Спасибо за отзыв! Всегда приятно прочесть мнение другого человека о своей работы – без этого процесс создания во многом остается лишь блужданием в темноте на ощупь.
Можете, пожалуйста, добавить пару слов о том, чем вас оттолкнуло оформление в стилистике книги-игры? Неактивные переходы, например, я оставил потому, что без них игра воспринимается как длинный коридор с единственной кнопкой «далее». Но они воспринимаются негативно?
Спасибо за прохождение, drag ! Видео оказалось очень полезным, позволило вскрыть несколько несуразностей с интерфейсом (например в конце, с «пощечиной», — там там должно быть «пощечина и долетели до Лондона»).
Про спички: они могут выпасть в нескольких эпизодах, либо могут намокнуть если долго находиться в шторме.
Про «записать слово»: это артефакт книг-игр, в которых слова нужно было записывать самому чтобы (сейчас это делает игра, потому игрок не видит моменты когда это происходит). Действительно, когда смотришь свежим взглядом выглядит странно.
Выводить точное значение времени, проведённом в полете только при наличии часов в карманах — хорошая идея, спасибо.
Карта и компас сыграют роль во время последнего изменения курса, уже на подлете к Лондону (если нет, не будет подсказок какое направление «хорошее»)
Если герой выбрал Николь в качестве спутника и полез пугать ворону — в той сцене у вас был вопрос отчего с Николь так сложно, когда с Жан развязал ситуацию куда быстрее. Причиной тому изначальный шовинизм героя: во-первых, он по разному воспринимает спутников и, во-вторых, на периферии сознания все время витает мысль, что он может не просить помощи у женщины и справится сам.
То, что картину можно рисовать дважды, или что «абстракция» не отобразилась в конце — это ошибка, спасибо что указали.
Открытием второй половины стала ссылка на канал Games As Literature — там проводятся весьма познавательные и определенно увлекательные разборы сюжетов и повествования игр. Также упоминали и Extra Credits — там товарищи на различные темы игростроения проходятся. Из последнего крутого: Значимость позы для представления характер персонажа.
P.S. Если доклад по Dark Souls заинтересовал — вот «прохождение» от ExtraCredits: их автор по ходу игры своего товарища анализирует геймдизайн.
Содержит 4 + моя (не прошел по ограничениям) игры. Я бы отметил «Осмотр» Valey и «Один в пустоте» spline . Автор первой каким-то образом успел вложить туда нелинейность, диалоги, драку и флешбеки — плюс по отсылке на Bioshock и «Остров» Бэя. А во второй очень правильно используется INSTEAD'овская механика с комбинированием предметов: когда раздумываешь над тем что куда применить — активнее воображаешь себе окружение, лучше погружаешься.
О, прикольно! Глянул первую половину первого дня — последние два доклада особо порадовали: про Dark Souls (Барисби Албаров) и юмор в играх (Игорь Несмелов). В первом, подытоживая, было о том как круто можно рассказывать историю, если намеренно опускать часть деталей и прятать объяснения в окружении — как это запускает фантазию игрока. Рассказал интересный пример, как игрок встречает сначала призрак очень могущественного бойца, которому прямо все ни почем — а потом находит его труп в городе башен с узкими мостами — и как один лишь скелет для лута и специфическая, продемонстрированная ранее броня складываются в полноценную драматическую сценку.
А второй (то есть, четвертый) — весьма основательный познавательный рассказ о юморе и как он возникает, в чем там основы. Из-за временных ограничений докладчику пришлось прерваться на полчаса раньше (а ведь как раз пошли практические советы) — вроде как во второй день дорассказавыть будет.
У меня была идея записывать сложные предметы (obj) в виде автоматов. В голове тогда держал двустволку из «Провала»: там было два состояния на патронташ (есть патроны/пустой), по два на два ствола (заряжен/пуст), по два на два курка (взведен/нет) и два для переключателя огня (верхний ствол/нижний) — итого 32 состояния, в которых может находится предмет. Конечно, некоторые из них совпадают — есть, к примеру, класс состояний «готов к выстрелу»: есть патроны-заряжен-взведен-верхний & есть патроны-заряжен-взведен-нижний & нет патронов-заряжен-взведен-верхний & нет патронов-заряжен-взведен-нижний. Можно еще выделить классы «в шаге от выстрела» (нужно либо переключится ствол, либо взвести курок), в «двух шагах» от выстрела (зарядить и взвести, либо переключить и взвести), «в трех шагах» и «бесполезно» (патроны кончились и разряжено; патронташ можно было наполнять, кстати).
Для такого сложного предмета, все равно (пусть в голове), но приходиться строить диаграмму состояний с переходами. Это выливается в «глубокий» оператор выбора (если повезет, он даже без ошибок покроет наши классы состояний), который потом копируется в обработчики inv (или dsc), use и used. Идея была в том, чтобы записать один раз все состояния, а уже в них объявить соответствующие обработчики. Вот так приблизительно оно должно было выглядить. Собственно, идею я забросил потому, что пример получился ничуть не «легче», чем записанный обычным образом.
Помню как Deus Ex: Human Revolution щелкнул меня по носу за то, что я недостаточно серьезно отнесся к миру игры — героя требовали срочно явится в связи с чрезвычайной ситуацией, а я же решил побродить по локации, ища тайники и собирая ништяки перед боем. В результате ситуация обострилась, погибли люди и т.д.
В общем — я как-то очень сильно проникся и мало того, что после с пол игры никого после не убивал — так и грабить тайники в квартирах было совестно
На каждый .mp3 Проигрывается заглавная тема. Стоит нажать «старт» — выскакивает та ошибка загрузки. Если нажать на любую из кнопок — ошибка повторяется для данного трека.
