Публикации

Что такое история?

Фрагмент из статьи Кристины Винкл “How Writing Instructors Forgo the Most Vital Fiction Lesson
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

В самом деле, что значит это слово? Что оно обозначает?

Неспециалисты часто полагают, что история — это перечисление событий, и писатель выбирает, какие события описать. Давайте попробуем?

Камешек упал. Майя в красном свитере вошла в класс. Цена акций Майкрософта поднялась на доллар.

Стали бы вы рассказывать такую историю? Почему нет? В ней же есть перечисление событий.

Может, дело в том, что в истории нет центрального персонажа, который действует на всём её протяжении? Майя есть только во втором предложении. Попробуем переписать.
Читать дальше

Сентябрьский дайджест канала "Сад расходящихся тропок"

Дайджест постов за сентябрь из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.

В этом выпуске:
— планирование интерактивного сюжета
— проведение плейтестов
— несколько середин
— воображение — лучший рассказчик?
— сторилеты на практике
— подборка видеороликов

Читать дальше

Августовский дайджест канала "Сад расходящихся тропок"

Дайджест постов за август из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.

В этом выпуске:
— Рэй Брэдбери «Дзен в искусстве написания книг»
— математика для геймдизайнеров
— проблемы при построении сюжета
— новый движок для ИЛ, Gruescript
— игра King of Dragon Pass
— большая подборка ссылок по тематике ИЛ

Читать дальше

Июльский дайджест канала "Сад расходящихся тропок"

Дайджест постов за июль из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.

В этом выпуске:
— сторилеты — что это такое и зачем они нужны
— развитие персонажа без прописанной предыстории
— рендеринг игрового мира в текст
— «Фотопия» и спойлеры к играм
— десять хороших паззлов из разных игр
— разное.

Читать дальше

Обзоры на (почти все) игры ЗОК-2021

В этот раз я написал обзоры на все игры, которые участвовали в голосовании «Выбор жюри» на конкурсе ЗОК-2021. Игры отсортированы по моему личному рейтингу, победитель в самом конце.

Если кому-то из авторов интересно получить более подробный разбор игры — пишите в личку, пообщаемся :)

А теперь — к обзорам!
Читать дальше

Игры КОНТИГР-2020

Субъективные мини-обзоры на игры КОНТИГР-2020.

MindVector
Выглядит хорошо — и графика, и текст, и персонажи, и сюжет. Авторы написали, что последствия принятых мной решений будут видны в финале — но хотелось бы увидеть их хоть немножко уже в первых главах. Также в некоторых местах остро ощущался недостаток вариантов выбора, которые в итоге сводились к «да/нет».

Дискордант
Интерактивная литература в прямом смысле этого слова. Очень хорошо написанный рассказ, главная идея которого подчеркнута интерактивной составляющей (хотя сначала мне это не понравилось, но оценил приём в полной мере, когда перебрал половину вариантов). Интересный паззл-боёвка, был бы рад видеть их побольше — возможно, в отдельной игре. Если вы ищете игру — лучше поискать в другом месте. Если вы ищете отличную интерактивную литературу — вам должно понравиться.

За двумя зайцами
2D-бродилка, в которой есть текст. Зарисовки с пассажирами написаны живым и образным языком. Назвать её «текстовой игрой» я не могу, но это однозначно игра.

Капитан Бездны-24
Без сомнения, впечатляющий труд. Но, как мне кажется, Apero — не самый подходящий движок для реализации подобных игр. Погиб во втором бою, когда «жизнь» зашкалила за -700 (при -300 я был ещё жив и мог атаковать). Переигрывать уже не тянет :(

Загадки Минотавра
Загадки тут несомненно есть, и детям, наверное, будет интересно. К сожалению, для игроков постарше кроме загадок в игре нет ничего.

39
У автора свой специфический стиль, и я даже знаю людей, которым этот стиль нравится. Но я к ним не отношусь :)

Hell Love
Игра действительно юмористическая, как и было заявлено. Заставила меня улыбнуться не один раз. Геймплей «собери все концовки» мне не очень заходит, поэтому ограничился четырьмя из 16. Как пародия — прямо даже отлично, как игра — вполне себе неплохо.

