую проделанную работу.

Но, возвращаясь к вопросу, распределение некоторых мест вызвало недоумение и желание задать вопросы об объективности) Впечатления игроков и итоговые результаты разошлись прямо таки внушительно. Пожалуй, главная проблема в неточной формулировке критериев оценки, которые каждый член жюри видимо понимал по своему.

Считаешь, что участие в конкурсе было для тебя полезным? Как думаешь, почему так мало участников из нашего приложения?

Конечно. Как я уже говорил, главные плюсы — хороший охват и много фидбека. Чем больше фидбека — тем лучше можно понять, что ты вообще такое породил. Ну и учиться на основе этого опыта.

Почему мало? Ну, думаю, не всем везёт иметь в загашнике уже почти написанную работу, которую остаётся просто допилить к указанному сроку. А вытащить себя из зоны комфорта и яростно писать несколько недель, чтобы успеть создать квест с нуля, может далеко не каждый.

Какие у тебя ближайшие творческие планы?

Во-первых, дополировать квест. Дописать то, что я хотел бы в нëм видеть, выявить все опечатки, наплодить новых, и их тоже исправить)

Во-вторых, у меня в запасе ещё штук шесть сюжетов от 1 до 0,0001 процента готовности. Идей ещё больше, взять бы только время откуда-нибудь))

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам интерактивной литературы?

Не думаю, что мой «колоссальный опыт» даëт право раздавать советы) Разве что подтвердить то, что говорят всем — не бойтесь критики. Любая обратная связь — возможность расти и развиваться для вас. А пожелать я бы хотел и себе, и другим почаще испытывать то состояние, когда ты не хочешь ничего делать, а только писать. Потому что твои герои ожили, и прямо сейчас с ними происходит что-то очень увлекательное, что обязательно нужно запечатлеть. В такие моменты текст становится живым, настоящим.

«Битва при Мюльдорфе» в нелёгкой борьбе с достойными конкурентами заняла уверенное 8 место из 17. Поздравляем Николая, благодарим его за интересную беседу и желаем творческих успехов!


Мнение участницы ЗОК 2024 (Aleks Otter) о конкурсе

Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/wall-204135083_487

О ЗОК 2024

Во-первых, я выждала несколько дней, чтобы эмоции улеглись и не лезли в текст.
Во-вторых, едва я увидела критерии оценки работ, так с местом в топе попрощалась.
Так что моё мнение о конкурсе не имеет отношения к обиде.

Начнём с позитивного. В конкурсе участвовали 18 работ, большинство из которых были в чём-то весьма интересны. Личный топ объявила здесь: https://vk.com/wall-204135083_480.
Порадовало живое общение с авторами, а также знакомство с видео-обзорами. Обзоры — бесценный опыт. Кроме того, я сама начала их вести.
Впечатлило, что организаторы буквально за день смогли собраться и перенести конкурс с форума на собственный сайт. Невероятные трудовые свершения, респект.

Теперь о том, что мне не понравилось. Если двумя словами: организация — отстой.

Во-первых, сроки конкурса переносили дважды: сначала продлили приём заявок, потом — голосование.
Это говорит о вопиющей несобранности участников и организаторов. Конкурс ежегодный, объявленный задолго до. Если люди настолько не в состоянии спланировать своё время, то этих людей следует заменять.

Во-вторых, во время проведения конкурса разразился странный конфликт из-за работы на политическую тему, что и привело к переезду на другой сайт.
Господа, это же треш. Организаторы были осведомлены о правилах форума, но решили, что стоят выше них. Переезд повлёк за собой неудобства игроков и участников. Пришлось не только переносить комментарии и оценки, но и осваивать неудобный сырой новый сайт.
Мою работу, как выяснилось под конец, из-за переезда опубликовали с неправильной ссылкой — сразу на текст. Это как продавать книгу без обложки.

