ParserComp 2021

«Всем привет!
Если вы работаете над игрой, которая не рекламировалась, всё ещё находится в стадии бета-тестирования, ранее не участвовала в конкурсе или не выпускалась в какой-либо форме, вы можете рассмотреть возможность включения её в ParserComp 2021.
Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами, но было бы здорово увидеть в компе игры, созданные на INSTEAD.
https://itch.io/jam/parsercomp-2021
Спасибо!
Адам 🙂👍»

ИЛ-упражнения: лифт

Технически сложные проблемы — это интересно, но в реальной игре игроку не всегда интересно разбираться в тонкостях симуляции северо-юго-северо-запада, а автору ещё сложнее использовать это в сюжете. Но если хочется сложности, почему бы не взять эти идеи как обычные упражнения для тренировки?

Предлагаю серию упражнений. Их можно попробовать на любой платформе, парсерной или менюшной, но для начала я буду писать про парсеры. Будет интересно. Для начала стоит взять что-то традиционное, поэтому сегодня предлагаю сделать лифт.

Симуляция лифта — это довольно просто: это комната, в которую можно зайти, нажать на нужную кнопку и выйти на этот этаж. Единственная сложность — то, что выход ведёт в разные комнаты, когда нажаты разные кнопки.

И на этом можно закончить, это приличное полезное упражнение, но ведь мы можем усложнить симуляцию!
Читать дальше

Особняк Тёти Агаты, или Большое Парсерное Приключение

Семнадцать авторов сообщества русскоязычной интерактивной литературы впервые объединились, чтобы выпустить Большую Парсерную Игру. Для некоторых это — первый опыт на инстеде, другие впервые в парсере вообще. Но все комнаты специально анонимны, и только организатор точно знает, где чья.

Читать дальше

«Полёт в Петербург», парсерная игра на Паровозик



Ты летишь в эконом-классе, читая увлекательную книгу и всё идёт хорошо, да только потом начинаются неприятности.

Жанр — побег из запертой комнаты. Игра содержит особые виды вандализма, в том числе над метапарсером.

Считайте это вагончиком №42.
Читать дальше

МЕТАПАРСЕР: библиотека минимализма


Сегодня я запустил небольшой каталог онлайн игр на метапарсере. http://metaparser.syscall.ru/

Игры работают на облегчённой версии интерпретатора, выглядят просто и запускаются быстро (на компьютере и вашем смартфоне). Никакой графики (хотя, движок их поддерживает), музыки, авто-подсказок, дополнения по клавише «таб» и прочей мишуры. В каком-то смысле, это анти-МЕТАПАРСЕР.
Читать дальше

Отчёт игрока о конкурсных работах Спринт-ИЛ (лето 2018)

«Наш спринт закончился. Объявленной темой стала «Практическая астрология». И дополнительные очки играм, в которых появятся: белка, шифр и раковина» Oreolek


Введение
Приветствую уважаемых читателей на страницах ifhub. Постараюсь кратко, чтобы не занимать вашего времени на длительное чтение. Что мы имели утром? Три часа каждому, кто взялся за создание игры. Что мы имеем сейчас? Три игры, написанные одновременно в эти самые три часа.
Читать дальше

Автоматическое построение карт в парсерных играх на русском

В этом посте речь пойдет об известном средстве для построения карт trizbort. Недавно узнал, что он обладает возможностью автоматически строить карты по логам, даже в реальном времени, отслеживая обновления. Однако, он заточен под англоязычные команды. Когда-то я его собирал из исходников и сейчас решил дополнить список распознаваемых глаголов. Получилось вполне приемлемо, так выглядит карта в начале игры «На фоне ковра»:

Итак, последовательность действий:
  1. Скачать бинарную сборку отсюда: yadi.sk/d/iPH6IgNC3YCbnX
  2. Перейти в пункт меню Automap->Start
  3. Выбрать файл с логом и ввести команду для осмотра локации, чаще всего в играх — «о».
  4. Нажать Start Automapping
В теории может подойти транскрипт от любой парсерной игры, главное чтобы соблюдались условия:
  • Кодировка UTF-8
  • Начало команды игрока с символа ">"
  • После команды первая строчка названия локации, остальные её описания.

Пока не выложил в онлайн-репозиторий, если надо то помещу на git-hub.
Ссылка на экзешник: yadi.sk/d/iPH6IgNC3YCbnX

Живой диалог с NPC. Чат или меню?

Когда я только начинал делать парсерные игры, ответ был для меня очевиден — ну конечно же чат с NPC! Ограниченное меню с вариантами меня тогда вообще не интересовало. Подождите-ка, а ведь в парсерных играх уже используется ASK-TELL система, вида: “спросить Машку про Дашку”, “рассказать Машке про Наташку”. Может не стоит изобретать велосипед? Решил попробовать эту систему в игре “Рыбак-рыбака”. Там был диалог с рыбаком в лодке. Не знаю как другие, но я не мог никак догадаться, о чем можно было его спросить и рассказать. Большинство попыток заканчивались провалом, так и не смог пройти это место, пока не увидел исходники и ключевые слова. Когда в других играх видел подобную систему, то практически сразу расстраивался — не хочу в новой игре таких сложностей! Всё-таки надо чатик делать. Будет красивый диалог, если что робот сам подскажет о чем беседовать и получиться легче. Немного покумекав, понял, что этого нужен чат-бот. Кое-как скрестив с одним из плееров, удалось связать чат-бота с моделью парсерного мира, игра вышла в свет.
Читать дальше

Идеальный парсер на сенсоре

Думаю, многие со мной согласятся, что богатый внутренний мир парсерной игрушки разбивается о скалы обычного сенсорного интерфейса. К выводу претензий нет — приклеенная сверху полоска с текущей локацией и сплошной текст, всё как на взрослых компах. А вот с вводом — беда. Маленькие кнопочки, печать голосом, даже автоматическое исправление не помогает. Что же делать? Поставить крест и забыть про парсер на смартфоне или планшете? Я так не считаю. Хочу поделиться концепцией, которую можно применить в таком мобильном плеере, как Fabularium.

Читать дальше