(Микро) обзоры на игры "Червемент-ремейк" и "Червемент-2 ремейк". Интервью с автором игр

Я люблю IF. Наибольшее количество игр, в которые я играл были на INSTEAD и я давно слежу за этой платформой. 2023 не был богат на игры, к тому же в основном это были работы давно известных авторов. Зайдя пару дней назад в репозиторий, я увидел там новую игру. «По старинке» скачал архив для интерпретатора и сел играть. Прохождение игры вдохновило меня сделать на неё обзор, а дальше…

Давайте в хронологической последовательности.

(Микро) обзор на игру «Червемент-ремейк»


Что меня порадовало в этой игре:
  • весёлая музыка и подходящие звуковые эффекты
  • юмор
  • оригинальный сеттинг
  • оригинальная рисовка
  • внимание к деталям

Отдельная история состоит в том, что я хотел опубликовать обзор тут, а уже после этого создать обсуждение на форуме INSTEAD и «по горячим следам» взять интервью у автора. Технические шоколадки (я не мог подтвердить почту на IFhub) привели к тому что всё вышло наоборот: сначала вышло обсуждение и интервью на форуме (сокращённое) и только сейчас я делаю (мини)обзор и выкладываю полную версию интервью для тебя %Username%.

Полная версия интервью с Антоном Гринблатом, автором игры “Червемент" и её INSTEAD-ремейка


