Избранное

Исчезающее искусство парсерной ИЛ

Оригинал: Эмили Шорт, "Mailbag: The Unique Selling Points of Parser IF"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

@mattlaschneider пишет:
Я бы хотел увидеть серию статей для тех, кто хотел бы научиться писать парсерную ИЛ в пост-Twine эпоху… Возможно, я совсем не в теме, но как мне кажется, парсерная ИЛ может многое предложить людям, которые обычно тяготеют к играм на Twine.


Мы долго переписывались в Твиттере о том, стоит ли вообще агитировать авторов писать парсерную ИЛ. На мой взгляд, парсер будет ужасным выбором для реализации потребностей тех авторов, которые приходят в ИЛ писать на Twine.

Поэтому начнем с причин, по которым не стоит писать парсерную ИЛ, и затем вернемся к вопросу, как все-таки её писать — если вдруг мои уговоры на вас не подействуют.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 6

Jason Stevan Hill, серия статей «A Taxonomy of Choices»
  1. "Establishing Character"
  2. "Axes of Choice"
  3. "Axes of Success"
В играх Choice of Games существует множество типов выбора, в частности «фальшивый» (не меняющий игру), «атмосферный» (служащий лишь для создания атмосферы игры), «устанавливающий» (задающий начальные значения ключевых характеристик), «разветвляющий» (меняющий сюжетную ветку) и многие другие. В этой серии статей рассматривается на примерах, когда и как стоит применять каждый из них.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 5

Inkle Studios, "Procedural Narrative Cupcakes"
24 августа 2017
О подходе к процедурной генерации игровых предметов, которые влияют на игровое повествование.
Одна из основ Heaven’s Vault — игрок собирает артефакты («подсказки»), исследует их и открывает новые места для исследования. Поскольку наша игра весьма разветвленная, нам очень сложно отследить, что игрок знает, а что нет, в произвольный момент времени. <...> Мы не хотим, чтобы игрок застрял из-за того, что не смог открыть определенную дверь или не посмотрел в какой-то ящик. К тому же, кроме «подсказок», созданных нами, многие подсказки генерируются процедурно, в тот момент и в том месте, где они необходимы.
Читать дальше

Текстовая игра с управлением из FPS

Игра «The Spicy Meatball Saves The Day» от Josh «Cheeseness» Bush, написанная для джема Linux Games Jam 2017 — это короткий текстовый квест про супергероя, который спасает людей из горящего дома. И такого вы ещё не видели.

Читать дальше

Заповеди от Серого Волка

Настолько прекрасно, что решил утащить =). А так как скоро КРИЛь, то актуально вдвойне.

ЗАПОВЕДЬ 1. Как можно чаще употреблять в текстах местоимения «ты» и «вы».
Старайтесь даже, что бы их было по несколько штук в каждом предложении.

ЗАПОВЕДЬ 2. При первом же удобном случае вставляйте кнопку «Дальше».
Ни в коем случае не подбирайте своих, подходящих по сюжету, словосочетаний для такой кнопки.

ЗАПОВЕДЬ 3. Завязкой вашего квеста обязательно должна быть пропавшая экспедиция на малоизученной планете.
Экспедицию нужно будет отыскать, по возможности спасти, на крайняк — узнать о её горькой судьбе.

ЗАПОВЕДЬ 4. Никогда не делайте необязательных ответвлений сюжетной линии.
Квест должен быть строго прямолинеен, малейшие нюансы и вариации сбивают игроков. Помните: нелинейность — зло.

ЗАПОВЕДЬ 5. При малейшей возможности убивайте ГГ.
Любыми способами. Как можно чаще. Без предупреждения.

ЗАПОВЕДЬ 6. Никогда не давайте детальных описаний локаций, героев и сцен.
Помните, мир игры создают детали, но вам они не нужны.
«Вы в лабиринте. Выходы все. Налево или направо?»© Этого достаточно.

ЗАПОВЕДЬ 7. В игре не должно быть пазлов. Это же, все-таки, квесты.
Максимум, что вы можете себе позволить — вставить зубодробительные математические задачи, не имеющие отношения к сюжету квеста.

ЗАПОВЕДЬ 8. В коде игры уделяйте достойное место рандому.
Желательно, чтобы все ключевые сцены решал слепой жребий.

ЗАПОВЕДЬ 9. Не нужно заботиться о финале игры, стараться как то поразить им игрока.
Концовка должна быть. И все, хватит с неё. Совсем хорошо, если она наступает внезапно.

ЗАПОВЕДЬ 10. Ни в коем случае не тестируйте свой квест, перед тем как выложить его в общий доступ. А уж слова «бета-тестирование» вообще остерегайтесь как огня.
Баги, тупики, нелогичности и прочие казусы могут быть у кого угодно, но только не у вас.

ЗАПОВЕДЬ 11. Даже не вздумайте перечитывать уже написанное.
Проверка правописания, правка стилистики, вычитка текстов — все это для непрофессионалов.

ЗАПОВЕДЬ 12. Не выкладывайте релизы игр, игроки их ненавидят.
Никому не нужна законченная игра, все любят демо-версии, недописанные игры, завязки, недоделки и другие подобные вкусности.

ЗАПОВЕДЬ 13. Выучите эти заповеди.
А лучше распечатайте, повесьте над столом и никогда ими не пользуйтесь.

Ссылка на оригинал.

Объявление: Вжж!-8,5

Совершенно внезапно, по просьбам трудящихся, после многолетнего перерыва Вжж! возвращается. С новым козлом отпущения организатором.
Что такое Вжж! можно посмотреть здесь и здесь.

Завтра, ровно в 20:30, здесь, на форуме и на другом форуме будут объявлены правила. (Они не сильно изменились по сравнению с предыдущими Вжж, общий принцип тот же, но есть пара нюансов.)

P.S. Хомяк будет, но позже(конец сентября-октябрь).

Дайджест англоязычных статей - выпуск 4

Emily Short, "Chris Crawford on Interactive Storytelling, second edition"
1 августа 2017
Обзор второго издания довольно противоречивой книги Криса Кроуфорда об интерактивном повествовании.
Но, на мой взгляд, «проблема» — если это вообще проблема — не в том, что авторы игры Prom Week бездушные технари, у которых отсутствует хоть малейший интерес к искусству.<..>Я думаю, дело в том, что несмотря на то, что в Prom Week есть многое из того, что, как считает Кроуфорд, должно работать, этого недостаточно для достижения того игрового опыта, к которому стремится Крис.
У меня есть несколько предположений, почему это так.
Читать дальше