Публикации

Русский Inform глазами чайника. Новейшая документация.

Всем доброго времени суток. Вчера увидел просьбу протестировать документацию Rinform. Как человек, имеющий нулевой опыт работы с подобными платформами, и вообще имеющий затруднения при прохождении игр с клавиатурным вводом, решил прочесть и выполнить изложенное. Пока документация доступна только для тех, кто вносит в нее последние правки и готовит к выпуску, но надеюсь очень скоро ее увидят все.
Читать дальше

Отчёт игрока о конкурсных работах Спринт-ИЛ (лето 2018)

«Наш спринт закончился. Объявленной темой стала «Практическая астрология». И дополнительные очки играм, в которых появятся: белка, шифр и раковина» Oreolek


Введение
Приветствую уважаемых читателей на страницах ifhub. Постараюсь кратко, чтобы не занимать вашего времени на длительное чтение. Что мы имели утром? Три часа каждому, кто взялся за создание игры. Что мы имеем сейчас? Три игры, написанные одновременно в эти самые три часа.
Читать дальше

Впечатления от паровозной игры «Заводской зомби Вася»

Автор: Qwerty
платформа: urqW
управление: меню
поиграть: можно тут

С чем были трудности...


Да в общем-то ни с чем. Ощущений, что в игре есть баги, многократное зацикливание описаний параграфов и кнопок, не было. Стиль текста описаний и выборов продуман. Сюжет во всей своей сумме, особенно в финале, это на самом деле не хоррор и не чернуха, какие любят изготавливать авторы, чтобы привлечь к себе внимание или от того, что поделиться им в общем-то больше нечем.

Вернее, на очень поверхностном слое это действительно может выглядеть так, но жаль что пока немногие заглянули глубже и дальше, чем эта поверхность. Игра намеренно построена так, что лишь часть людей находит в себе мотивы пройти ее дальше, чем середина. И это сделано точно не с целью отсева игроков.

Не буду утверждать, что разные слои и неявные, но очень настойчивые смыслы этого инженерно-художественного произведения, все были намеренно и сознательно внедрены. Но я уверен, что если это настоящее творчество, то оно чудесным образом способно выйти за пределы и неизбежные ограничения личности автора и его изначальных целей и задач. Давать и показывать больше, чем вложено.

У повествования есть определенный ритм, он остро чувствуется во время игры, и он контролируется игрой при помощи разных способов. Это размеры описаний параграфов, это размеры и стилистика предложений, это и механика изменений текста кнопок меню выбора или наоборот их деактивация без предупреждения. Однообразные рабочие часы гг у станка представлены цикличным и таким-же рефлекторно-механическим, как сам его труд, кликаньем заученных последовательностей кнопок меню.

Медленное, а иногда, почти остановившееся время, тянущееся до обеда, а потом и до конца смены. Игрок вынужден непосредственно на психофизическом уровне включиться в то, что делает герой игры. Своими пальцами на мышке или клавиатуре, шаг за шагом, с трудом приближая конец работы и испытывая нарастающее, как и у гг, ощущение бесцельности и бессмысленности всего что происходит. И в цеху, и за его пределами.

Пробуждение утром, сборы и дорога до цеха. Всё это — мягкое поступательное введение в будущие события. Введение, построенное при помощи, даже не столько повествования и стиля, а скорее при помощи самой механики смены выборов в меню. Введение в атмосферу того, что будет на работе, и того, что будет происходить после работы и потом в самом конце истории. Не только на уровне внешних фактов и на уровне мыслей и чувств.

Абсурдность, нигилизм и трэш событий игры и поступков персонажей — это не концентрированный и рвущий игрока своим геймплеем финал с гвоздями и молотком, нет. Вся эта бессмысленная, жестокая, и вместе с тем обыденная бесчеловечность уже была показана и утром, и в дороге, и в описании цеховых событий. И в крупных, и в мелких деталях повествования. Она была въевшимся уродством, насквозь пропитавшим отношения окружающих к миру, к самим себе и друг ко другу.

