Публикации

Манифест наивных игр

Взят с сайта геймдизайнера Кирилла Золовкина. Немного дополнил от себя.

Наивные игры

1. Миролюбивые
2. Позитивные
3. Доступны для людей с разными физическими возможностями, для различных операционных систем
4. Уважают время игрока
5. Не эксплуатируют низшие потребности (эротика, азарт)
6. Понятные
7. Уважительно относятся к верованиям, истории, культуре, соблюдают законодательство

Дополнительные ссылки:
* Манифест наивных игр
* Какими я вижу игры будущего

Соавторство игрока

Привет!

Специфика парсерных игр предполагает ввод команд игроком. Чаще всего, команды используются для продвижения по сюжету. Если обратиться к другим представителям текстовых игр — МАДам, то мы увидим, что кроме обычных «игровых» команд в них имеется богатый набор для описания эмоций, отыгрыша персонажа. В интерактивной литературе, по понятным причинам, нет прямой социальной составляющей как в МАДах, но техническая возможность сделать интерактивную литературу более «литературной» в основных парсерных интерпретаторах есть. Ее можно реализовать с помощью системы комментариев, которые «игнорируется» игрой, но попадают в лог (если он ведётся).

К чему я все это?

Во-первых, отыгрыш роли даёт более глубокое погружение в игру, получение дополнительного интереса. В каком-то смысле, получается «игра в игре». Игрок может не (просто) идти по рельсам сюжету, но как-то переосмыслить происходящее. Есть такое явление в игровом мире, называется «машинима», когда на движке игры делают видеоролики, фильмы. Использование игры как декорации… Возможно ли это в интерактивной литературе? Наверное, это зависит от игры и от сложности задумки. Я сейчас не о переработке исходного кода, а о непосредственно игровом процессе, но не в игру автора, а в игру игрока.

Другой вариант творческого подхода к игре, как к процессу — художественное прохождение. В этом случае, он может напоминать таковой в форумных играх, когда игрок описывает мысли персонажа, какие-то действия, не влиящие на игровой процесс, но добавляющие атмосферу:
> Василий почесал затылок, зевнул и устремил хитрый взгляд на журнальный столик. В этом взгляде читалась надежда...
Далее, понятно, следует непосредственно исполняемая команда.
Итоговый транскрипт, можно опубликовать, предварительно «подчистив», например, убрав дублетные команды. Правда я не знаю правомерно ли публиковать подобный текст без разрешения автора (пусть и с указанием источника). С другой стороны, у нас (и у них) регулярно выходят видеозаписи полного прохождения игр…

Наконец, (из рубрики «Очевидное — невероятное») можно провести конкурс на художественное прохождение какой-нибудь игры. Фан-фик по мотивам, так сказать.

В заключении, хотелось бы поднять вопрос технический, применительно к вышесказанному. Если мы делаем игру более литературной, то желательно, чтобы эта «литературность» была во всем, в т.ч., в самих командах. Не
> о ящик
, а
> Я осматриваю/окидываю взглядом/бросаю взгляд/пронизываю взором ящик
Речь не про увеличение словаря и распознавательных способностей парсера (хотя и то, и другое было бы неплохо), а про поддержку системы алиасов — как в тех же МАДах. В идеале — без изменения кода игры и подключения библиотек. Если кто знает, напишите, реализовано ли в каких-нибудь интерпретаторах что-то подобное.

ГИКИ 1.1: теперь с обучающей игрой!

Привет!

Выпустил версию 1.1. Главное изменение — теперь в комплекте с плеером идет мини-игра-обучалка. Она очень короткая, но в ней показаны все основные возможности программы.

Кроме того, теперь в дневнике пользователь видит сколько заметок он сделал. Также, в конце записи, теперь добавляется информация о времени завершения игры, прогрессе, и количестве заметок к параграфам.
Читать дальше

Интерактивные аудиокниги: перезагрузка

Привет всем!
В эти холодные зимние дни мне вспомнился топик DoubleDragon 'а, написанный далеким (уже) летом 2015 г., и последовавшей за ним череды статей на тему интерактивных аудиокниг (ИА).
Читать дальше

Что такое Twine (для разработчиков)?

