Сюжетно-ориентированный дизайн

Оригинал: Эмили Шорт, "Plot-shaped Level Design"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Я часто даю один и тот же совет дизайнерам-новичкам, работающим над сюжетными играми. Именно поэтому я пишу о нем целую статью, хотя, я уверена, большинство моих читателей уже с ним знакомы:

Ваша задача как дизайнера — сделать так, чтобы игроку было максимально сложно пройти игру до конца без понимания сюжета.

Читать дальше

Эмили Райан «Тайный агент Зола»

Вы играете за агента революции Золу. Ваша миссия: проникнуть на Королевский Бал, обойти охранников и украсть Тайные Военные Планы, всё это до полуночи. Вычурное богатство Версаля вызывает у вас отвращение, пока вы идёте по золочёным комнатам. Там ещё есть принц, который постоянно встаёт у вас на пути.

Игра-победитель премии XYZZY 2015 года в категории «Использование мультимедиа»
Читать дальше

Пятна света в море теней

Оригинал: Ясмин Хан и Алексис Кеннеди, “Points of light, pools of shadow” (часть 1, часть 2)
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
«Эхо Базар» (Echo Bazaar) — изначальное название игры “Падший Лондон” (Fallen London).

Стиль написания “Эхо Базара” мы вырабатывали довольно долго из-за того, что это интерактивное повествование. Вы, как игрок, взаимодействуете с текстом, делая выбор и интерпретируя его, чтобы создать повествование, принадлежащее только вам. В этой статье мы обсудим способы, с помощью которых стиль написания “Эхо Базара” помогает взаимодействию игрока с текстом. Под взаимодействием мы понимаем не только выбор направления сюжета, но и возможность собственных интерпретаций игрового мира или мотивов персонажей. В этом плане “Эхо Базар” более интерактивен, чем многие другие игры.
Читать дальше

Как превратить вашу идею в историю

Оригинал: Кристина Винкл, “How to Turn Your Concept Into a Story
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
Вот она, внезапная вспышка вдохновения! Вы садитесь за клавиатуру… но вдохновение угасает, превращая стройный замысел в мутную мешанину. Куда движется сюжет, совершенно неясно. Ясно только одно — он движется куда-то не туда. С каждой попыткой привести мысли в порядок вдохновение постепенно улетучивается. В конце концов, отложив работу в сторону, вы обещаете себе, что вернётесь к ней позже. Но это никогда не случится…

Звучит знакомо, правда? Превратить идею в историю не так-то просто, даже если вы знаете основы построения сюжетной структуры. Но это — одно из немногих действительно важных умений писателя. Освоение этого процесса поможет вам не терять вдохновение, тратить меньше времени на переписывание и достичь лучшего результата. Конечно, у каждого писателя свои подходы, но метод, описанный в этой статье, подскажет вам нужное направление.
Читать дальше

Создаем сюжетный поворот: способ из пяти шагов

Оригинал: Орен Ашкенази, "Five Steps to a Great Plot Twist"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Сюжетный поворот — один из основных писательских инструментов. Для поддержания читательского интереса нужна встряска, переворачивающая их представление о происходящем. Но несмотря на то, что практически все писатели используют сюжетные повороты в своих произведения, не у всех получается это сделать правильно. В интернете можно найти множество отзывов, где недовольные читатели жалуются, что догадались о сюжетном повороте заранее или же были им разочарованы.

К счастью, у нас есть много хороших примеров, и сегодня мы разберем “Three Parts Dead” Макса Гладстона. Этот роман о волшебниках-юристах заканчивается мастерским сюжетным поворотом. Немного потрудившись, мы сможем сымитировать стиль Гладстона. Помните, хорошие художники заимствуют, а великие — крадут.

