Публикации

Дебажим «Сектор 471»

Здорово, когда все компоненты в игре работают слаженно, словно единый механизм. В «Trouble in Sector 471» механизм дал сбой. Нет, с самой игрой всё в порядке, всё-таки пятое место на последнем IFcomp, как-никак. По сюжету мы оказываемся на какой-то футуристической фабрике в роли робота-, хм..., -дебаггера. Как водится, что-то пошло не так, и фабрику наводнила полчища багов. Самых, что ни на есть, натуральных. С лапками. Собственно их поиском и уничтожением нам и предстоит заняться.

Читать дальше

Три поросёнка и поход за стройматериалом

Сказки это замечательно. А для интерактивной литературы — настоящий клондайк и находка. Сюжет какой-нибудь «Курочки Рябы» прекрасно ложится на механику классической парсерной головоломки. Ведь чтобы разбить яйцо Деду придётся разыскать и собрать вместе Бабку, Внучку и Жучку у которых, похоже, какие-то тёрки друг с другом. По ходу действия, пенсионер узнает, что не всё так просто как говорят по телевизору; яйцо на самом деле заколдованное, а чтобы хакнуть чары нужно незаметно проникнуть в логово Бабы Яги. И никто кроме Мышки этого сделать почему-то не может…

Ладно, я тут немного увлёкся, но в общем, вы уловили мысль. К сожалению, немногие авторы берутся «интерактивить» этот жанр. Автор игры «Три поросёнка: Наф-Наф и Серый волк» [1] — из тех немногих, кто взялся и у кого это даже неплохо получилось.
Читать дальше

Bitsy. Пиксельный минимализм

Недавно на Хабре вышла статья, посвящённая Bitsy — редактору и движку игр с пиксельной графикой. Даже не просто статья, а целое пошаговое руководство по созданию игры.
Учитывая малое количество информации по данной платформе на русском языке, думаю будет полезно продублировать ее и на данном ресурсе.

Во что поиграть на русском:

Альтернатива классической модели мира в парсерах

Прочитал тут статью cheshire «Искры. Полвека парсера». Если не читали — рекомендую. Напишу свои мысли на этот счёт.

Первое, что мне пришло в голову после почтения статьи — мысль о «семантическом вебе» (который, кстати, в наше время далеко не все используют). В текстовых играх это мог бы быть какой-то «язык разметки игрового мира». Не обязательно в виде готовых библиотек, а как некая спецификация, описывающая классы объектов, их атрибуты, отношения. Реализация бы уже зависела от конкретного инструмента.

В любом случае, моделирование мира — это дополнительная работа, которая ложится на автора, и, если он по какой-то причине раньше не уделял этому достаточно времени, то почему он должен начать делать это сейчас? Инструменты помогают в разработке, но не делают за автора всю работу.

Технически, ничто не мешает написать текстовый (не ASCII) вариант условного Cataclysm, но сколько это займёт времени? Рогалики полируют и совершенствуют годами, если не десятилетиями, зачастую силами сообщества. ИЛ — про авторов-одиночек. Каждая игра, по-сути, начинается с чистого листа, как новый движок со своими правилами. И еще: рогалики — это больше песочница. ИЛ, даже, если она паззловая, в большинстве случаев сюжетноориентирована. Если ты хочешь дать игроку полную свободу может просто посоветовать ему какой-нибудь Dungeon AI? Кстати, можно пофантазировать, что в будущем появится гибрид традиционной ИЛ и нейросети, которая возьмёт на себя функции «дорисовки» игрового мира. Если же еще продолжить развивать эту мысль, то в перспективе можно вообще отказаться от объектной модели мира, просто описывая сюжет будущей игры. Автор возьмет на себя роль режиссёра, а движок — кинооператора.

Так или иначе, пока что остается писать свои «велосипеды» или пользоваться существующими библиотеками, моделирующими какие-то классы предметов, например, одежду. Однако авторы почему-то не стремятся массово использовать такие библиотеки. Вообще интересно, что существуют достаточно продвинутые системы написания игр на естественном языке типа Inform 7, но даже в них «из коробки» отсутствует пресловутая «реалистичная модель мира». Авторы, как и прежде, предпочитают использовать абстрактные классы типа «контейнера» или «сцены». А может большего и не нужно?

Дрейфующий. Весенняя штучка


«мне крышка…»

— такой оптимистичной фразой на русском языке начинается игра Adrift <Lost in the (Ros)Cosmos>, написанная Pinkunz на Spring Thing 2022*. Игра про советского (российского?) космонавта, как следует из названия, дрейфующего себе в космосе. И только от игрока будет зависеть сколько ему еще предстоит в нем дрейфовать, ибо запас кислорода не бесконечен. Как тебе такое, Илон Маск?

