Публикации

Как написать текстовую игру на Ink

Writing web-based interactive fiction with ink
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Как написать текстовую игру на Ink

Руководство для начинающих

Писать интерактивную литературу сейчас проще, чем когда-либо раньше — ведь для этого есть так много инструментов. Twine, один из движков для веб-игр, стал особенно популярным благодаря его дружественности к автору и наличию визуальных инструментов, позволяющих планировать вашу историю в виде схемы “из стикеров и ниток”.

Напротив, ink изначально создавался не для веба. Он был создан как как подключаемый компонент для интеграции в классический игровой движок. В компании inkle мы используем его почти для всех наших игр — от 80 Days (изначально для мобильных платформ) до ещё не вышедшей Heaven’s Vault для PS4 и PC. Поскольку мы открыли исходный код ink, множество инди-разработчиков использовали его в своих играх, в частности, в Bury Me My Love и Where the Water Tastes Like Wine, номинантах IGF 2018 года.

На самом деле, писать истории для веба на ink просто! Это пошаговое руководство продемонстрирует вам, как написать простую игру на Ink, экспортировать её в виде веб-страницы, и опубликовать её в интернете.

Это руководство не требует знания ink или веб-технологий — здесь будет предоставлена вся необходимая информация для начала работы, даже если у вас нет никакого опыта. Для тех, кто хочет узнать больше, я предоставлю ссылки на необходимую информацию.

Вот что вы узнаете из этого руководства:
  • Как начать работу с ink: скачиваем инструменты и пишем простой ветвящийся сюжет.
  • Как экспортировать игру для веба: создаем веб-страницу с вашей игрой
  • По желанию: Как поменять внешний вид страницы: изучаем основы CSS.
  • Как загрузить на itch.io: идеальное место, куда можно загрузить вашу игру, чтобы в неё могли поиграть другие люди.
Вы можете пропускать или бегло просматривать те разделы, с которыми вы уже знакомы.
Читать дальше

Где читать статьи про ИЛ (и не только) на английском?

Это последний пост в серии дайджестов англоязычных статей. Вместо самих статей в этот раз будут ссылки на сайты, на которых я брал материалы для дайджестов :)

Planet Interactive Fiction
https://planet-if.com/
Основной источник свежей информации — агрегатор блогов об интерактивной литературе. В нем около сотни блогов, но активных, увы, намного меньше.

В принципе, дальше можно не читать — 90% статей для дайджеста я брал именно здесь :)

Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 9

Andrew Plotkin, "Missing moments in games"
16 апреля 2018
Бывает такое ощущение, что в игре чего-то не хватает, чтобы ощутить удовольствие от концовки. На примере двух игр Эндрю Плоткин пытается разобраться в этом вопросе.
… Наконец вы встречаете проводника, и он говорит вам, что делать, чтобы вы могли уйти. [...] Вы делаете это, и всё получается. Свобода! Фейерверк! Вот только концовка вызывает разочарование, не так ли?
[...]
Момент, когда игрок сам это поймёт, был бы очень сильным: есть безумная идея, которая полностью соответствует теме игры, игрок пробует это сделать, и это работает. Я думаю, в этот момент игра максимально близко могла бы подойти к тому, что в Дзен называется «просветлением». Но игра не подводит нас к этому откровению. Она даже не даёт тебе возможность ощутить его. Она просто вручает тебе инструкцию, что нужно сделать.
[...]
Этот идеальный момент геймплея — момент, когда игрок осознаёт возможность, возникающую из полученного ими игрового опыта. Создание этого момента — очень трудоёмкая задача! Весь дизайн игры, с самого её начала, подчиняется этому требованию: подвести игрока к моменту, когда такое осознание становится возможным.

Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 8

Johnnemann Nordhagen, "Where the Water Tastes Like Wine Postmortem"
30 марта 2018
Автор и ведущий разработчик игры "Where the Water Tastes Like Wine" рассказывает о процессе создания игры — что удалось, а что не очень.
2018 год. Это трудное, трудное время для инди-игр (и, возможно, ААА-игр) всех жанров. Когда я начинал работу над этой игрой, я только что закончил Gone Home, нишевую, экспериментальную нарративную игру. Она была довольно тепло принята, и в свете этого, идея начать похожий проект в 2014 году виделась вполне перспективной с точки зрения творческого и финансового риска. Четыре года спустя, создание любой коммерческой игры выглядит плохой идеей, а мысль о том, чтобы рискнуть создавать экспериментальную, амбициозную игру наподобие Where the Water Tastes Like Wine звучит пугающе.
[...]
Просто поразительно, как игра, получившая так много внимания от прессы, выигрывавшая награды, игра, в создании которой участвовал звездный состав писателей и артистов, потерпела такую сокрушительную неудачу.
[...]
Это не значит, что никто не будет делать экспериментальные игры или работать со множеством соавторов. Взгляните на главную страницу Itch.io, и вы увидите множество фантастических проектов, которые создаются каждый день. Я верю, что некоторые проекты маленьких инди-студий будут становиться успешными — если они смогут взять на себя такой риск.
Авторы, писавшие для Where the Water Tastes Like Wine, также поделились своими впечатлениями от работы над игрой:
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 7

