Разбор полётов: "Варвар и подземные пещеры"

Статья эта появилась из обсуждения с Antokolos в чате INSTEAD. Разговор зашел о ветвящихся сюжетах и интересных вариантах выбора для игрока, которые бы поощряли повторное прохождение. В качестве примера для разбора и обсуждения решили взять именно “Варвара” (статья, обзор), как пример игры с ветвлением сюжета и множественными концовками.

Эта статья посвящена разбору основных механик игры и тому, как можно было бы сделать их лучше.

Внимание, в статье присутствуют спойлеры!

Читать дальше

Modus operandi et Modus vivendi.

Я не знаю зачем я вообще пишу этот пост. Кто понимает, тот понимает и уже давно делает кни и интерактивные текстовые игры в «новом стиле» (и вообще навряд ли прочитает этот пост), кто не понимает, тот и не поймет, и продолжит писать кни и текстовые игры в «старом стиле».

Что?


Есть два стиля — один условно «старый», другой — условно «новый».

«Старый» — накопление check-предметов и изменение по большей части боевых характеристик, продвижение в плоскости «пространства. Продвижение из географического пункта A в пункт B (стартовая локация — локация с главным злодеем или финальной битвой или финальным испытанием).

»Новый" — меньшее накопление check-предметов и изменение характеристик гг, связанных с его характером, образом жизни и взаимодействиями (как любовными, так и нет) с другими персонажами в игре. Продвижение из временного-личностного пункта A в пункт B (в начале гг молодой и неизвестный, а к старости/через некоторое время он становится успешным-неуспешным, остается одинкоим/заводит семью, становится рыцарем в сияющих доспехах/злодеем с циничной ухмылкой и т.д.)

(check-предметы — условное обозначение предметов, наличие которых необходимо для более простого или прохода вообще игрока по какой-либо ветке сюжета).

Пример «старого» — «Подземелья черного замка». Упор на боевую систему, передвижение в плоскости «пространства» (фактически игра представляет из себя 2 последовательных подземелья — лес и замок), check-предметы (и их очень много). Начальное состояние героя — «голый» персонаж без записей о событиях, без предметов и т.д. Конечное состояние — герой обвешанный check-предметами, прочими предметами. И собственно исходов игры два — смерть (способов умереть много, но суть одна) или победа на главным злодеем.

Пример «нового» — «Choice of robots». Упор на социальные взаимодействия, изменение характеристик своего робота (который помогает вам не только в боевых, но и в мирных ситуациях), передвижение в плоскости «времени». Начало — студент без денег, славы, любовных связей, робота и т.д.; конец — старик, с деньгами/без денег, с роботом/без робота, с семьей/одинокий, известный на весь мир/безызвестный, гуманный/жестокий и т.д. Исход игры по сути вообще один — смерть, но своего рода модульная. Концовка описывается в 10-15 переходах, в которых есть отклики на практически все ваши решения, принятые по ходу игры.

Чем «новый» стиль лучше «старого»?


Если вы пишите для себя и узкого круга преданных ценителей кни и интерактивных текстовых игр — ничем.

Если же вы рассчитываете на более обширную аудиторию, то «новый» стиль вне всякого сомнения лучше «старого».

«Старый» стиль предлагает боевую систему нединамичную и некрасочную в силу технологической ограниченности текстовых игр и кни. Нет анимированной графики, в кни нет помощи игроку при подсчетах результатов боя и т.д. Также «старый» стиль предлагает игроку игровой опыт в стиле exploring (исследование). Исследование подземелья в конечном счете — хотя оно может выглядеть в виде города, леса, целой страны и т.д. Если современный игрок захочет посмотреть на боевку и вкусить немного exploring'a, то он при прочих равных условиях, выберет полноценную 3d-игру, а не текстовую. Соответственно текстовая игра в старом стиле навряд ли заинтересует его, а если и заинтересует, то не запомнится (т.к. его потребности в хорошей боевке и исследовании интересного мира лучше удовлетворяют 3d-игры).

«Новый» стиль предлагает игроку нечто сравнительно более новое — любовные линии, сильное изменение героя и окружающего мира в процессе игры. Здесь техническая отсталость текстовых игр уже сложит преимуществом — там где в 3d играх пришлось бы перерисовывать целые локации, персонажей и т.д. при изменения героя-мира, в текстовых играх достаточно поменять одно текстовое описание на другое. И игрок уже начнет чувствовать, что он играет не в статичном мире (в котором от него ничего не зависит), а в хоть немного, но динамичном. Фактически статичные декорации заменены на динамичные + герой начинает быть хоть немного живым-изменяющимся, как в пьесах Шекспира, но и это уже здорово. Также, в таких играх игрок в каком-то роде больше отыгрывает себя, а не главного героя: выбирает, кого полюбить, а кому отказать или вовсе убить; быть ли ему добрым рыцарем или злодеем (причем, добрым-злым во множестве оттенках-характеристиках-переменных/гардациях добра/зла).

А что у нас?


До чойсов эта идея дошла в 2010 году. Тогда вышла их первая игра, которая олицетворяла собой их новую концепцию текстовых игр.

А что в России? Это можно назвать своеобразным «Проклятьем Браславского» среди СНГ-шных любителей кни и текстовых игр — его игра вышла в далеком 1991 году, на дворе 2015 год, прошло уже 24 года. 24 года. За это время человек из эмбриона вырастает в самостоятельного индивидуума. Просто вдумайтесь.

Но его влияние, его книги, и его концепция-взгляд на то, как должна выглядеть кни/текстовая игра, сохраняется до сих пор. Все тот же упор на «пространственное» исследование-передвижение, все тот же упор на «боевку» и т.д.

Если быть честным, то влияние постепенно ослабевает — идет отход от боевой системы «Подземелий», от концепции check-предметов и т.д. Но полностью перехода к играм, где гг развивается в плане характера, социальных связей, где мир меняется вместе с ним и т.д. пока еще нет. «Пространственное» передвижение доминирует над «временным», обрастающие боевыми характеристиками и check-предметами главными героями доминируют над героями, которыми развиваются в плане своего характера, соц. связей и т.д.

Техническая отсталость текстовых игр, позволяет создателям онных при меньших вложениях усилий и времени сделать свои миры и главных героев действительно живыми, и развивающимися по ходу сюжета/с течением игрового времени (почему игроки и покупают игры чйсов, т.к. они нащупали эту нишу, которую упустили 3d AAA-игры). Что выглядит гораздо более заманчивой возможностью, чем в очередной раз писать приключение про исследование «пространственного» «подземелья» с убийством главного злыдня в конце.

P. S. По сути я просто еще раз переписал первую часть статьи про язык чойсов, которую написал Таро. Лол.

P. P. S. А может просто правда бытие определяет сознание — тогда с нашим более низким уровнем жизни, чем в ЕС, США, с нашей незащищенностью рядового человека перед криминалом/властью, с нашими бесконечными экономическими кризисами, у создателя кни/текстовых игр, просто на подсознанке нет иных идей кроме как продраться через препятствия агрессивной окружающей среды («подземелье»), избежать множества смертей, и набить главному супостату морду в конце. Если дело действительно в менталитете, то игр в «новом» стиле можно вообще не ждать в силу объективных причин ;)
Читать дальше