Новая Арена
Я не знаю, как выглядит код этой игры, но то, что сервер Аперо справляется с ним с трудом — неоспоримый факт. Время реакции на клик — 3-5 секунд, а в некоторых случаях — в магазине, например — и того дольше. Боевка не особо вариативная — либо бьём, либо уворачиваемся. Но потенциал однозначно есть.

Моё любимое место:
Чем бьем?
- Топором
- Отправиться в магазин
- Использовать зелье
Так и представляю, как посреди боя гладиатор заявляет «простите, мне нужно отлучиться в магазин, я на минутку.»

Оглядываюсь, но бегу. Глава I: Ученик мага.
А вот и настоящая игра! С хорошим текстом, генерацией персонажа, разными вариантами действий, головоломками и магической боёвкой. Поиграл с удовольствием.

Темнокровье: Ода одинокому...
Начало игры не предвещало ничего подозрительного. Вот мой герой приезжает в деревушку, чтобы вступить в права на поместье. После небольшого разговора в магистрате мы направляемся в сам дом. И вот тут, после фразы «Именно на этом месте завершается стабильность версии» раскрываются врата в Ад под названием «вечная демо». Я мог бесконечно поедать посетителей трактира, отдавать Анне шкатулку за шкатулкой, пока наконец не настала расплата — на диалоге с Анной меня окончательно заглючило и я не смог больше выйти из поместья, навеки оставшись заточённым в поместье Блэкшпиль. Таков путь.

Сверх Небес
Рандом и гринд. У вас есть шансы попасть в тупик в самом начале, если не получилось ничего найти в пещерах, и вы только сбегали от злых духов — с 0 всех энергий остаётся только открыть игру в плеере заново, вариант «рестарт» тут не предусмотрен. Ещё можно сбить энергию до отрицательных значений (у меня был свет -1, например). После десятка перезапусков терпения построить обелиск у меня не хватило. Автор, прости.

Перчатка Лета, кубок Зимы
Ветвящаяся фэнтезийная история, написанная образным литературным языком. Каждая сюжетная линия (лето-зима) имеет свои концовки, иногда немного печальные, но все по-своему красивые. Интерактива тут немного, но литературы — более чем достаточно.

Поймай эту кошку
Мне кажется, я придумал название получше: “Обуздай этот парсер”. Ладно там сокращения — “осм” и “инв” парсер не понимает, только “о” и “и” — но и для самых обычных задач приходится проявлять чудеса находчивости. Грязное белье, магазин господина Петреску, выключатель — все эти “паззлы” в сочетании с особенностями парсера становятся на порядок сложнее. Ну а чтобы решить последние паззлы и взять-таки кошку к ветеринару, пришлось подсматривать в исходник. Скажу честно — я бы не додумался. Глаголы, которые используются для решения этих паззлов, не используются ранее в игре. А в целом забавная миниатюра :)
Фрагменты из игры

Ванная
Тусклая лампочка, отслаивающаяся краска, вода на полу. Дом, милый дом.
Ты видишь: грязное белье, ты.
> о бельё
Я не вижу здесь этого.
> о грязное белье
Я не знаю как о_грязное грязное белье.
> взять грязное белье
Я не знаю как взять_грязное грязное белье.
> взять белье
Взято.
Ты видишь: выключатель, лифт, ты.
Выходы: вверх по лестнице, вниз в подвал, во двор.
> включить свет
Я не вижу здесь этого.
> включить выключатель
Я не знаю как включить выключатель.
> включить
Команда непонятна.
> вкл
Команда непонятна.
> выключатель
Команда непонятна.
> использовать выключатель
Ты щелкаешь выключателем.

Размышления о критике

Victor Gijsbers, "Thoughts on criticism"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
Основная цель обзора какого-либо произведения — сообщить нам, стоит ли оно нашего внимания. Основная цель критики — научить нас читать. Конечно, между двумя этими понятиями нет чёткой границы, и одна статья может преследовать сразу обе цели. Но тем не менее, эти понятия важно различать.