В-третьих, критерии оценки смешанные, а один совершенно субъективный. Вот они:
Увлекательность. Заявлен как основной, но вроде бы считался на равных с остальными. «Что-то, что зацепило именно вас», — значится в описании критерия, и это всё, что о нём нужно знать.
Геймплей. Якобы должен быть разнообразен и увлекателен и служить признаком отличия игры от книги. К этому критерию у меня вопрос один — почему он важен на конкурсе интерактивной литературы? Это не конкурс инди-игр.
Сюжет и литературный стиль. Так сюжет или стиль? Если сюжет огонь, но стиль и грамотность третьеклассника, равно ли это банальному скучному сюжету с изысканным стилем Набокова?
Техническое исполнение и оформление. Если работа полна багов, но снабжена прекрасными иллюстрациями, она равна чистенькой да гладенькой без иллюстраций вообще? И какое отношение оформление имеет к интерактивной литературе?
Основной вопрос, вытекающий из этих критериев: почему организаторы представляют интерактивную литературу как инди-игру? Почему бы не объявить конкурс «текстовых игр», а не «литературы»? Ну, знаете, у меня на сарае есть текст, но от литературы он далеко.

В-четвёртых, но по важности «во-первых». Некоторые члены жюри были совершенно не заинтересованы в своей работе.
Я прекрасно понимаю, что судейство — это крайне неблагодарный труд, вытянуть который возможно только на альтруизме. Это и произошло.
Некоторые члены жюри изучали работы со всех сторон и оставили развёрнутые отзывы, которые без сомнения будут полезны участникам.
Но кое-кто ограничился разовым прохождением с рандомным выбором ответов. Это видно по отзывам буквально ко всем работам.
Кое-кто не постеснялся в отзыве — отзыве члена жюри! — совершенно хамских заявлений и обвинений. Кое-кто ограничился отзывами в пару слов.
Какую пользу должны были принести эти члены жюри? Для чего выбрали их? Неужели не нашлось компетентных? Нет ответов.

В-пятых. Результаты судейства, которые плавно вытекли из организованности, критериев и компетентности.
Внимание!
В конкурсе интерактивной литературы первое и третье место заняли самые линейные работы из предложенных. А бонусом ещё и безграмотные.
И если работа с третьего места поразила сердца всех читателей глубиной, атмосферой, оформлением, то победителя не ожидал увидеть в топе никто.
Я в первые в жизни увидела на посте с объявлением топ-3 одни дизлайки. Такого просто не бывает! Но это произошло.

А теперь я проедусь катком по судейству.

Паре участников занизили оценки за «неудобный движок», который надо было скачать на телефон или эмулятор андроид. При этом никого не смутило, что большинство игр нужно было скачать на компьютер, а на телефоне они запускались некорректно или вовсе никак.
Организаторы на это ответили «автор сам выбирал платформу».

Однако для победителя такой аргумент не сработал. Члены жюри честно признали, что читали работу не только на выбранном автором движке сторигеймов, но и в альтернативной PDF-версии.
Буквально: оформление оценивали по движку сторигеймов, а вариативность и механику по PDF. Это ясно из отзывов. Один из членов жюри (из тех, кто был заинтересован в судействе) признал, что наличие PDF повлияло на итоговую оценку.

Примечательно, что хотя PDF-версия была доступна изначально, позже автор убрал её из общего доступа. Файл распространялся организатором, который совершенно случайно принимал участие в создании этой работы.

Так вот, друзья. Все участники равны, но некоторые ровнее других.

Стоит также отметить, что жюри не утруждало себя сравнением оценок для разных работ. Так от одного человека больший балл по критерию «сюжет и стиль» могла получить работа с очевидно худшими сюжетом и стилем, чем другая.

Итого.

Меня гордость берёт за конкурсы и судейство в «Текстовых квестах». Ребята, вы просто не в пример лучше и ответственнее.

Более я участвовать в ЗОК не собираюсь. Разве что по воле случая какой-то квест окажется готов к неуловимой плавающей дате ЗОКа.

