Живой диалог с NPC. Чат или меню?

Когда я только начинал делать парсерные игры, ответ был для меня очевиден — ну конечно же чат с NPC! Ограниченное меню с вариантами меня тогда вообще не интересовало. Подождите-ка, а ведь в парсерных играх уже используется ASK-TELL система, вида: “спросить Машку про Дашку”, “рассказать Машке про Наташку”. Может не стоит изобретать велосипед? Решил попробовать эту систему в игре “Рыбак-рыбака”. Там был диалог с рыбаком в лодке. Не знаю как другие, но я не мог никак догадаться, о чем можно было его спросить и рассказать. Большинство попыток заканчивались провалом, так и не смог пройти это место, пока не увидел исходники и ключевые слова. Когда в других играх видел подобную систему, то практически сразу расстраивался — не хочу в новой игре таких сложностей! Всё-таки надо чатик делать. Будет красивый диалог, если что робот сам подскажет о чем беседовать и получиться легче. Немного покумекав, понял, что этого нужен чат-бот. Кое-как скрестив с одним из плееров, удалось связать чат-бота с моделью парсерного мира, игра вышла в свет.
Читать дальше

Идеальный парсер на сенсоре

Думаю, многие со мной согласятся, что богатый внутренний мир парсерной игрушки разбивается о скалы обычного сенсорного интерфейса. К выводу претензий нет — приклеенная сверху полоска с текущей локацией и сплошной текст, всё как на взрослых компах. А вот с вводом — беда. Маленькие кнопочки, печать голосом, даже автоматическое исправление не помогает. Что же делать? Поставить крест и забыть про парсер на смартфоне или планшете? Я так не считаю. Хочу поделиться концепцией, которую можно применить в таком мобильном плеере, как Fabularium.

Читать дальше

Fabularium для RTADS-игр

В этой статье хотел бы поделиться небольшими хитростями по настройке Андроид-проигрывателя Fabularium для запуска русскоязычных RTADS-игр. Преимущество проигрывателя в том, что он отображает графику и проигрывает звуки. Итак, для начала надо залезть в настройки и вводим в поле Default Character Encoding: CP1251. И отключаем встроенную клавиатуру (Use build-in keyboard), чтобы появилась стандартная с кириллицей.
Читать дальше

Опубликованы игры конкурса «Парсерфест-2018»

Работы первого конкурса русскоязычных парсерных игр наконец-то опубликованы. По правилам конкурса, работы должны иметь парсерный интерфейс, то есть, принимать текстовые команды игрока на русском языке, обрабатывать их синтаксическим анализатором и симулировать игровой мир.

Читать дальше

Исчезающее искусство парсерной ИЛ

Эмили Шорт, "Mailbag: The Unique Selling Points of Parser IF"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

@mattlaschneider пишет:
Я бы хотел увидеть серию статей для тех, кто хотел бы научиться писать парсерную ИЛ в пост-Twine эпоху… Возможно, я совсем не в теме, но как мне кажется, парсерная ИЛ может многое предложить людям, которые обычно тяготеют к играм на Twine.


Мы долго переписывались в Твиттере о том, стоит ли вообще агитировать авторов писать парсерную ИЛ. На мой взгляд, парсер будет ужасным выбором для реализации потребностей тех авторов, которые приходят в ИЛ писать на Twine.

Поэтому начнем с причин, по которым не стоит писать парсерную ИЛ, и затем вернемся к вопросу, как все-таки её писать — если вдруг мои уговоры на вас не подействуют.
Читать дальше

Осенняя спартакиада текстовых игр 2017

С 26 октября 2017 года, стартует конкурс по соревновательному прохождению текстовой игры — единственное состязание в сообществе любителей интерактивной литературы, на котором соревнуются игроки, а не авторы!

