Публикации

Комментирование битвы

Продолжим рассказывать элементы разработки игры Комбикорм-2. Подготовка и карты были рассмотрены ранее здесь и здесь.
Допустим, вы автор текстовой игры с боевой системой. Скажите, хотелось бы вам добавить литературного описания к поединку? Чтобы вместо холодных цифр, были попадания и промахи, хитрые приёмы врагов и проявления черт характера персонажей? Конечно же хочется. Однако препятствий кажется намного больше чем, чем возможностей, поэтому придётся накладывать ограничения:
  • Выдача боевой ситуации происходит линейно, событие за событием. Сначала первый попал во второго, второй умер. В дальнейшем, это облегчит составление описаний и их отладку.
  • Всего один тип монстров и все герои — люди. Не очень люблю универсальные описания, по типу “муха нанесла удар крылом”. Для игры решил, что лучше делать более естественные, но всего для трех типов нападений: человек на быка, бык на человека и бык на быка.
  • Каждый удар отнимает по одной жизни. Получается два типа комментариев — нанесение урона и гибель.
  • Добавление описательных фраз для сглаживания механистичности описания. Как раз в эту категорию попадают некие уникальные черты персонажей, состояния перед нападением, реакции на нападение.
Читать дальше

Комбикорм-2. Редактор карт

Речь идёт о парсерной игре «Комбикорм-2», которая использовалась в конкурсе игроков интерактивной литературы.

Начнём с небольшой статистики:
Уровней: 10
Количество локаций: 167
Количество монстров: 270
Участников разработки: 2
Длительность разработки: 5 месяцев в свободное время (активно занимались картами месяца 3)

Чтобы достичь таких результатов, пришлось сделать редактор карт, в котором может работать я и напарник, создавая карту и выставляя монстров. Итак, “платформой” стал самый обычный Excel. Точнее не Excel, а google spreadsheets для работы в облаке и синхронизации изменений.
Читать дальше

Автоматическое построение карт в парсерных играх на русском

В этом посте речь пойдет об известном средстве для построения карт trizbort. Недавно узнал, что он обладает возможностью автоматически строить карты по логам, даже в реальном времени, отслеживая обновления. Однако, он заточен под англоязычные команды. Когда-то я его собирал из исходников и сейчас решил дополнить список распознаваемых глаголов. Получилось вполне приемлемо, так выглядит карта в начале игры «На фоне ковра»:

Итак, последовательность действий:
  1. Скачать бинарную сборку отсюда: yadi.sk/d/iPH6IgNC3YCbnX
  2. Перейти в пункт меню Automap->Start
  3. Выбрать файл с логом и ввести команду для осмотра локации, чаще всего в играх — «о».
  4. Нажать Start Automapping
В теории может подойти транскрипт от любой парсерной игры, главное чтобы соблюдались условия:
  • Кодировка UTF-8
  • Начало команды игрока с символа ">"
  • После команды первая строчка названия локации, остальные её описания.

Пока не выложил в онлайн-репозиторий, если надо то помещу на git-hub.
Ссылка на экзешник: yadi.sk/d/iPH6IgNC3YCbnX

Живой диалог с NPC. Чат или меню?

Когда я только начинал делать парсерные игры, ответ был для меня очевиден — ну конечно же чат с NPC! Ограниченное меню с вариантами меня тогда вообще не интересовало. Подождите-ка, а ведь в парсерных играх уже используется ASK-TELL система, вида: “спросить Машку про Дашку”, “рассказать Машке про Наташку”. Может не стоит изобретать велосипед? Решил попробовать эту систему в игре “Рыбак-рыбака”. Там был диалог с рыбаком в лодке. Не знаю как другие, но я не мог никак догадаться, о чем можно было его спросить и рассказать. Большинство попыток заканчивались провалом, так и не смог пройти это место, пока не увидел исходники и ключевые слова. Когда в других играх видел подобную систему, то практически сразу расстраивался — не хочу в новой игре таких сложностей! Всё-таки надо чатик делать. Будет красивый диалог, если что робот сам подскажет о чем беседовать и получиться легче. Немного покумекав, понял, что этого нужен чат-бот. Кое-как скрестив с одним из плееров, удалось связать чат-бота с моделью парсерного мира, игра вышла в свет.
Читать дальше

Идеальный парсер на сенсоре

Думаю, многие со мной согласятся, что богатый внутренний мир парсерной игрушки разбивается о скалы обычного сенсорного интерфейса. К выводу претензий нет — приклеенная сверху полоска с текущей локацией и сплошной текст, всё как на взрослых компах. А вот с вводом — беда. Маленькие кнопочки, печать голосом, даже автоматическое исправление не помогает. Что же делать? Поставить крест и забыть про парсер на смартфоне или планшете? Я так не считаю. Хочу поделиться концепцией, которую можно применить в таком мобильном плеере, как Fabularium.