Интересное исследование феномена «Twine», CYOA-игр, и интерактивной литературы вообще, а также обзор наиболее ярких игр, написанных на Твайн.

Оригинал статьи: www.lizengland.com/blog/2015/03/what-is-twine-for-developers/

http://www.progamer.ru/dev/twine.htm
Читать дальше

Краткое введение в интерактивное повествование или две истории одного убийства

Привет! Хочу немного рассказать о таком жанре компьютерных развлечений как Interactive storytelling или “интерактивное повествование” (ИП), а также поделиться своим видением этого понятия.

ИП — это форма компьютерного развлечения, в которой пользователь создает сюжет или влияет на его развитие либо посредством управления персонажем, либо действую от лица автора.
Wikipedia

Термин ИП появился сравнительно недавно. В широкий обиход его ввел геймдизайнер из США Крис Кроуфорд (Chris Crawford), создатель известной компьютерной стратегии Balance of Power. Он определил ИП как “форму интерактивного развлечения, в которой пользователь играет роль протагониста в драматически богатом окружении. — Crawford, Chris (2004) Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders."

Попытаемся сравнить интерактивное повествование с интерактивной литературой (ИЛ). Для этого, сперва, выясним, что у них общего. Прежде всего, это цель — рассказать игроку (читателю) интересную историю. А, поскольку, в этих двух понятиях (ИП, ИЛ) ключевым словом является «интерактивность» мы можем предположить, что в обоих случаях пользователю предстоит быть не просто читателем, но активным участником происходящих событий. Разница же между понятиями заключается в степени и формах влияния игрока на сюжет.
В интерактивном повествовании внимание акцентируется на развитии сюжета, отношений между персонажами, игровых конфликтах, формирующихся динамически, в зависимости от действий игрока. В ИЛ – напротив, игры, традиционно (но, не всегда), завязаны на решении заранее составленных автором квестов, пазлов, игровых ситуаций и пр. И, от игрока, по сути, зависит только то, как быстро он сможет разгадать задумку автора, чтобы продвинуться дальше.

Таким образом, “классическое” интерактивное повествование представляет собой не готовую историю, но модель истории с набором стартовых значений и правил, которые могут изменяться по ходу игры.

Сравним способы достижения цели в ИЛ и в ИП:

Способ достижения цели в ИЛ и ИП

Попытаюсь объяснить эту схему. Для этого ответим на вопрос, что такое пазл? Применительно к ИЛ, это конкретная задача, имеющая ограниченное, и, как правило, небольшое число элементов, и одно или несколько решений. Однако, в ИП — всего лишь один из способов взаимодействия игрока с игровым миром, отнюдь не единственный. ИП предполагает более «гибкий» подход к решению задач, да и самих подходов может быть множество, некоторые из которых, возможно, даже не были задуманы автором. Кроме того, цели в ИП могут быть (явно) не заданы автором истории, а определяться игроком, либо они могут возникать по ходу развития сюжета, в зависимости от действий игрока.

Конечно, элементы интерактивного повествования, на практике, часто встречаются в текстовых квестах. Как правило, они позволяет сделать игру более «живой». В качестве классического примера нелинейного развития истории часто приводят Façade. Я же хотел бы, вкратце, рассказать о другой, незаслуженно, на мой взгляд, забытой игре, которая вышла в свет за 9 лет до появления Façade — адвенчуре Sentient: Explore the Infinite. По сути, она предвосхитила свою знаменитую последовательницу. В ней, на тот момент (1996г.), уже была реализована уникальная система взаимодействия игрока с персонажами, основанная на выстраивании сложных диалогов из динамически появляющихся пунктов меню, учете настроения собеседника, его отношения к вам, и пр. Игра следила за действиями не только игрока, но и всех компьютерных персонажей, и в соответствии с ними была способна генерировать самые разнообразные ситуации.

