Публикации

Дайджест англоязычных статей - выпуск 6

Jason Stevan Hill, серия статей «A Taxonomy of Choices»
  1. "Establishing Character"
  2. "Axes of Choice"
  3. "Axes of Success"
В играх Choice of Games существует множество типов выбора, в частности «фальшивый» (не меняющий игру), «атмосферный» (служащий лишь для создания атмосферы игры), «устанавливающий» (задающий начальные значения ключевых характеристик), «разветвляющий» (меняющий сюжетную ветку) и многие другие. В этой серии статей рассматривается на примерах, когда и как стоит применять каждый из них.
Читать дальше

Интерактивная литература в 2017 году (обзор Эмили Шорт)

Оригинал: Эмили Шорт, "2017 in Interactive Fiction"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

По уже сложившейся традиции я попробую написать очередной обзорный пост о трендах прошедшего года в ИЛ. Конечно, всегда есть риск, что я что-то упускаю. Это особенно верно в этом году — у меня был довольно плотный график работы и поездок, и я не смогла поиграть в те игры, в которые хотела бы. Поэтому приношу свои извинения за то, что многое осталось за рамками этого обзора.

Начнем с нескольких тенденций, которые я хотела бы отметить.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 5

Inkle Studios, "Procedural Narrative Cupcakes"
24 августа 2017
О подходе к процедурной генерации игровых предметов, которые влияют на игровое повествование.
Одна из основ Heaven’s Vault — игрок собирает артефакты («подсказки»), исследует их и открывает новые места для исследования. Поскольку наша игра весьма разветвленная, нам очень сложно отследить, что игрок знает, а что нет, в произвольный момент времени. <...> Мы не хотим, чтобы игрок застрял из-за того, что не смог открыть определенную дверь или не посмотрел в какой-то ящик. К тому же, кроме «подсказок», созданных нами, многие подсказки генерируются процедурно, в тот момент и в том месте, где они необходимы.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 4

Emily Short, "Chris Crawford on Interactive Storytelling, second edition"
1 августа 2017
Обзор второго издания довольно противоречивой книги Криса Кроуфорда об интерактивном повествовании.
Но, на мой взгляд, «проблема» — если это вообще проблема — не в том, что авторы игры Prom Week бездушные технари, у которых отсутствует хоть малейший интерес к искусству.<..>Я думаю, дело в том, что несмотря на то, что в Prom Week есть многое из того, что, как считает Кроуфорд, должно работать, этого недостаточно для достижения того игрового опыта, к которому стремится Крис.
У меня есть несколько предположений, почему это так.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 3

Emily Short, "The Unique Selling Points of Parser IF"
5 мая 2017
О том, почему не стоит и почему стоит писать парсерную ИЛ, зачем это вообще делать, и какие есть альтернативы.
Вам стоит писать парсерную ИЛ, если ваши цели не попадают в описанные выше категории. Возможно, вы ностальгируете по Infocom; возможно, вы считаете, что парсер — это просто круто; возможно, концепция вашей игры такова, что её можно реализовать только в виде парсера. Возможно, вам просто доставляет удовольствие работать в жанре, где половину работы над игрой вы тратите на написание ответов на команды наподобие ЛИЗНУТЬ ПОПУГАЯ. А может быть, вы стремитесь узнать что-то такое об игровом дизайне, чему, как вы считаете, вас может научить парсерная ИЛ.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 2

Emily Short, "Stats and Narrator Viewpoint"
Размышления о том, какой подать сюжет с разных точек зрения при игре за разных персонажей, и как их характеристики могут в этом помочь.

Я поставила себе цель, чтобы история заметно отличалась в зависимости от личности протагониста — не только в том, какой выбор им предлагается и каковы шансы на успех разных вариантов, но и в повествовании как таковом. [...] Сюжетные моменты, которые одинаковы для всех вариантов прохождения, должны быть рассказаны как минимум тремя способами, в зависимости от характеристик игрока и его отношений с NPC.