Я: Что тобой движет при написании игр и почему ты выбрал именно текстовый жанр?
Антон: Чувствую удовольствие/удовлетворение от того, что что-то создаю. Это если кратко. Если полно — то это лучший способ сделать что-то своё, если ты не художник, не скульптор, не писатель. Я очень люблю компьютерные игры с детства, когда ещё собственного компьютера не было, уже рисовал то, что хотел бы создать сам. И мой лучший друг и одноклассник рисовал вместе со мной — это было прекрасной составляющей нашей прогулки — вместе рисовать техническую мечту. Потом, годы спустя, появился ZX Spectrum (я тогда учился в 7 классе). Из того, что было у меня в доступе, именно квесты были на нём самыми интересными играми и самыми сложными игровыми программами. Это вам не аркады-стрелялки и не абстрактные головоломки с кружочками-квадратиками, а настоящее приключение, где думать да гадать! Так я и пошёл по линии квестов, и по ней пришёл к Инстеду. Ещё одно о родном «спекки»: чтобы загрузить язык программирования, достаточно было включить Спектрум в розетку и подождать 2 секунды, а чтобы загрузить игру — мучиться с магнитофоном не менее десятка минут. Так что программировать было даже доступнее, чем играть, вот.
Я: А как давно (хотя бы примерно) ты узнал про INSTEAD?
Антон: Не очень давно, 2018 год где-то, ближе к началу.
Я: В какие игры ты успел поиграть и какие тебе больше всего понравились/зацепили?
Антон: Если Инстед-игры, то куда уж тут без квантового кота ))) и зацепило, и понравилось. И ещё зацепило — аж до слёз — «Урзи», где от лица кота игра идёт, и лексикон соответствующий. «Метель» прекрасна. НИИ Альфа, где можно редактировать свои же предметы инвентаря. «Краски сентября» с выходом за пределы картины… Я вообще немало Инстед-игр перепробовал, но малый их процент прошёл до конца, и, к сожалению, помню не все названия, даже если помню сюжет. Вне Инстеда — очень порадовали квесты от Сиэрры вроде Ларри и Спейс Квеста, порадовали и все части Кирандии, и Day of the Tentacle, а Teenagent — особенно… Ну, в общем я люблю Point-n-Click, но такой, чтобы герой не погибал.
Я: Почему вселенная твоей игры именно про червей?
Антон: Черви-герои потому, что я рисовать не умею. А тут всего два кадра анимации без рук без ног, ну, если не считать зеркальных. С человечками или осьминожками я бы не справился. Хотя вот с осьминожками честно пытался — grantsoft.github.io/site/games_h5games/Cephalopod/index.html
Я: Интересное решение! А сколько игр по вселенной «Червей» ты сделал до того как начать делать «Червемент-ремейк»?
Антон: Червемент до моего перехода к Инстеду существовал в виде двух частей — первая на Delphi, что я писал ещё студентом — в 2002 году, вторая — на Unity3D, который отчётливо и даже немного насильно, дал мне понять, что Си, даже в его «лёгком варианте» — Си Шарп — это не моё, совсем не моё: второго, юнитишного, Червемента я писал более 7 лет — с июня 2014 по ноябрь 2021, и это не считая подбора движка (до этого пробовал сначала Construct/Construct2 и ещё какую-то мелочь — не помню уже).
Я: А сколько времени у тебя заняла работа над “Червемент-ремейк”?
Антон: Инстед-ремейк Червемента-1 делался с конца марта по конец сентября 2023 года, было бы, может быстрее, если бы не взрослые проблемы и если бы не бестолковость нейросетей, которым я скармливал свои «детские рисунки», чтобы они перерисовали мне фоны для игры, а на выходе более, чем в половине случаев получал вообще не то, что требовалось. Кстати, предмет «Лезвие» в инвентаре Червемента — это моё личное ржавое лезвие, натуральное, сфоткал, устал от бестолковости нейронок.
Я: Насколько я понимаю код игры зашифрован. Это сделано чтобы у игроков не было соблазна искать подсказки и не «прочитать» всю игру до её прохождения или какие-то другие факторы повлияли?
Антон: Фактор только один — я — непрофессиональный программист-самоучка-паскальщик, притом очень ранимый и тяжело переживающий даже конструктивную критику. Не хочу давать повода для насмешек над моими корявыми исходниками, тем более случаи были. В общем, я стесняюсь. А официальную проходилку, может быть и сделаю когда-нибудь… А может, и нет, квест не супер-сложный, если честно.
Я: Я тебя понимаю. Расскажи, в какой OS ты программировал, какой редактор кода/IDE использовал, графический редактор и т.д?
Антон: Первый-первый Червемент нарисован в Пэинте тех лет и написан на Delphi 5 под Windows 2000.
Первый Червемент-ремейк нарисован комбинированием пэинт-картинка--->нейросетевая обработка--->допиливание в фотошопе. Что же касается среды разработки, то могу с гордостью заявить, что мне удалось «приручить» Emacs под Windows 7, поначалу очень не хватало вкладок и recent-меню — добился, сделал, а сегодня даже удалось вживить в Emacs aspell c русским словарём! И это тоже непросто на а) устаревшей б) винде. Так что «второй-второй» Червемент будет, наверно с меньшим количеством орфографических ошибок. Говорю «наверно», потому что некоторые ошибки, которые заметил я сам, aspell пропустил. Как-то так. Ой, забыл про Юнити-версию исходного второго Червемента. Там я работал с MonoDevelop в качестве редактора кода. Есть одна неразгаданная головоломка. По квестовой цепочке и графике Червемент-1-Delphi и Червемент-1-Instead-ремейк мало чем отличаются, но Червемент-1-Delphi десятки лет лежал в свободном доступе, ни у кого, кроме Олега Боша, не вызывая интереса к моей личности/творчеству/персонажу, как Инстед-ремейк. Более того, Delphi-версия более «живая», т.к. и анимация там имеется, и предметы инвентаря значительно лучше прорисованы, но почему-то Инстед это всё легко превозмог. Кстати, Инстед-ремейк я сделал именно по совету Олега Боша, и он же, собственно говоря, меня в сообщество Инстед и затащил ))).
Я: Ого. Ну и последний вопрос, будет ли у «Червемента» продолжение на платформе INSTEAD?
Антон: Смотря, что считать продолжением… На данный момент я делаю ремейк той самой второй части, которую доделал на Юнити в 2021. Так что, можно считать ответ наполовину положительным.

