Публикации

aqaqaqaq
Данная игра написана как эксперимент по заранее выбранной игромеханике, которую я позаимствовал из Пк игры «Я ЦАРЬ» — www.youtube.com/watch?v=kh6jJZI2zTI
Идея моя была такой — Берем любое литературное произведение и вырезаем из него небольшие текстовые эпизоды + дописываем десяток своих эпизодов в рамках этого сюжета. Даем после описания эпизода 2-3 выбора и каждому выбору даем скрытые от игрока бонусы и штрафы. Например в Штирлице я ввел параметры Лояльности к герою от лица СССР, Гестапо и СД. Плюс добавил еще параметр Психической стойкости Штирлица. Итого 4 ключевых параметра в игре. Задача геймплея — игрок делая по сюжету выборы не должен обнулить ни один из параметров. Единственное логическое и геймплейное отличие ПК игры «Я Царь» и «Штирлица» в том что в пк игре нет заранее заданного сюжета и эпизоды выпадают игроку случайным образом (или частично случайно).

Что я получил в итоге этого эксперимента? В Штирлице есть крепкий и логичный сюжет + есть простая и удобная система геймплея. Но есть проблема в том что игра имеет малую реиграбельность ( в отличии от ПК игры «Я Царь» ибо там реиграбельность обеспечена рандомно выпадающими игроку эпизодами). И Штирлиц по сюжету на 90% линеен. Это конечно можно исправить, но потребует дописать еще 5-7 дополнительных сюжетов (полноценных романов). Что не целесообразно. Лучше уж тогда вообще разрушить сюжет и сделать рандомно выпадающие эпизоды из жизни Штирлица. Возможно в др. играх по этой игромеханике я так и сделаю.
aqaqaqaq
Любопытно наблюдать как игрок проходит игру. Это полезно любому разработчику игр, ибо видно через монолог игрока как он понимает то, что ему показывает игра и как он понимает логику игры которую автор заложил. Прикольно видеть, как игрок неожиданно думает что тут в эпизоде заложено какое-то действие, а его там нет :-)
Интересно так же видеть как игрок хочет получить (ожидания от игры) какие-то игровые опции или проработку Персонажей, или динамичный геймплей, или загадки, или драму — в хочет чтобы это все обязательно присутствовало в игре одновременно :-)
А по факту нет идеальных игр даже в области ПК игр ААА класса, где игру делают настоящие профи группой в 100 чел. на протяжении 2-3 лет.
Да и сам жанр текстовых игр очень сильно ограничен в своих возможностях подать игроку геймплей. Ну разве, что историю может игроку дать. Да и то не очень то и интерактивную (больше линейную).

Для глубоко проработанной интерактивной текстовой игры потребуется офигительный объем параграфов/эпизодов (по моим прикидкам около 1-2 тыс. эпизодов и год работы). А поскольку при большом интерактиве выборов «дерево сюжетных веток» будет расти в геометрической прогрессии, то даже при размере в 1000 эпизодов игра будет небольшая по длине прохождения. Ибо 80% эпизодов при прохождении игры окажутся в боковых сюжетных ветках. И их игрок может увидеть лишь при повторных переигрываниях.
А сам процесс переигрывания тоже не выход из ситуации ибо игрок пару раз переиграв игру в принципе уже понимает и ее логику геймплея и сюжетную канву и интерес игрока начинает резко падать. В итоге даже дотошный игрок пройдет от силы 40%-50% заложенных в игре сюжетных веток и закроет игру.

Тогда возникает логичный вопрос — А нафига автор наплодил столько выборов и сюжетных веток (потерял время и силы, а порой и деньги) — если каждый в отдельности игрок пресытится игрой пройдя лишь 2-4 раза эту игру и 50% контента игры останется за бортом. Поэтому авторы текстовых игр (и не только текстовых) каждый раз решают для себя трудную дилему — Сколько выборов дать игроку в игре, так чтобы игрок получил свой небольшой фан, но при этом автор не погряз в перепроизводстве ненужного контента?
aqaqaqaq
Чтобы успешно достичь Лондона нужно набрать определенное количество Очков верного Курса. Эти очки игрок получает когда набирает нужную высоту. На разных высотах или плохое направление ветра и дает (-1 Курс) или штиль или направление на запад (+1 Курс) или направление на юго-запад (дает +2 Курса). В игре есть несколько ситуаций когда игрок может искать на разных высотах юго-западное направление.
Некоторые действия героя (нарисовал картину в классическом стиле или Николь написала статью или сделал снимок фото и пр.) — это дает герою доп. очки Славы, которые увеличивают Триумф Героя.
aqaqaqaq
Ореолек, спасибо за подробный отзыв на мою игру «Аризона». Со многими замечаниями согласен. Но должен заметить, что данная игра не предназначалась для формата играния в ПДФ.
По сути это текстовый хардкорный КЛИКЕР рассчитанный на «залипание» и многократное переигрывание с целью выхода на успешный Финал. Его я собирался сделать в Инстеде, но знакомые мне программисты все были заняты своими проектами. Игра так же нуждается в расширении (больше событий) и минимальной графике.
Для этой игры мною были придуманы еще две интерактивные опции — перестрелки и диалоги с НПС. Не факт конечно что эти две опции будут смотреться в этой игре органично. Но это можно будет понять только после интерактивизации игры.
Создавая эту игромеханику я ориентировался на образец в виде ПК игры «Я Царь» — www.youtube.com/watch?v=fVsjM473vsA
Комментарий отредактирован: 20 сентября 2017, 10:53