Как написать текстовую игру на Ink

Writing web-based interactive fiction with ink
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Как написать текстовую игру на Ink

Руководство для начинающих

Писать интерактивную литературу сейчас проще, чем когда-либо раньше — ведь для этого есть так много инструментов. Twine, один из движков для веб-игр, стал особенно популярным благодаря его дружественности к автору и наличию визуальных инструментов, позволяющих планировать вашу историю в виде схемы “из стикеров и ниток”.

Напротив, ink изначально создавался не для веба. Он был создан как как подключаемый компонент для интеграции в классический игровой движок. В компании inkle мы используем его почти для всех наших игр — от 80 Days (изначально для мобильных платформ) до ещё не вышедшей Heaven’s Vault для PS4 и PC. Поскольку мы открыли исходный код ink, множество инди-разработчиков использовали его в своих играх, в частности, в Bury Me My Love и Where the Water Tastes Like Wine, номинантах IGF 2018 года.

На самом деле, писать истории для веба на ink просто! Это пошаговое руководство продемонстрирует вам, как написать простую игру на Ink, экспортировать её в виде веб-страницы, и опубликовать её в интернете.

Это руководство не требует знания ink или веб-технологий — здесь будет предоставлена вся необходимая информация для начала работы, даже если у вас нет никакого опыта. Для тех, кто хочет узнать больше, я предоставлю ссылки на необходимую информацию.

Вот что вы узнаете из этого руководства:
  • Как начать работу с ink: скачиваем инструменты и пишем простой ветвящийся сюжет.
  • Как экспортировать игру для веба: создаем веб-страницу с вашей игрой
  • По желанию: Как поменять внешний вид страницы: изучаем основы CSS.
  • Как загрузить на itch.io: идеальное место, куда можно загрузить вашу игру, чтобы в неё могли поиграть другие люди.
Вы можете пропускать или бегло просматривать те разделы, с которыми вы уже знакомы.
Читать дальше

Что самое интересное в вашей игре?

Оригинал: Каролина Ванселтин, «Recognizing Fun Through Elevator Pitches». Перевод слегка сокращен :)

        Однажды я потратила три месяца своей жизни на написание игры под названием “Пять богов в изгнании”. Это был феерический провал.
        “Пять богов в изгнании” были попыткой соединить базовые механики “Ужаса Аркхема” с процедурной генерацией ZAngband, приправленной сюжетом эпического научного фентези, и все это написано на Inform 7. Такой вот Франкенштейн.
        Это один из моих любимых провалов, поскольку из него я извлекла немало уроков. Наверное, я могла бы об этом написать с десяток статей, от “Лучшие практики процедурной генерации местности” до “Почему я люблю списки, и вам стоит тоже их полюбить”. Однако основная причина, почему игра так и не вышла в свет — она не приносила никакого удовольствия.
        Да, именно так. Её было очень интересно и увлекательно создавать, но совершенно не интересно в неё играть.
Читать дальше

Этапы большого пути

Интересная, длинная и хорошо написанная статья о том, как создавалась одна из моих любимых «мобильных» игр — Out There. Освещает кучу проблем инди-игроделания: от отношений разработчик-издатель и внутрикомандных тёрок — до «пропихивания» игры в AppStore, пресловутой монетизации и того, к чему это в итоге приводит. Опять же, крайне забавно отмечать — насколько все же «они» психологически отличаются от «нас». В общем, почитать стоит, а если Вы создаете игры — то и задуматься есть о чём.
siliconrus.com/2015/04/out-there-story/
Читать дальше