Хорошая критика учит нас читать. Каким образом? Показывая нам пример хорошего чтения. В идеальном случае, оба — и читатель, и критик — прочитали обсуждаемое произведение; но критик увидел вещи, которые читатель не увидел, размышлял о произведении не так, как читатель, и увидел в произведении контексты, которые не приходили читателю в голову.
Читать дальше

Как написать текстовую игру на Ink

Writing web-based interactive fiction with ink
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Как написать текстовую игру на Ink

Руководство для начинающих

Писать интерактивную литературу сейчас проще, чем когда-либо раньше — ведь для этого есть так много инструментов. Twine, один из движков для веб-игр, стал особенно популярным благодаря его дружественности к автору и наличию визуальных инструментов, позволяющих планировать вашу историю в виде схемы “из стикеров и ниток”.

Напротив, ink изначально создавался не для веба. Он был создан как как подключаемый компонент для интеграции в классический игровой движок. В компании inkle мы используем его почти для всех наших игр — от 80 Days (изначально для мобильных платформ) до ещё не вышедшей Heaven’s Vault для PS4 и PC. Поскольку мы открыли исходный код ink, множество инди-разработчиков использовали его в своих играх, в частности, в Bury Me My Love и Where the Water Tastes Like Wine, номинантах IGF 2018 года.

На самом деле, писать истории для веба на ink просто! Это пошаговое руководство продемонстрирует вам, как написать простую игру на Ink, экспортировать её в виде веб-страницы, и опубликовать её в интернете.

Это руководство не требует знания ink или веб-технологий — здесь будет предоставлена вся необходимая информация для начала работы, даже если у вас нет никакого опыта. Для тех, кто хочет узнать больше, я предоставлю ссылки на необходимую информацию.

Вот что вы узнаете из этого руководства:
  • Как начать работу с ink: скачиваем инструменты и пишем простой ветвящийся сюжет.
  • Как экспортировать игру для веба: создаем веб-страницу с вашей игрой
  • По желанию: Как поменять внешний вид страницы: изучаем основы CSS.
  • Как загрузить на itch.io: идеальное место, куда можно загрузить вашу игру, чтобы в неё могли поиграть другие люди.
Вы можете пропускать или бегло просматривать те разделы, с которыми вы уже знакомы.
Читать дальше

Где читать статьи про ИЛ (и не только) на английском?

Это последний пост в серии дайджестов англоязычных статей. Вместо самих статей в этот раз будут ссылки на сайты, на которых я брал материалы для дайджестов :)

Planet Interactive Fiction
https://planet-if.com/
Основной источник свежей информации — агрегатор блогов об интерактивной литературе. В нем около сотни блогов, но активных, увы, намного меньше.

В принципе, дальше можно не читать — 90% статей для дайджеста я брал именно здесь :)

Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 9

Andrew Plotkin, "Missing moments in games"
16 апреля 2018
Бывает такое ощущение, что в игре чего-то не хватает, чтобы ощутить удовольствие от концовки. На примере двух игр Эндрю Плоткин пытается разобраться в этом вопросе.
… Наконец вы встречаете проводника, и он говорит вам, что делать, чтобы вы могли уйти. [...] Вы делаете это, и всё получается. Свобода! Фейерверк! Вот только концовка вызывает разочарование, не так ли?
[...]
Момент, когда игрок сам это поймёт, был бы очень сильным: есть безумная идея, которая полностью соответствует теме игры, игрок пробует это сделать, и это работает. Я думаю, в этот момент игра максимально близко могла бы подойти к тому, что в Дзен называется «просветлением». Но игра не подводит нас к этому откровению. Она даже не даёт тебе возможность ощутить его. Она просто вручает тебе инструкцию, что нужно сделать.
[...]
Этот идеальный момент геймплея — момент, когда игрок осознаёт возможность, возникающую из полученного ими игрового опыта. Создание этого момента — очень трудоёмкая задача! Весь дизайн игры, с самого её начала, подчиняется этому требованию: подвести игрока к моменту, когда такое осознание становится возможным.

Читать дальше