Sentient: Explore the Infinite

Играть и переигрывать в Sentient никогда не надоедает – ведь даже выучив на станции каждый уголок, запомнив в лицо каждого из шести десятков членов экипажа, вы всё равно гарантированно наткнётесь на ситуации, о возможности возникновения которых ранее и не подозревали.
Dark Savant

Возвращаясь к теории ИП, следует остановить внимание еще на одном важном моменте. Не стоит путать интерактивное повествование, с другими “интерактивными” жанрами, например roguelike. Так, например, игра Kerkerkruip, стоящая на стыке ИЛ и roguelike, построена на случайной генерации подземелья, предметов, и монстров, что позволяет добиться некоторого «элемента неожиданности» при каждом последующем ее прохождении. Однако сам факт наличия в игре случайного элемента еще не говорит в пользу качественного изменения в способе развития сюжета. Так, в частности, не многие ролевые игры могут похвастаться наличием ненасильственных путей решения конфликтов. Да, и те, что есть, часто, не идут дальше принципа трех «У».

К сожалению, на сегодняшний день ситуация в мире ИП обстоит не лучшим образом. Многие проекты, просуществовавшие десятилетия(!), заморожены или прекратили существование. Даже свой собственный проект — Сторитрон (Storytron) Криc Кроуфорд был вынужден “ввести в искусственную кому”.
Однако не так все плохо, как может показаться. Растущая индустрия игровых развлечений, вкупе с увеличением производственных мощностей домашних компьютеров и приставок позволили ИП найти применение в популярных коммерческих проектах, таких, как, например, система генерации заданий The Radiant Story в игре Skyrym.

А теперь, как и обещал в заголовке, перехожу к практической части — примерам.

Существует много инструментов для создания интерактивных моделей историй. Про некоторые из них можно почитать здесь и здесь.
Я остановил внимание на системе Wide Ruled 2. Она проста, лаконична, и, как пишут авторы, “рассчитана на людей без опыта программирования”.
Основная функция программы — создание нелинейно развивающейся (модели) истории. Сразу оговорюсь: это не система для создания игр. Запустив файл истории, мы не сможем влиять на сюжет. Пользователь выступает здесь, скорее, в роли читателя (автора), а история рассказывает себя сама. При следующем «прочтении», что-то может пойти по-другому: Волк спрячется от охотников под кровать Бабушки, а Красная Шапочка съест все пирожки…
Можно изменять переменные, правила, и смотреть, как это будет влиять на историю.

Интерфейс редактора напоминает отечественный редактор менюшных квестов DzQ Editor.

Wide Ruled 2

Вместе с редактором к программе прилагается коротенькая, немного юмористичная, история-детектив, в которой нам предлагают вместе с Шерлоком Холмсом, Диком Трейси, или <вставьте имя своего любимого персонажа> расследовать убийство.
Для удобства я перевел историю на русский язык (плюс редактора — лояльность к кириллице, даже на уровне названия переменных, не может не радовать).

Экран редактора персонажа.

Редактор персонажа

После того, как мы придумали персонажей, создали локации, написали сценарий (правила развития истории), самое время нажать кнопку «Сгенерировать историю». После этого нам остается наблюдать, как программа последовательно создает всевозможные варианты истории по вашей модели.
Получившиеся истории можно сохранить, что я и сделал. К сожалению, текст историй не поместился в эту статью, поэтому вынужден дать ссылку. Прошу не обращать внимания на несогласованность спряжений, склонений и пр. — текст генерировался программой автоматически, с учетом английской грамматики.
Читать в google doc

Теоретически, Wide Ruled может быть полезен для создания модели вашей будущей игры (при условии, что усилий на создание модели уйдет не больше, чем на написание самой игры); быстрого и удобного добавления новых элементов в вашу историю; или как «полигон» для проведения контролируемого комбинаторного взрыва. Дерзайте!

Переведенный файл-историю можно скачать здесь.

Полезные ссылки по теме статьи:
Читать дальше