Публикации

Допустимость сцен секса и насилия в играх

Небольшое отступление в начале. Так сказать, «экскурс в историю».
Мне всегда было сложно понять необходимость наличия откровенных сцен в фильмах. В арт-хаузных картинах подчас и додумывать ничего не надо, всё показывается крупным планом — недавний фильм Гаспара Ноэ «Любовь» демонстрирует всё и без вариантов. Хотя чего я хотел от Гаспара Ноэ, если у него в фильме «Необратимость» показывается длиннющая сцена изнасилования, а другой фильм называется «Содомиты»? По правде говоря, кроме фильма «Любовь» я у него ничего и не досмотрел от начала до конца. И то, именно заставлял себя посмотреть. Чтобы в очередной раз понять — а можно ли было обойтись без всей этой откровенной демонстрации, но передать чувства-эмоции как-то иначе? Если честно, я для себя так и не нашёл оправдания режиссёру за порнографические вставки. Но я не режиссёр, может я чего-то не понимаю. Я смотрю фильмы с эстетической точки зрения. Как зритель.
Теперь, собственно, к играм. Посмотрев список игр, представленных на КРИЛ-2016, я с удивлением увидел, что Михаил Каданцев выпустил новую визуальную новеллу «7 демонологов Петра Великого». Меня, помнится, ошарашила его дебютная игра «6 ночей в Чернавском». Это было круто. По сценарию, по задумке, ну если не особо придираться к не везде аккуратно смонтированным картинкам, то и по графике тоже. «Большой секрет Александра» тоже был интересен и даже в одном месте мне было жутковато, «От конца и дальше» я пока не осилил, но скоро постараюсь наверстать.
Я радостно скачал «7 демонологов...» и начал играть. Гхм. С чем бы это сравнить? Приведу, возможно, слегка неожиданный пример — вы знаете кто такая Бритни Спирс? Вы видели как меняется с годами её стиль? От «наивной школьницы» до… назову этот стиль так — «я никогда не выхожу на сцену одетой, мне жарко».
Читать дальше

Метапарсер -- недопарсер?

Почитал обзор fireton на игру Петра Косых «Краски сентября» (ссылка...).
Метапарсер (МП) для меня — идеальное сочетание удобства ввода осмысленных фраз на русском. Просто меня лично убивало во многих русских «парсерных» программах вводить «ВЗЯТЬ ЛОЖКА», и только это было верным! То есть моя основная претензия к парсерной игре на русском — ПРАВИЛЬНОСТЬ ПАДЕЖЕЙ и ФОРМ. В этом смысле МП идеален, поскольку он сам достраивает падежи и формы.
Согласен, когда играешь в игру, читаешь описание локации, видишь в нём «цветы», пытаешься их нюхать, а получаешь в ответ «здесь нет объекта ЦВЕТЫ» — это раздражает. Но это уже зависит НЕ от МП, а от автора игры. Вопрос интерактивности предметов, заложенных в игру — вопрос геймплея. Не МП!
В той же «Оружие Ли Гуана» интерактивно ДАЛЕКО НЕ ВСЁ! Понимаю поклонников ТРУЪ парсера, когда создаётся иллюзия, что возможно ВСЁ. но и в настоящих парсерах возможно лишь то, что прописано автором, ПЛЮС стандартная библиотека.
Возвращаясь к ТРУЪ парсеру, мне очень нравится ТОМ. В том, что это — РЕАЛЬНЫЙ парсер. И там «из коробки» можно то, что в МП программить замучаешься. А многие вещи и не сможешь запрограммить в МП!
Потому давайте разделять понятия — «система ввода команд» и «степень интерактивности мира». Первое зависит ТОЛЬКО от выбранного автором движка. Второе — ТОЛЬКО от автора.
Читать дальше