В этом году конкурсантам предстоит испытание в виде игры, являющейся ограниченным парсером, в которой им нужно будет решать тактические разведывательно-боевые задачи, параллельно управляя несколькими персонажами на пересечённой местности условного игрового мира. В рамках пяти обучающих и пяти соревновательных миссий им потребуется применить логическое мышление, наблюдательность и сообразительность для решения задач таких типов как разведка, зачистка, сдерживание, прорыв, прикрытие и некоторых других.

Наличие обучающих миссий и форма ограниченного парсера обеспечивает низкий порог вхождения, выравнивая условия для опытных и неопытных игроков. Опытный любитель парсеров с 30-летним игровым опытом вполне может быть обойдён человеком, для которого конкурсная игра станет первым парсером в его жизни.
Полное прохождение игры для победы необязательно. Достаточно войти в тройку наиболее успешных игроков, поэтому любая попытка может оказаться успешной.

С 26 октября начинается предварительный приём заявок на почту конкурса konkurs@dialas.ru от участников.
С 2 ноября начинается квалификационный этап, в рамках которого зарегистрировавшиеся участники получают игру, проходят обучающие миссии и могут получить техническую поддержку по непонятным моментам игры и конкурса.
С 9 ноября игроки получают возможность открыть основные соревновательные миссии игры и приступить к их прохождению, результаты которого в форме логов необходимо прислать до 19 ноября на почту организатора.

Полные правила конкурса доступны на сайте организатора.

Вопросы по конкурсу можно задавать в комментариях к данному посту, где также будут освещаться ключевые события мероприятия, а также в соответствующей ветке форума iFiction.

Конкурсная игра может быть запущена на всех распространённых операционных системах: Windows, Android, macOS, Linux и некоторых других.

Быстрый движок на C# в Fluent-стиле

Чисто ради любопытства за пару часов накидал рыбу парсерного (можно и менюшного) движка, позволяющего писать игры на C# в Fluent-стиле (это последовательность вызовов методов, смотрите пример кода ниже).
Выглядит самый простенький пример так:
Игра.Новая()
	.Имя("Пробная игра")
	.Локации()
		.Локация("Пещера", "Холодная и мрачная пещера")
		.Локация("Поляна", "Светлая и приветливая полянка")
	.КонецЛокаций()
	.Настройки()
		.НачатьВЛокации("Пещера")
	.КонецНастроек()
.ЗавершитьСоздание()
.ЗапуститьИгру();
Читать дальше

Интерактивные аудиокниги: перезагрузка

Привет всем!
В эти холодные зимние дни мне вспомнился топик DoubleDragon 'а, написанный далеким (уже) летом 2015 г., и последовавшей за ним череды статей на тему интерактивных аудиокниг (ИА).
Читать дальше

«Каратель шестого поста» — возможно самая недопонятая игра КРИЛ-2016

21 декабря 2016 года в рамках КРИЛ-2016 вышла представитель ныне редкого жанра парсерных квестов — игра «Каратель шестого поста». На современном этапе парсерные текстовые игры в принципе редко находят широкий отклик в аудитории любителей интерактивной литературы, а если они при этом ещё выдержаны в нетипичной манере и содержат достаточно сложную игровую механику, то это окончательно обрекает такие произведения на пристальное изучение лишь совсем в узких кругах преимущественно престарелых эстетов. Такая ситуация произошла и с этой игрой, примечательность и глубину которой большая часть сообщества РИЛ, судя по всему, просто не заметила, отвлёкшись на более простые для потребления произведения различного качества.

Безусловно, ввиду высокой фрагментированности интерактивной литературы по жанрам и игровым механикам, вполне можно говорить, что существует априорное неприятие каких-то произведений. Однако, для того, чтобы спорить о вкусе устриц, их всё же надо попробовать, тогда как «Каратель шестого поста» многими явно оказался просто нераспробован. Самое главное не в том, что эта игра хороша или плоха, а в том, что она является наиболее ярким явлением на КРИЛ-2016, так как объединяет в себе ряд вещей, которые, до сегодняшнего дня, плохо объединялись и были разнесены по принципиально разным направлениям интерактивной литературы.


Читать дальше