Jeff Vogel, "Does Your Video Game Have Too Many Words? (Yeah, Probably.)"
(есть перевод на Хабре: Не слишком ли много текста в вашей игре?)
О том, почему вместо большого количества текста лучше писать мало, но хорошо. Более подробно точка зрения автора раскрыта на примере игры Pillars of Eternity в продолжении: "Games Have Too Many Words: A Case Study.":

Все описания составляют около 330 слов, причем большая часть текста ссылается на игровые локации, о которых игрок еще ничего не знает. [...] Давайте, попробуйте: прочтите описание «Эйр-Гланфат». Закройте глаза и сосчитайте до десяти. А теперь скажите, что вы помните про Эйр-Гланфат. Готов поспорить, что не слишком много. И это мы еще не рассматриваем, важен ли этот текст для того чтобы играть в игру. (На самом деле не очень.)

Читать дальше

Сюжетно-ориентированный дизайн

Оригинал: Эмили Шорт, "Plot-shaped Level Design"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Я часто даю один и тот же совет дизайнерам-новичкам, работающим над сюжетными играми. Именно поэтому я пишу о нем целую статью, хотя, я уверена, большинство моих читателей уже с ним знакомы:

Ваша задача как дизайнера — сделать так, чтобы игроку было максимально сложно пройти игру до конца без понимания сюжета.

Читать дальше

Пятна света в море теней

Оригинал: Ясмин Хан и Алексис Кеннеди, “Points of light, pools of shadow” (часть 1, часть 2)
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
«Эхо Базар» (Echo Bazaar) — изначальное название игры “Падший Лондон” (Fallen London).

Стиль написания “Эхо Базара” мы вырабатывали довольно долго из-за того, что это интерактивное повествование. Вы, как игрок, взаимодействуете с текстом, делая выбор и интерпретируя его, чтобы создать повествование, принадлежащее только вам. В этой статье мы обсудим способы, с помощью которых стиль написания “Эхо Базара” помогает взаимодействию игрока с текстом. Под взаимодействием мы понимаем не только выбор направления сюжета, но и возможность собственных интерпретаций игрового мира или мотивов персонажей. В этом плане “Эхо Базар” более интерактивен, чем многие другие игры.
Читать дальше

Разбор полётов: "Варвар и подземные пещеры"

Статья эта появилась из обсуждения с Antokolos в чате INSTEAD. Разговор зашел о ветвящихся сюжетах и интересных вариантах выбора для игрока, которые бы поощряли повторное прохождение. В качестве примера для разбора и обсуждения решили взять именно “Варвара” (статья, обзор), как пример игры с ветвлением сюжета и множественными концовками.

Эта статья посвящена разбору основных механик игры и тому, как можно было бы сделать их лучше.

Внимание, в статье присутствуют спойлеры!

Читать дальше

Как превратить вашу идею в историю

Оригинал: Кристина Винкл, “How to Turn Your Concept Into a Story
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
Вот она, внезапная вспышка вдохновения! Вы садитесь за клавиатуру… но вдохновение угасает, превращая стройный замысел в мутную мешанину. Куда движется сюжет, совершенно неясно. Ясно только одно — он движется куда-то не туда. С каждой попыткой привести мысли в порядок вдохновение постепенно улетучивается. В конце концов, отложив работу в сторону, вы обещаете себе, что вернётесь к ней позже. Но это никогда не случится…

Звучит знакомо, правда? Превратить идею в историю не так-то просто, даже если вы знаете основы построения сюжетной структуры. Но это — одно из немногих действительно важных умений писателя. Освоение этого процесса поможет вам не терять вдохновение, тратить меньше времени на переписывание и достичь лучшего результата. Конечно, у каждого писателя свои подходы, но метод, описанный в этой статье, подскажет вам нужное направление.
Читать дальше