Что же самое интересное? «Червемент-2 ремейк» тоже уже опубликован в каталоге INSTEAD и в него я уже успел поиграть.

(Микро) обзор на «Червемент-2 ремейк»


  • Продолжение приключений червесыщика в стране Червей
  • Снова присутствует юмор
  • Внимание к деталям
  • Разлом 4-й стены
  • прикольная мини-игра внутри игры

(Втянувшись, я пошел проходить другие игры и готовить по ним информацию)
(Готов быть бето-тестером и ваших игр)

Ссылка на 1-ю часть игры в каталоге INSTEAD
Ссылка на 2-ю часть игры в каталоге INSTEAD
ССылка на обсуждение на форуме INSTEAD и сокращённую версию интервью

ParserComp 2021

«Всем привет!
Если вы работаете над игрой, которая не рекламировалась, всё ещё находится в стадии бета-тестирования, ранее не участвовала в конкурсе или не выпускалась в какой-либо форме, вы можете рассмотреть возможность включения её в ParserComp 2021.
Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами, но было бы здорово увидеть в компе игры, созданные на INSTEAD.
https://itch.io/jam/parsercomp-2021
Спасибо!
Адам 🙂👍»

СИНЕГЛАЗКА И КНОПОЧКА ( horsh, INSTEAD )

Тихо, незаметно, среди предновогодней суеты, появилась первая игра ЗОК-2020. Дедушка Мороз прокачал стелс до уровня кодзимовского Снейка, заполз под елочку, оставил презент и посмеиваясь в накладную бороду скрылся. Второго января, когда мартини закончилось, а салат только слегка покрывал дно кастрюли, сосед толкнул меня локтем в бок и сказал: «Там под елкой что-то лежит...» Я икнул и удивился: «Да?!» Минутная пауза. Я еще раз икнул и пробормотал: «Надо посмотреть что там.» Сказано-сделано!
Читать дальше

МЕТАПАРСЕР: библиотека минимализма


Сегодня я запустил небольшой каталог онлайн игр на метапарсере. http://metaparser.syscall.ru/

Игры работают на облегчённой версии интерпретатора, выглядят просто и запускаются быстро (на компьютере и вашем смартфоне). Никакой графики (хотя, движок их поддерживает), музыки, авто-подсказок, дополнения по клавише «таб» и прочей мишуры. В каком-то смысле, это анти-МЕТАПАРСЕР.
Читать дальше

ЗОК-2019: "Антарктида" (Артур Айвазян, INSTEAD)

Эта игра привела меня в замешательство. Вроде бы это парсер. Там надо вводить команды, ходить туда и сюда, есть сюжет. Но… В итоге выясняется, что это не вполне то, чем кажется.

Что мы имеем? Игра «Антарктида», написанная на метапарсере INSTEAD, т.е. с парсерным вводом. Мы играем за студента, которого подрядили поехать отвезти пару документов некоему доктору наук. Мы отвозим. А потом добрый доктор втягивает нас в какую-то авантюру и мы попадаем в Антарктиду, где торосы, древние существа, вековые старцы и оторванные головы.
Читать дальше

ЗОК-2019: "Метель" (Пётр Косых/Pakowacz, INSTEAD)

Признаюсь, от этой игры я многого ждал. Парсер с красивыми картинками, подробности о котором постоянно проскальзывали на канале Инстеда в Телеграм. Что бы ни говорил Пётр о том, что он творит ради творчества, публику он подогреть умеет. Забегая вперёд, скажу, что ожидания мои во многом оправдались. Но обо всём по порядку.