Читать дальше

Fabularium для RTADS-игр

В этой статье хотел бы поделиться небольшими хитростями по настройке Андроид-проигрывателя Fabularium для запуска русскоязычных RTADS-игр. Преимущество проигрывателя в том, что он отображает графику и проигрывает звуки. Итак, для начала надо залезть в настройки и вводим в поле Default Character Encoding: CP1251. И отключаем встроенную клавиатуру (Use build-in keyboard), чтобы появилась стандартная с кириллицей.
Читать дальше

Фестиваль медиапоэзии 101 в Питере или текстовые игры для неподготовленных.

12 апреля на Набережной реки Фонтанки открылся фестиваль медиапоэзии, посвященный текстовым играм. Основной сайт фестиваля — 101.ru.com. Мне довелось принимать в нём участие в качестве гостя и автора некоторых работ.
Хотелось бы начать с середины, это был второй день, когда намечалась лекция по истории текстовых игр. Человек двадцать уже собралось в небольшом помещении с проектором и рядами стульев. Девушки возле небольшого фуршетного стола активно что-то обсуждали, одна из них, как я понял, готовила лекцию, и я решил немного пообщаться по теме, начав издалека:
— Девчонки, так вы видели текстовые игры?
— Да, конечно! — они оживились и закивали. — Даже играли в некоторые.
— В какие именно?
— Ну, в основном они были на twine на английском. Русскоязычных игр мы особо не видели, но у нас есть человек, он сейчас готовит инсталляции, он видел и даже играл в некоторые. — После небольшой паузы. — А вы пробовали?
— Да, играл в парочку…
После этого, диалог ушел немного в другое русло, продолжить я решил уже после лекции, когда меня представил организатор остальным гостям.

Читать дальше

Начало разработки игры «Комбикорм-2»

Я не знаю, как у других авторов начинается создание игры, у меня оно начинается с того ощущения, которое будет испытывать игрок во время прохождения. На самом деле у игры был графический прототип – это серия игр «коммандос».
Мне хотелось перенести и дополнить тот игровой опыт, который давала тактическая 2D стратегия в другом сеттинге и со своей историей. Есть замечательная книга, называется «Искусство геймдизайна», в которой изложены все принципы создания игры, я руководствовался ей при создании. Ниже представлено изображение четырёх составляющих (элементарной тетрады) и дополнено ядром – игровым опытом, который создают все четыре составляющие при участии игрока.

Читать дальше

Осенняя спартакиада текстовых игр 2017

С 26 октября 2017 года, стартует конкурс по соревновательному прохождению текстовой игры — единственное состязание в сообществе любителей интерактивной литературы, на котором соревнуются игроки, а не авторы!

В этом году конкурсантам предстоит испытание в виде игры, являющейся ограниченным парсером, в которой им нужно будет решать тактические разведывательно-боевые задачи, параллельно управляя несколькими персонажами на пересечённой местности условного игрового мира. В рамках пяти обучающих и пяти соревновательных миссий им потребуется применить логическое мышление, наблюдательность и сообразительность для решения задач таких типов как разведка, зачистка, сдерживание, прорыв, прикрытие и некоторых других.

Наличие обучающих миссий и форма ограниченного парсера обеспечивает низкий порог вхождения, выравнивая условия для опытных и неопытных игроков. Опытный любитель парсеров с 30-летним игровым опытом вполне может быть обойдён человеком, для которого конкурсная игра станет первым парсером в его жизни.
Полное прохождение игры для победы необязательно. Достаточно войти в тройку наиболее успешных игроков, поэтому любая попытка может оказаться успешной.

С 26 октября начинается предварительный приём заявок на почту конкурса konkurs@dialas.ru от участников.
С 2 ноября начинается квалификационный этап, в рамках которого зарегистрировавшиеся участники получают игру, проходят обучающие миссии и могут получить техническую поддержку по непонятным моментам игры и конкурса.
С 9 ноября игроки получают возможность открыть основные соревновательные миссии игры и приступить к их прохождению, результаты которого в форме логов необходимо прислать до 19 ноября на почту организатора.

Полные правила конкурса доступны на сайте организатора.

Вопросы по конкурсу можно задавать в комментариях к данному посту, где также будут освещаться ключевые события мероприятия, а также в соответствующей ветке форума iFiction.

Конкурсная игра может быть запущена на всех распространённых операционных системах: Windows, Android, macOS, Linux и некоторых других.

Как использовать обычный документ для описаний в текстовой игре

У меня всегда была мечта: набираешь текст в документе, а он волшебным образом превращается в игру. В реальности всё по-другому. Когда ты захотел написать игру, то берешь любимый движок и начинаешь творить. Точнее, разрабатывать. Пишешь кроме сюжета еще и код, запускаешь, отлаживаешь. Пока игра небольшая можно легко менять текст в описаниях, отслеживать условия и быстро находить ошибки. К сожалению, при увеличении размеров игры начинаются проблемы. Надо добавлять всё больше логики, к тому же логика начинает переплетаться с текстом для отображения, в тексте встречаются html-теги и т.п. Сложность не позволяет увидеть картину целиком и теряется ощущения контроля. Затем, вы захотите дать кому-то вычитать ваш текст. В это время приходит тоска, потому что приходиться давать либо лог прохождения, либо исполняемый файл и бета-ридер превращается в тестировщика.
Читать дальше