Andrew Plotkin, "Tacoma: design ruminations"
3 января 2018
Эндрю Плоткин рассказывает, почему игра «Tacoma», которая стала финалистом конкурса Independent Games Festival, несмотря на отличную работу геймдизайнеров и разработчиков, все равно «не цепляет».
[...] в игре не хватает центральной, ключевой тайны. Основной вопрос сюжета: «Выживут ли эти люди?». Это не тайна — это вопрос, на который можно ответить только «да» или «нет». Как они выживут — это часть сюжета, но не тайна. Мы не стремимся ответить на этот вопрос, потому что и так получим ответ на него по ходу игры. Напротив, причина катастрофы — это тайна, но это одна из многих несущественных тайн в игре.
[...]
В «Tacoma», каждый эпизод дает нам информацию о том, что персонажи пытаются сделать, или что произошло с карьерой доктора, или какая политическая стуктура Солнечной системы, или о семейной жизни персонажей. Но это не говорит нам о том, выживут ли персонажи, потому что… они или выживут, или нет. «Значит ли это, что они выживут?» Ну да, наверное. Посмотрим. Сюжет движется дальше, но у игрока отсутствует мотивация узнать ответ.
Также интересно почитать его краткие обзоры номинантов Independent Games Festival: "2018 IGF nominees: fascinating experiments" и "2018 IGF nominees: real lives".
Читать дальше

Исчезающее искусство парсерной ИЛ

Эмили Шорт, "Mailbag: The Unique Selling Points of Parser IF"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

@mattlaschneider пишет:
Я бы хотел увидеть серию статей для тех, кто хотел бы научиться писать парсерную ИЛ в пост-Twine эпоху… Возможно, я совсем не в теме, но как мне кажется, парсерная ИЛ может многое предложить людям, которые обычно тяготеют к играм на Twine.


Мы долго переписывались в Твиттере о том, стоит ли вообще агитировать авторов писать парсерную ИЛ. На мой взгляд, парсер будет ужасным выбором для реализации потребностей тех авторов, которые приходят в ИЛ писать на Twine.

Поэтому начнем с причин, по которым не стоит писать парсерную ИЛ, и затем вернемся к вопросу, как все-таки её писать — если вдруг мои уговоры на вас не подействуют.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 6

Jason Stevan Hill, серия статей «A Taxonomy of Choices»
  1. "Establishing Character"
  2. "Axes of Choice"
  3. "Axes of Success"
В играх Choice of Games существует множество типов выбора, в частности «фальшивый» (не меняющий игру), «атмосферный» (служащий лишь для создания атмосферы игры), «устанавливающий» (задающий начальные значения ключевых характеристик), «разветвляющий» (меняющий сюжетную ветку) и многие другие. В этой серии статей рассматривается на примерах, когда и как стоит применять каждый из них.
Читать дальше

Интерактивная литература в 2017 году (обзор Эмили Шорт)

Эмили Шорт, "2017 in Interactive Fiction"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

По уже сложившейся традиции я попробую написать очередной обзорный пост о трендах прошедшего года в ИЛ. Конечно, всегда есть риск, что я что-то упускаю. Это особенно верно в этом году — у меня был довольно плотный график работы и поездок, и я не смогла поиграть в те игры, в которые хотела бы. Поэтому приношу свои извинения за то, что многое осталось за рамками этого обзора.

Начнем с нескольких тенденций, которые я хотела бы отметить.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 5

Inkle Studios, "Procedural Narrative Cupcakes"
24 августа 2017
О подходе к процедурной генерации игровых предметов, которые влияют на игровое повествование.
Одна из основ Heaven’s Vault — игрок собирает артефакты («подсказки»), исследует их и открывает новые места для исследования. Поскольку наша игра весьма разветвленная, нам очень сложно отследить, что игрок знает, а что нет, в произвольный момент времени. <...> Мы не хотим, чтобы игрок застрял из-за того, что не смог открыть определенную дверь или не посмотрел в какой-то ящик. К тому же, кроме «подсказок», созданных нами, многие подсказки генерируются процедурно, в тот момент и в том месте, где они необходимы.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 4

Emily Short, "Chris Crawford on Interactive Storytelling, second edition"
1 августа 2017
Обзор второго издания довольно противоречивой книги Криса Кроуфорда об интерактивном повествовании.
Но, на мой взгляд, «проблема» — если это вообще проблема — не в том, что авторы игры Prom Week бездушные технари, у которых отсутствует хоть малейший интерес к искусству.<..>Я думаю, дело в том, что несмотря на то, что в Prom Week есть многое из того, что, как считает Кроуфорд, должно работать, этого недостаточно для достижения того игрового опыта, к которому стремится Крис.
У меня есть несколько предположений, почему это так.
Читать дальше