Игра весьма напоминает Судный день или даже Луну-9 Петра Косых (quantumcat ). Олдовая графика смотрится органично, а крохотный силуэт Бурана на фоне звезд выглядит трогательно. Есть некоторые неточности в употреблении русских слов и фамилий, но возможно это klukva. По заявлению автора — это только первая часть, и, возможно, в продолжении мы узнаем о роли Роскосмоса в этой истории.


* Ежегодный фестиваль игр в жанре интерактивной литературы. Проводится весной.

Parchmap

Parchmap — веб-интерпретатор Z-машины, похожий на parchment, но с дополнительным функционалом.

Ключевые особенности:

  • автоматическое составление карты
  • возможность оставлять заметки в комнатах
  • быстрое перемещение между локациями
  • автоматическое завершение ввода (подсказки)
  • навигация по стрелкам курсора (с shift-ом)



На данный момент поддерживаются только z-игры. В некоторых из них автонавигация и картографирование могут не работать.

Страница с обсуждением на intfiction.org

Манифест наивных игр

Взят с сайта геймдизайнера Кирилла Золовкина. Немного дополнил от себя.

Наивные игры

1. Миролюбивые
2. Позитивные
3. Доступны для людей с разными физическими возможностями, для различных операционных систем
4. Уважают время игрока
5. Не эксплуатируют низшие потребности (эротика, азарт)
6. Понятные
7. Уважительно относятся к верованиям, истории, культуре, соблюдают законодательство

Дополнительные ссылки:
* Манифест наивных игр
* Какими я вижу игры будущего

Соавторство игрока

Привет!

Специфика парсерных игр предполагает ввод команд игроком. Чаще всего, команды используются для продвижения по сюжету. Если обратиться к другим представителям текстовых игр — МАДам, то мы увидим, что кроме обычных «игровых» команд в них имеется богатый набор для описания эмоций, отыгрыша персонажа. В интерактивной литературе, по понятным причинам, нет прямой социальной составляющей как в МАДах, но техническая возможность сделать интерактивную литературу более «литературной» в основных парсерных интерпретаторах есть. Ее можно реализовать с помощью системы комментариев, которые «игнорируется» игрой, но попадают в лог (если он ведётся).

К чему я все это?

Во-первых, отыгрыш роли даёт более глубокое погружение в игру, получение дополнительного интереса. В каком-то смысле, получается «игра в игре». Игрок может не (просто) идти по рельсам сюжету, но как-то переосмыслить происходящее. Есть такое явление в игровом мире, называется «машинима», когда на движке игры делают видеоролики, фильмы. Использование игры как декорации… Возможно ли это в интерактивной литературе? Наверное, это зависит от игры и от сложности задумки. Я сейчас не о переработке исходного кода, а о непосредственно игровом процессе, но не в игру автора, а в игру игрока.

Другой вариант творческого подхода к игре, как к процессу — художественное прохождение. В этом случае, он может напоминать таковой в форумных играх, когда игрок описывает мысли персонажа, какие-то действия, не влиящие на игровой процесс, но добавляющие атмосферу:
> Василий почесал затылок, зевнул и устремил хитрый взгляд на журнальный столик. В этом взгляде читалась надежда...
Далее, понятно, следует непосредственно исполняемая команда.
Итоговый транскрипт, можно опубликовать, предварительно «подчистив», например, убрав дублетные команды. Правда я не знаю правомерно ли публиковать подобный текст без разрешения автора (пусть и с указанием источника). С другой стороны, у нас (и у них) регулярно выходят видеозаписи полного прохождения игр…

Наконец, (из рубрики «Очевидное — невероятное») можно провести конкурс на художественное прохождение какой-нибудь игры. Фан-фик по мотивам, так сказать.

В заключении, хотелось бы поднять вопрос технический, применительно к вышесказанному. Если мы делаем игру более литературной, то желательно, чтобы эта «литературность» была во всем, в т.ч., в самих командах. Не
> о ящик
, а
> Я осматриваю/окидываю взглядом/бросаю взгляд/пронизываю взором ящик
Речь не про увеличение словаря и распознавательных способностей парсера (хотя и то, и другое было бы неплохо), а про поддержку системы алиасов — как в тех же МАДах. В идеале — без изменения кода игры и подключения библиотек. Если кто знает, напишите, реализовано ли в каких-нибудь интерпретаторах что-то подобное.

ГИКИ 1.1: теперь с обучающей игрой!

Привет!

Выпустил версию 1.1. Главное изменение — теперь в комплекте с плеером идет мини-игра-обучалка. Она очень короткая, но в ней показаны все основные возможности программы.

Кроме того, теперь в дневнике пользователь видит сколько заметок он сделал. Также, в конце записи, теперь добавляется информация о времени завершения игры, прогрессе, и количестве заметок к параграфам.
Читать дальше