Внимание, спойлер! В статье раскрывается концовка и главный сюжетный поворот книги “Three Parts Dead”.
Читать дальше

Из чего состоит сюжет

Оригинал: Кристина Винкл, "Is it Plot?"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
Начинающие авторы часто затрудняются ответить, в чём отличие между “события происходят” и “история разворачивается”. Если происходящие события не связаны в сюжет, не будет истории, и читатель быстро заскучает и бросит чтение. К счастью, базовых компонентов сюжета не так уж и много.
Читать дальше

С чего начинается работа над игрой в Choice of Games

Оригинал: Adam Strong-Morse, "How We Plan a ChoiceScript Game"
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский

Нам в Choice of Games часто задают вопрос, с чего начинается процесс написания игры, как мы планируем сюжет. Не уверен, что наш способ самый лучший, но думаю, что вам будет интересно о нем узнать.

С чего начинается игра

Игра начинается с идеи. К примеру, “мы хотим написать морское приключение во времена Наполеона” или “мы хотим написать космооперу”. Но перед тем, как приступить к написанию текста первого эпизода игры, мы создаем несколько документов, которые помогают нам в дальнейшей разработке.
Читать дальше

Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности

Оригинал: Эмили Шорт, "Set, check, or gate? A problem in personality stats"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Когда вы пишете игру, основанную на выборе вариантов действий, и используете личностные характеристики, то вам необходимо решить, как они будут взаимосвязаны.

Сразу оговорюсь, под “личностными характеристиками” я не имею в виду ресурсные параметры — например, количество денег или доступное время. Выбор, зависящий от подобных ресурсов, довольно легко реализовать, поскольку есть очевидные сюжетные ситуации, в которых ваши ресурсы увеличиваются и уменьшаются, или в которых имеет значение их запас. В этой статье я не рассматриваю этот вид характеристик.

Проблема возникает, когда мы хотим получить от игрока характеристики персонажа и потом их использовать в игре. В частности, это противоположные характеристики (opposed stats) в ChoiceScript, когда при увеличении значения одной из характеристик другая уменьшается. Например, у персонажа может быть противоположная характеристика Смелость/Прагматичность, значение которой 20% может означать, что ваш персонаж очень смелый, а значение 80% — что он весьма прагматичен. Оба крайних значения отражают наличие каких-либо характеристик личности, но не полное их отсутствие. И каждое из них может быть желательным в разных ситуациях.
Читать дальше

Ретроспектива Sorcery! - часть 2. Что пошло не так

Оригинал: Postmortem: Steve Jackson's Sorcery! series by Inkle
Автор: Джон Ингольд, директор и сооснователь Inkle Studios
Перевод: Сергей Можайский
Это окончание статьи, начало здесь.

Что пошло не так


1. Визуальный стиль

Серия Sorcery! запомнилась фанатам книг-игр не только своими механиками, но и необычной эстетикой. Вдохновленный путешествием в Непал, Стив Джексон смешал восточные мотивы с более традиционным толкиеновским D&D. Для нашей адаптации мы планировали подчеркнуть этот восточный мотив, чтобы создать мир, который ощущался бы новым, неизведанным, и стоящим того, чтобы его исследовать.

Мы старались подчеркнуть это в стиле графики, например, используя молитвенные флаги в интерфейсе. Для музыки мы хотели восточную аранжировку, попросив Лоренса Чапмана взять за основу музыкальной тему для Sorcery! 3 саундтрек к фильму “Крадущийся тигр, затаившийся дракон”. Мы даже использовали тибетские иероглифы в системе заклинаний.

Но почему-то цельная картина так и не сложилась.
Читать дальше

Ретроспектива Sorcery! - часть 1. Что получилось хорошо

Оригинал: Postmortem: Steve Jackson's Sorcery! series by Inkle
Автор: Джон Ингольд, директор и сооснователь Inkle Studios
Перевод: Сергей Можайский

Коротко о Sorcery!

Разработчик: inkle / Стив Джексон
Издатель: inkle
Дата выхода: 2 мая 2013 года
Платформы: iOS, Android, Steam
Разработчики: 4 сотрудника студии и 4 контрактника для графики и музыки
Срок разработки: 4 игры за 4 года
Бюджет: 10 тысяч фунтов стерлингов за игру, не считая зарплат сотрудникам студии
Исходный код: более 60 тысяч строк
Инструменты для разработки: Xcode, Objective-C, ink
Количество скачиваний: более 1.5 миллиона


Читать дальше