Даже некоторые попытки гг подумать о смысле, о цели, об изменении, почему-то не находят отклика и достаточной и веры в их исполнение. Эта история может вполне реально раздавить и лишить надежды. Герой страдает от всего этого, но не может преодолеть того, что он сам есть органичная часть всего этого марева, и оно такое не без его участия.

Эта история показывает плохое, не давая никаких действенных вариантов преодоления этого плохого, и даже не намечает пути к этому преодолению. Нет ни одного положительного персонажа, и сам герой в конце концов ставит себя в ситуацию, которая если и не так чтобы для нас предсказуема, но уж точно вполне уместна, и она по смыслу вытекает из всей его жизни, всех его мыслей, поступков и поступков всего того окружения. Вытекает ровно из всего того, что успевает передать нам игра. В этой игре нет ничего лишнего.

Про сам финал нельзя, в строгом смысле, сказать, что это образ возмездия человеку за его же пассивность и за его же мрачный потребительский взгляд на мир и окружающих. Или назвать это образом возмездия человеку, ничего не сделавшему, чтобы его жизнь и жизнь окружающих стала осмысленной и обрела свободу и красоту. Возможно, но лишь отчасти.

Более вероятно, что это современна притча, которая не ставит формальных морализаторских целей. Если вспомнить известные тезисы о целях и задачах творчества, то да, я считаю, что вся игра в целом, а не отдельные ее аспекты, несмотря на простой и местами даже натуралистичный стиль — несет в себе серьезное и важное послание. Какое именно? Это зависит не только от самой игры или от автора, но и в большой степени от самого игрока.

Интервью с автором игры "Реиграбельность"

Интервью взято у Qwerty Волчиком (Wol4ik) 24.06.2018
Тех.помощ, коррекция текста: Electrina
Игры, упомянутые в интервью:


Wol4ik: Что послужило основным мотивом для создания именно этого релиза именно в этом виде?

Qwerty: Изначально я хотел сделать техно-демку генератора лабиринтов с цветными дверьми, ключами, мечами и монстрами. Где красный меч убивает красного монстра и только его, и так далее. Я хотел сделать это прежде всего как пробу своих сил для себя, ну и заодно — как демонстрацию своих способностей для других.

Но сроки поджимали, а я никак не мог уложиться во все поставленные мной самим себе условия, которые поначалу казались простыми.
Читать дальше

Впечатления от игры "Dictator"

автор игры: NickoAilus
участник конкурса: Паровозик-2018
карточка игры: здесь

Что понравилось:

• Игра небольшая.
• Адекватное для меня соотношение количества концовок к объему текста.
• К одной и той же концовке можно прийти разными путями.
• Можно использовать хитрость — говорить одно, а делать другое.
• Загадочность и недосказанность.
• Отличная авторская музыка.

Что осложняло игру:

• Почти полное отсутствие применения типографики, чтение строчек шириной в целый экран не самое легкое занятие, изменение размеров окна игры не спасало.
• Слишком большие картинки, они часто несоразмерны нескольким строчкам текста, которые можно просто не заметить, забыв прокрутить скролл вниз.
• Не все музыкальные треки зациклены «без швов», иногда были отчетливо слышны стыки, что немного отвлекало.

Мне было известно, что игра писалась в сжатые сроки, можно сказать, в экстремальных условиях. Играть те два вечера, что я ей плотно занимался, тоже приходилось в экстремальных условиях, но несколько иного рода. Мне было неизвестно, то ли нечто конкретное недоступно, потому что еще не сделано автором, то ли это можно было открыть/выбрать при другой истории прошлых решений, то ли оно просто декоративное и не будет доступно никогда.

В какой-то момент я даже собирался рисовать дерево ветвления на бумаге, чтобы понять взаимосвязь некоторых событий, но решил повременить, так как игра собирается претерпеть доработку и есть вероятность выхода обновленной версии.

Пролог, завязку и часть сюжета я более или менее понял. Остальное, что не понял, списываю на загадочность и атмосферность НФ-сеттинга. Концовки и подводка игрока к ним, на мой взгляд, скорее удалась, чем нет. Общее впечатление от игры хорошее. Если она будет доработана и/или выйдет продолжение, то я постараюсь поиграть и в них — короткий жанр мне в последнее время близок.