Мысли по итогам ЗОК 2022

Продолжаю прошлогоднюю традицию публикации мыслей и заметок по итогам проведённого конкурса. Рекомендую сначала ознакомиться с предыдущей статьёй.
Формат остаётся такой же: лонгрид из относительно разрозненных заметок и размышлений, для удобства разбитый по темам.
Версия 2.0 (версия 1.0 была случайно удалена из-за закрытой вкладки браузера. Надо попинать Ореолека, чтобы сделал автосохранения для создаваемых топиков, либо окошко с подтверждением закрытия вкладки, как на ifwiki)
Читать дальше

Список игр достойных ознакомления (не ифня)

Список игр, которые произвели на меня впечатление, и поэтому я считаю их достойными ознакомления.
Возможно, многих игр в этом списке не будет: это потому, что я либо не играла в них, либо не посчитала достаточно запоминающимися. Бывают игры вроде отлично вылизанные, но не цепляют и не вызывают какого-то внутреннего отклика. Также в серии игр бывает сложно выделить лучшую часть, поэтому я беру особо приглянувшуюся мне. Список отсортирован по воспоминаниям, а не по уровню приязни. Я упоминаю игры, которые меня чем-то зацепили. Поскольку это не реклама, впечатления об играх весьма краткие)
P.S.
С учётом того, что у меня старое железо и многие игры на нём просто не пойдут, я не добавляю их в список, хотя они могли бы быть весьма достойны его.
Пишите свой список достойных игр в комментариях.

