Что самое интересное в вашей игре?

Оригинал: Каролина Ванселтин, «Recognizing Fun Through Elevator Pitches». Перевод слегка сокращен :)

        Однажды я потратила три месяца своей жизни на написание игры под названием “Пять богов в изгнании”. Это был феерический провал.
        “Пять богов в изгнании” были попыткой соединить базовые механики “Ужаса Аркхема” с процедурной генерацией ZAngband, приправленной сюжетом эпического научного фентези, и все это написано на Inform 7. Такой вот Франкенштейн.
        Это один из моих любимых провалов, поскольку из него я извлекла немало уроков. Наверное, я могла бы об этом написать с десяток статей, от “Лучшие практики процедурной генерации местности” до “Почему я люблю списки, и вам стоит тоже их полюбить”. Однако основная причина, почему игра так и не вышла в свет — она не приносила никакого удовольствия.
        Да, именно так. Её было очень интересно и увлекательно создавать, но совершенно не интересно в неё играть.
Читать дальше

Этапы большого пути

Интересная, длинная и хорошо написанная статья о том, как создавалась одна из моих любимых «мобильных» игр — Out There. Освещает кучу проблем инди-игроделания: от отношений разработчик-издатель и внутрикомандных тёрок — до «пропихивания» игры в AppStore, пресловутой монетизации и того, к чему это в итоге приводит. Опять же, крайне забавно отмечать — насколько все же «они» психологически отличаются от «нас». В общем, почитать стоит, а если Вы создаете игры — то и задуматься есть о чём.
siliconrus.com/2015/04/out-there-story/
Читать дальше