Firefox 6 из-под Windows справляется со всем успешно
Самая первая сцена после нажатия на «0» — было прочитано «ваш выбор, 1» — после чего становится на паузу (если нажать, то проиграется «один» и опять остановится). Chromium Версия 43.0.2357.130 Ubuntu 15.04, блокировщики не установлены, есть Fruumo Download Manage
Навигация «только на слух» затруднена тем, что не перечисляется количество доступных вариантов (даже если их два и более, всегда говорят «ваш выбор, один»). Немного неуютно, что варианты не озвучиваются и непонятно из чего выбираешь. Как в случае с зубом старушки: «ваш выбор, один» — и гадай себя что тут «содействовать», а что «отвергнуть». Подозреваю неисправность
Что-то вроде Radiant всплывало в обсуждении «Медового рогалика» Сергея Боброва (это rogue-like). Из того, что припоминается:
— предметы приобретают историю — после n-го количества нанесенных|принятых ударов по существам со спец.способностями, предмет получал бонус на них и проседал в чем-то другом. Вроде очень хрупкого ядовитого Меча Убийцы Кобр или обжигающего владельца Клинка Укротителя Огненных Элементалей
— крысы-лутальщики — так что в дальних трудно-доступных уголках можно было найти мини-клады
— в другом проекте (песочница) у каждого оружия выводилась история владельцев (и причина смерти предыдущего)
В Wide Ruled, на примере вашей истории, — вы задавали весь перечень возможных финальных фраз злодея? Вы задавали все возможные развязки — полицейские берут преступника, он гибнет, он уходит и т.д.?
Можете, пожалуйста, добавить пару слов о том, чем вас оттолкнуло оформление в стилистике книги-игры? Неактивные переходы, например, я оставил потому, что без них игра воспринимается как длинный коридор с единственной кнопкой «далее». Но они воспринимаются негативно?
Про спички: они могут выпасть в нескольких эпизодах, либо могут намокнуть если долго находиться в шторме.
Про «записать слово»: это артефакт книг-игр, в которых слова нужно было записывать самому чтобы (сейчас это делает игра, потому игрок не видит моменты когда это происходит). Действительно, когда смотришь свежим взглядом выглядит странно.
Выводить точное значение времени, проведённом в полете только при наличии часов в карманах — хорошая идея, спасибо.
Карта и компас сыграют роль во время последнего изменения курса, уже на подлете к Лондону (если нет, не будет подсказок какое направление «хорошее»)
Если герой выбрал Николь в качестве спутника и полез пугать ворону — в той сцене у вас был вопрос отчего с Николь так сложно, когда с Жан развязал ситуацию куда быстрее. Причиной тому изначальный шовинизм героя: во-первых, он по разному воспринимает спутников и, во-вторых, на периферии сознания все время витает мысль, что он может не просить помощи у женщины и справится сам.
То, что картину можно рисовать дважды, или что «абстракция» не отобразилась в конце — это ошибка, спасибо что указали.
P.S. Если доклад по Dark Souls заинтересовал — вот «прохождение» от ExtraCredits: их автор по ходу игры своего товарища анализирует геймдизайн.
Содержит 4 + моя (не прошел по ограничениям) игры. Я бы отметил «Осмотр» Valey и «Один в пустоте» spline . Автор первой каким-то образом успел вложить туда нелинейность, диалоги, драку и флешбеки — плюс по отсылке на Bioshock и «Остров» Бэя. А во второй очень правильно используется INSTEAD'овская механика с комбинированием предметов: когда раздумываешь над тем что куда применить — активнее воображаешь себе окружение, лучше погружаешься.
А второй (то есть, четвертый) — весьма основательный познавательный рассказ о юморе и как он возникает, в чем там основы. Из-за временных ограничений докладчику пришлось прерваться на полчаса раньше (а ведь как раз пошли практические советы) — вроде как во второй день дорассказавыть будет.
Для такого сложного предмета, все равно (пусть в голове), но приходиться строить диаграмму состояний с переходами. Это выливается в «глубокий» оператор выбора (если повезет, он даже без ошибок покроет наши классы состояний), который потом копируется в обработчики inv (или dsc), use и used. Идея была в том, чтобы записать один раз все состояния, а уже в них объявить соответствующие обработчики. Вот так приблизительно оно должно было выглядить. Собственно, идею я забросил потому, что пример получился ничуть не «легче», чем записанный обычным образом.
В общем — я как-то очень сильно проникся и мало того, что после с пол игры никого после не убивал — так и грабить тайники в квартирах было совестно
Реализация впечатляет, окончательно проникся в том эпизоде с руганью — интонации почище иллюстраций формируют настрой.
Firefox 6 из-под Windows справляется со всем успешно
Самая первая сцена после нажатия на «0» — было прочитано «ваш выбор, 1» — после чего становится на паузу (если нажать, то проиграется «один» и опять остановится). Chromium Версия 43.0.2357.130 Ubuntu 15.04, блокировщики не установлены, есть Fruumo Download Manage
— предметы приобретают историю — после n-го количества нанесенных|принятых ударов по существам со спец.способностями, предмет получал бонус на них и проседал в чем-то другом. Вроде очень хрупкого ядовитого Меча Убийцы Кобр или обжигающего владельца Клинка Укротителя Огненных Элементалей
— крысы-лутальщики — так что в дальних трудно-доступных уголках можно было найти мини-клады
— в другом проекте (песочница) у каждого оружия выводилась история владельцев (и причина смерти предыдущего)
В Wide Ruled, на примере вашей истории, — вы задавали весь перечень возможных финальных фраз злодея? Вы задавали все возможные развязки — полицейские берут преступника, он гибнет, он уходит и т.д.?