    Первая часть
  1. Marc Eckō's Getting Up: Contents Under Pressure
  2. Симулятор граффитиста) По сути, уникален, и сюжет (ну типичный про революцию) и геймплей (процесс рисования граффити), ну и музыка доставляет. Такого больше нет.
  3. Fable 1-3
  4. Вся серия Fable. Классическая рпг, с кастомизацией гг, квестами и прочим. Даже не знаю, что конкретно отметить, все части серии имеют свои плюсы, и вообще всё замечательно.
  5. Little Misfortune
  6. Трогательная и красивая квестовая история. Не такая мрачная как Fran Bow (предыдущая игра студии), но не менее цепляющая.
  7. Heroes of might and magic 3
  8. Классика. Нужны ли какие-то объяснения?
  9. Heroes of might and magic 5
  10. Имхо. Лучшая часть серии. Доработанная система прокачки героя и красивая картинка. С учётом дополнений вообще идеальна.
  11. Stardew valley
  12. Приятная игра для релакса и медитации.
  13. Life is strange
  14. Первая часть и Before the Storm. Красивая и трогательная интерактивная история. Заставила меня плакать. Очень душевно.
  15. GTA 3, Vice City и San Andreas
  16. Тоже классика. Так как последующие версии у меня не запустились, рекомендую эти.
  17. The Walking Dead
  18. Вся серия — классика интерактивных историй/кино. Трагедия, впечатления, квест, экшен и т.д. Всё сбалансированно.
  19. The Wolf Among Us
    Tales from the Borderlands
    Batman: The telltale series
  20. Вообще, пожалуй, все игры Telltale Games достойны ознакомления, но эти особенно яркие, запомнились мне. Первая — за счёт детективной составляющей. Вторая — юмор и мир. Третья — классическая супергеройская история для поклонников DC.
  21. Serious Sam 2
  22. Несмотря на мультяшность, считаю, что это лучшая игра серии по балансу серьёзности и юмора.
  23. Dishonored 1,2
  24. Лучший stealth-action. Вторая часть чуть слабее, но тоже на уровне. Антураж, мир, геймплей — всё на 5 с плюсом.
  25. Warcraft 3
  26. Нужны ли какие-то пояснения? Классика стратегий.
  27. Remember Me
  28. Трогательная семейная история в обёртке экшена и файтинга. Особо интересны (и геймплейно, и в качестве идей для разработки) отдельные квесты с перемоткой времени.
  29. Deus Ex: Human Revolution
  30. Классическая киберпанк-рпг. Имхо лучшая в серии.
  31. Vampire: The Masquerade – Bloodlines
  32. Очень крутая рпг, несмотря на баги. Куча ветвлений и различное развитие персонажа.
  33. Hitman: Absolution
    Hitman: Blood Money
  34. Для любителей убийств) Тоже классика stealth и action.
  35. Thief (2014)
  36. Не знаю почему, но из серии зацепила именно эта игра. Да, старые игры, может быть, лучше, но тут сошлись картинка, сюжет, геймплей. И для меня эта версия оптимальна.
  37. Unreal tournament 3
  38. Классика стрелялок.
  39. Blood Bowl 2
  40. Спортивная тактика и юмор.
  41. Pyre
  42. Трогательная визуальная новелла с необычным миром, картинкой и геймплеем в стиле американского футбола.
  43. Age of Empires 2
  44. Классика исторических стратегий.
  45. Rise of nations
  46. Аналогично.
  47. Endless Legend
  48. Лучшая альтернатива серии Civilization. Красивая картинка и нелинейное развитие.
  49. Civilization 3
    Civilization 5
  50. Нужны ли объяснения? Пятая, считаю, лучшая по сбалансированности картинки и геймплея.
  51. Empire: Total War
  52. Сражения и развитие государства. Лучшая игра в серии в плане глобальности.
  53. Black and White 2
  54. Симулятор бога. Такого больше нет.
  55. The Binding of Isaac
  56. Рогалик. Приятный, трогательный, надоедливый, что тут ещё сказать?
  57. Crusader kings 3
  58. Симулятор династии правителей.
  59. Prince of persia
  60. Классическая серия. Лучшая — The two thrones. Кровавая — Warrior Within. Сказочная — The Sands of Time.
  61. Overlord 1,2
  62. Симулятор властелина тьмы. За одно это достойна ознакомления.
  63. What Remains of Edith Finch
  64. Трогательная история — симулятор ходьбы.
  65. Firewatch
  66. Аналогично.
  67. Home behind
  68. Интересная концепция рогалика. Плюс трогательная история.
  69. This war of mine
  70. Стиль и сюжет. И процесс выживания.
  71. Frostpunk
  72. Интересная выживалка в вечной мерзлоте. К сожалению, одноразовая. Так как после прохождения все ветвления вариантов развития становятся достаточно очевидными и скучными.
  73. My lovely daughter
  74. Внка. Симулятор создания дочери? Визуальный стиль и сюжет.
  75. Saints row 3,4
  76. Сломанная GTA. За счёт этого намного лучше её.
  77. Sleeping Dogs
  78. Азиатское GTA. Очень крутые рукопашные бои.
  79. Bully
  80. GTA на минималках — в школе.
  81. The Banner saga 1,2,3
  82. Красочная тактика в скандинавском сеттинге.
  83. Red alert 3
  84. Красивая картинка и юмор в классической стратегии.
  85. Starcraft 2
  86. Более красивая, чем первая часть. Но тоже классика.
  87. Faster than light
  88. Идеальный рогалик про космос.
  89. Darkest Dungeon
