Дебажим «Сектор 471»

Здорово, когда все компоненты в игре работают слаженно, словно единый механизм. В «Trouble in Sector 471» механизм дал сбой. Нет, с самой игрой всё в порядке, всё-таки пятое место на последнем IFcomp, как-никак. По сюжету мы оказываемся на какой-то футуристической фабрике в роли робота-, хм..., -дебаггера. Как водится, что-то пошло не так, и фабрику наводнила полчища багов. Самых, что ни на есть, натуральных. С лапками. Собственно их поиском и уничтожением нам и предстоит заняться.

Читать дальше

Три поросёнка и поход за стройматериалом

Сказки это замечательно. А для интерактивной литературы — настоящий клондайк и находка. Сюжет какой-нибудь «Курочки Рябы» прекрасно ложится на механику классической парсерной головоломки. Ведь чтобы разбить яйцо Деду придётся разыскать и собрать вместе Бабку, Внучку и Жучку у которых, похоже, какие-то тёрки друг с другом. По ходу действия, пенсионер узнает, что не всё так просто как говорят по телевизору; яйцо на самом деле заколдованное, а чтобы хакнуть чары нужно незаметно проникнуть в логово Бабы Яги. И никто кроме Мышки этого сделать почему-то не может…

Ладно, я тут немного увлёкся, но в общем, вы уловили мысль. К сожалению, немногие авторы берутся «интерактивить» этот жанр. Автор игры «Три поросёнка: Наф-Наф и Серый волк» [1] — из тех немногих, кто взялся и у кого это даже неплохо получилось.
Читать дальше

Альтернатива классической модели мира в парсерах

Прочитал тут статью cheshire «Искры. Полвека парсера». Если не читали — рекомендую. Напишу свои мысли на этот счёт.

Первое, что мне пришло в голову после почтения статьи — мысль о «семантическом вебе» (который, кстати, в наше время далеко не все используют). В текстовых играх это мог бы быть какой-то «язык разметки игрового мира». Не обязательно в виде готовых библиотек, а как некая спецификация, описывающая классы объектов, их атрибуты, отношения. Реализация бы уже зависела от конкретного инструмента.

В любом случае, моделирование мира — это дополнительная работа, которая ложится на автора, и, если он по какой-то причине раньше не уделял этому достаточно времени, то почему он должен начать делать это сейчас? Инструменты помогают в разработке, но не делают за автора всю работу.

Технически, ничто не мешает написать текстовый (не ASCII) вариант условного Cataclysm, но сколько это займёт времени? Рогалики полируют и совершенствуют годами, если не десятилетиями, зачастую силами сообщества. ИЛ — про авторов-одиночек. Каждая игра, по-сути, начинается с чистого листа, как новый движок со своими правилами. И еще: рогалики — это больше песочница. ИЛ, даже, если она паззловая, в большинстве случаев сюжетноориентирована. Если ты хочешь дать игроку полную свободу может просто посоветовать ему какой-нибудь Dungeon AI? Кстати, можно пофантазировать, что в будущем появится гибрид традиционной ИЛ и нейросети, которая возьмёт на себя функции «дорисовки» игрового мира. Если же еще продолжить развивать эту мысль, то в перспективе можно вообще отказаться от объектной модели мира, просто описывая сюжет будущей игры. Автор возьмет на себя роль режиссёра, а движок — кинооператора.

Так или иначе, пока что остается писать свои «велосипеды» или пользоваться существующими библиотеками, моделирующими какие-то классы предметов, например, одежду. Однако авторы почему-то не стремятся массово использовать такие библиотеки. Вообще интересно, что существуют достаточно продвинутые системы написания игр на естественном языке типа Inform 7, но даже в них «из коробки» отсутствует пресловутая «реалистичная модель мира». Авторы, как и прежде, предпочитают использовать абстрактные классы типа «контейнера» или «сцены». А может большего и не нужно?

Дрейфующий. Весенняя штучка


«мне крышка…»

— такой оптимистичной фразой на русском языке начинается игра Adrift <Lost in the (Ros)Cosmos>, написанная Pinkunz на Spring Thing 2022*. Игра про советского (российского?) космонавта, как следует из названия, дрейфующего себе в космосе. И только от игрока будет зависеть сколько ему еще предстоит в нем дрейфовать, ибо запас кислорода не бесконечен. Как тебе такое, Илон Маск?

Игра весьма напоминает Судный день или даже Луну-9 Петра Косых (quantumcat ). Олдовая графика смотрится органично, а крохотный силуэт Бурана на фоне звезд выглядит трогательно. Есть некоторые неточности в употреблении русских слов и фамилий, но возможно это klukva. По заявлению автора — это только первая часть, и, возможно, в продолжении мы узнаем о роли Роскосмоса в этой истории.


* Ежегодный фестиваль игр в жанре интерактивной литературы. Проводится весной.

ParserComp 2021

«Всем привет!
Если вы работаете над игрой, которая не рекламировалась, всё ещё находится в стадии бета-тестирования, ранее не участвовала в конкурсе или не выпускалась в какой-либо форме, вы можете рассмотреть возможность включения её в ParserComp 2021.
Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами, но было бы здорово увидеть в компе игры, созданные на INSTEAD.
https://itch.io/jam/parsercomp-2021
Спасибо!
Адам 🙂👍»

ИЛ-упражнения: лифт

Технически сложные проблемы — это интересно, но в реальной игре игроку не всегда интересно разбираться в тонкостях симуляции северо-юго-северо-запада, а автору ещё сложнее использовать это в сюжете. Но если хочется сложности, почему бы не взять эти идеи как обычные упражнения для тренировки?

Предлагаю серию упражнений. Их можно попробовать на любой платформе, парсерной или менюшной, но для начала я буду писать про парсеры. Будет интересно. Для начала стоит взять что-то традиционное, поэтому сегодня предлагаю сделать лифт.

Симуляция лифта — это довольно просто: это комната, в которую можно зайти, нажать на нужную кнопку и выйти на этот этаж. Единственная сложность — то, что выход ведёт в разные комнаты, когда нажаты разные кнопки.

И на этом можно закончить, это приличное полезное упражнение, но ведь мы можем усложнить симуляцию!
Читать дальше

Особняк Тёти Агаты, или Большое Парсерное Приключение

Семнадцать авторов сообщества русскоязычной интерактивной литературы впервые объединились, чтобы выпустить Большую Парсерную Игру. Для некоторых это — первый опыт на инстеде, другие впервые в парсере вообще. Но все комнаты специально анонимны, и только организатор точно знает, где чья.

Читать дальше

«Полёт в Петербург», парсерная игра на Паровозик



Ты летишь в эконом-классе, читая увлекательную книгу и всё идёт хорошо, да только потом начинаются неприятности.

Жанр — побег из запертой комнаты. Игра содержит особые виды вандализма, в том числе над метапарсером.

Считайте это вагончиком №42.
Читать дальше

МЕТАПАРСЕР: библиотека минимализма


Сегодня я запустил небольшой каталог онлайн игр на метапарсере. http://metaparser.syscall.ru/

Игры работают на облегчённой версии интерпретатора, выглядят просто и запускаются быстро (на компьютере и вашем смартфоне). Никакой графики (хотя, движок их поддерживает), музыки, авто-подсказок, дополнения по клавише «таб» и прочей мишуры. В каком-то смысле, это анти-МЕТАПАРСЕР.
Читать дальше