  90. Жёсткий рогалик и красивый визуальный стиль.
  91. The council
  92. Интересная альтернативно-историческая текстовая интерактивная квестовая игра.
  93. Beholder 1,2
  94. Вторая часть чуть хуже. Но всё равно — тоталитаризм, трагедия и судьба маленького человека в бездушном мире. Симулятор чиновника.
  95. Papers, please
  96. Аналогично. Но на микроуровне.
  97. World of Goo
  98. Интересная головоломка-квест.
  99. This is the police 1,2
  100. Прекрасный рогалик? Вторая часть зациклена на тактических боях, но всё равно интересна.
  101. Republique
  102. Тоталитаризм и stealth с квестами. Замечательно.
  103. Beyond Good and Evil
  104. Старейшая экшен-рпг. Прекрасная.
  105. Psychonauts 1,2
  106. Безумная история о приключениях юного психонавта. Аркада. Таких миров больше нет.
  107. The Dark Pictures Anthology
  108. Не люблю ужасы. Но данная серия весьма интересная в плане интерактивной истории.
  109. Moon hunters
  110. Прекрасный рогалик, несмотря на визуальный стиль.
  111. The curious expedition
  112. Интересный взгляд на рогалик, путешествия и исследования.
  113. Superhot
  114. Лучшая стрелялка. Жаль, короткая.
  115. Heavy rain
  116. Классика интерактивного кино и квеста.
  117. Fahrenheit
  118. Аналогично, несмотря на слегка безумный сюжет.
  119. Wildermyth
  120. Интересный тактический рогалик.
  121. Hand of fate 1,2
  122. Карточный экшен-рогалик.
  123. Sang-Froid: Tales of Werewolves
  124. Канадский tower defense. Оригинально и интересно.
  125. Yes, your Grace
  126. Интерактивная литература такая, какой она должна быть. Несмотря на недостатки.
  127. Heroes of Annihilated Empires
  128. Лучшая смесь RPG и RTS. Жаль, не закончена.
  129. The Elder Scrolls V: Skyrim
  130. Тут можно спорить о конкретной части, но всё остальное в принципе впечатляет.
  131. The Guild 2
  132. Симулятор династии. Не такой глобальный, как Crusader Kings, но в некоторых аспектах более глубокий и интересный.
  133. King's bounty
  134. Альтернатива Героям. Красочный сказочный мир плюс рпг-стратегия. Возрождённая классика (с учётом последних версий).
    Вторая часть
  135. Renowned explorers
  136. Красочный взгляд на путешествия и исследования. Рогалик.
  137. Dead state
  138. Выживалка в зомби апокалипсисе. Строительство и управление базой. РПГ.
  139. The flame in the flood
  140. Выживалка. В чём-то оригинальная, несмотря на баги. Лучшее описание — песня Лозы «Плот».
  141. Prison architect
  142. Строительство ГУЛАГА мечты.
  143. Slay the spire
  144. Увлекательный карточный рогалик.
  145. Rimworld
  146. Строительство базы и выживание.
  147. Oxygen not included
  148. Аналогично, но картинка поинтереснее.
  149. Night in the woods
  150. Трогательная интерактивная история.
  151. Orwell 1,2
  152. Интересна сама концепция Большого Брата в текстовом исполнении.
  153. We happy few
  154. Выживалка в захваченной Англии. Визуальный стиль и идея наркотика по типу фильма Эквилибриум.
  155. Демиурги 1,2
  156. Карточная рпг — классика.
  157. Graveyard keeper
  158. Аналог Stardew Valley. Что лучше: атмосфера, сюжет, юмор и сеттинг. Что хуже: более нудная по гринду.
  159. Don't starve
  160. Приятная выживалка.
  161. Tyranny
  162. Изометрическая рпг с выборами.
  163. Dead cells
  164. Увлекательный рогалик и экшен-платформер.
  165. XCOM: Enemy Unknown
  166. Классическая тактика. Один из лучших представителей жанра.
  167. Human Resource Machine
  168. Обучение программированию.
  169. 7 Billion Humans
  170. Аналогично.
  171. While true: learn()
  172. Изучение нейросетей.
  173. Космические рейнджеры 2
  174. Вообще вся серия. Но вторая часть имхо оптимальная, даже без дополнений.
  175. The saboteur
  176. Париж, захваченный нацистами. За такое можно простить все остальные недостатки.
  177. Reighns
  178. Ифня, как она есть. Аналог Yes, Your Grace.
  179. Age of Wonders 3
  180. Альтернатива Героям.
  181. Тургор
  182. Мрачная игра про цвет. Такое просто надо увидеть.
  183. Мор. Утопия
  184. Мрачная интерактивная история. Такое тоже стоит увидеть.
  185. Механоиды 2
  186. Симулятор автономной боевой машины? Идея, геймплей и сюжет.
  187. Broken Age
  188. Классическая адвенчура от Тима Шейфера.
  189. Dreamfall: The Longest Journey
  190. Тоже классика. Сюжетное трогательное приключение.
  191. Zero Escape: Zero Time Dilemma
  192. Неплохая сюжетная серия головоломок и игр со смертью.
  193. Danganronpa: Trigger Happy Havoc
  194. Несмотря на некоторую нудноватость и затянутость, очень интересные убийства и расследования. В принципе в каждой игре серии есть свои плюсы и минусы.
  195. Party hard 1,2
  196. Когда ещё появится возможность за маньяка поубивать шумных тусовщиков?
  197. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom
  198. Для поклонников jrpg.
  199. Ever 17: The Out of Infinity
  200. Классика визуальных новелл.


Опрос впечатлений об игре "17 комнат"

Недавно была выпущена парсерная игра «17 комнат», написанная большим коллективом авторов, примерно 17 человек (кто-то не написал, кто-то взял помощников, поэтому считаем по количеству в списке записавшихся на форуме).
Пожалуй, это было крупнейшее парсерное мероприятие за последние годы. Напомню правила: каждый из 17 авторов получает индивидуальное задание вместе с названием комнаты в особняке и пишет свою комнату, как ему(ей) заблагорассудится.

В итоге получилось сравнительно цельное произведение, даже с каким-то общим сюжетом и сеттингом.
Многие игроки уже успели всё пройти или хотя составить первое впечатление об игре, но большинство отзывов осталось только в истории различных чатов, поэтому я решила провести небольшой опрос по итогам данного мероприятия.
Кто ещё не играл, скачать игру (актуальная версия) можно на Github. Для игры требуется интерпретатор Instead.

Во всех опросах, кроме последних, можно выбрать до 3-х вариантов ответа. Мы оцениваем комнаты, а не личности, поэтому авторов в опросе не содержится. Также оцениваются только комнаты-файлы.

Можно писать своё мнение об игре и конкретных комнатах в комментариях. Авторам будет приятно.

Мысли по итогам ЗОК 2021

Большая статья-рассуждение по итогам организации и проведения ЗОК. Мысли, вопросы без ответа, обрывки фраз — всё для внутреннего пользования, поэтому стиль изложения может быть немного рваным. Это скорее, набор заметок, нежели полноценное эссе.
Настоятельно рекомендуется сначала ознакомиться с интервью с жюри и организатором ЗОК 2021, и с правилами конкурса, так как многие обсуждаемые в статье моменты будут ссылаться непосредственно на них.
Читать дальше

Пари-Вжж! (выложены игры!)

16 сентября 1998 года вышел мюзикл Нотр-Дам де Пари.

Условия
На конкурс принимаются игры в жанре Интерактивная Литература, выполняющие следующие условия:
1. (в честь титульной темы) в игре кто-то должен проиграть пари.
2. (в честь любви к неловким моментам и двусмысленностям) в игре девушка должна попасть в щекотливое положение.
3. (в честь хорошего мюзикла) в игре должна быть колокольня.
4. (в честь моей любви к любви и тавтологиям) в игре должна быть возвышенная любовь.
Авторы должны представить свои игры до 21:00 17 сентября (время московское).

Игры будут размещены на форумах и ифхабе в тот же день.

Результаты и ход событий будут объявлены через форумы и ифхаб.

Язык: любой на ваш выбор.

Язык программирования и платформа: любые на на ваш выбор.

Приз
Почёт и уважение. Если вы и так почитаемы и уважаемы, то возможен небольшой материальный приз(по договоренности между судьями и спонсорами).

Судейство
Основной судья — Серый Волк, запасной судья — Oreolek, второй запасной судья — Enola.
Победителя (первое место) определяет судья, который может. Какие-то другие странные места зачем-то определяет тот судья, которому не лень.

Подача
Отправить на адрес project.enola@yandex.ru следующее — 1) ваше имя или ник, 2) название игры, 3) краткое описание игры и/или инструкцию, 4) саму игру/ссылку на игру(для онлайн игр), 5) название платформы и интерпретатора, для которого игра была написана.

Объявление: Вжж!-8,5

Совершенно внезапно, по просьбам трудящихся, после многолетнего перерыва Вжж! возвращается. С новым козлом отпущения организатором.
Что такое Вжж! можно посмотреть здесь и здесь.

Завтра, ровно в 20:30, здесь, на форуме и на другом форуме будут объявлены правила. (Они не сильно изменились по сравнению с предыдущими Вжж, общий принцип тот же, но есть пара нюансов.)

P.S. Хомяк будет, но позже(конец сентября-октябрь).