«Метель» — это игра, написанная Петром Косых, создателем INSTEAD, и иллюстрированная художником с ником Pakowacz. Мы играем за девочку Веру пубертатного возраста, которая не слишком ладит со своей матерью. Сначала мать и дочь едут куда-то по заснеженной трассе, а потом… не едут. И девочке придётся спасаться самой, брести по снегам, встречаться с довольно стрёмным оленем и так далее. Пересказывать сюжет, разумеется, не буду, лишь скажу, что он является этаким кроссовером «Коралины» Геймана, «Снежной королевы» Андерсена и, условно, «Алисы в Зазеркалье» Кэррола.
Читать дальше

ПОЁМ ДИФИРАМБЫ "МЕТЕЛИ" - ОНА ТОГО ЗАСЛУЖИВАЕТ

ВОТ ЭТО УБЬЕТ ТО

Парсерные игры с графическим и звуковым оформлением были и в золотую эпоху парсера, но часть комьюнити еще тогда относилась к ним с предубеждением. Всегда существовал страх, отчасти оправданный, что текстовые игры убьет визуальная составляющая, которая станет основным выразительным средством.

«Метель» в первые 10-15 минут порождает сильный ВАУ! эффект, затем привыкаешь и успокаиваешься, воспринимаешь «лицо» игры как нечто естественное, само собой разумеющееся, потому, что текст, графика и звук гармонично сплелись воедино. Все три компонента равнозначны по силе своего воздействия. Каким-то поразительным образом текстовая игра не утратила своей идентичности. А ведь часто при интеграции графики и прочих визуальных элементов у игрока мелькает в голове мысль, что по сути-то своей данное произведение просто воплощено в малой, бюджетной форме и могло бы быть чем-то большим, более привычным и менее архаичным с точки зрения современной индустрии развлечений.

На мой взгляд золотая середина найдена. Делать иллюстрированные парсеры можно и нужно, но мы-то с вами понимаем, что выходить они будут крайне редко. Не всякий иллюстратор сможет влиться в произведение, пойти на синтез, отказавшись от роли первой скрипки. В этом заслуга Pakowacz, который рассказывает историю на информационном уровне вместе с автором, а не вместо него.

ЧИТАТЕЛЬ, КАК ПАССИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ И ИГРОК, КАК АКТИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ

Есть ощущение, что данная игра и есть тот самый представитель мифической интерактивной литературы, потому что в ней нет четкого деления на повествовательную и геймплейную часть — загадки, то есть препятствия, встречающиеся главной героине на пути, это часть истории, в развитии которой мы участвуем.

С самого начала у меня, как игрока, появился внутренний дискомфорт, порожденный осознанием того, что несмотря на то, что есть варианты реплик в диалогах, я ситуацией не управляю, плыву по течению, меня сносит в пропасть и это мотивирует пройти игру и пройти как можно быстрее.

Все команды, которые я вводил, давали адекватный вывод, если они были логичны в контексте конкретной игровой ситуации.

Почти нигде не застревал надолго, а это важно, потому что длительные пит-стопы приводят к потере темпа повествования, что в свою очередь вызывает лавинообразное падение интереса к происходящему и ненужным отрицательным эмоциям. Прошел, конечно, не нахрапом, а за пять — шесть присестов, то есть с перерывами на подумать. За все время один раз подсмотрел в скриптах что делать, это было в самом конце.

На этом все.

Марсианский год Instead

Новый год уже был почти месяц назад, самое время подвести итоги 2018. А то вдруг кто-то что-то пропустил.

В этом году активно разрабатывался метапарсер 3 и было активное обсуждение по поводу приуроченного к релизу МП3 инстедоза на общую тематику. За тему был взят Марс и в качестве заглавной игры инстедоза хорошо бы пошел "Другой Марс" от Петра Косых. В итоге сообщество так и не сошлось в мнениях по поводу правил и сроков, но тренд на Марс был уже прочно взят разными авторами. Итак как бы выглядел марсианский инстедоз:

1. Другой Марс, Петр «gl00my» Косых.

Ты — инженер Александр Морозов, один из четырёх поселенцев. Сегодня, после сборки последнего жилого модуля, ты впервые получил возможность изучить окрестности базы.
Игра медитативная и повествовательная. Создаёт такое осеннее настроение. Некоторые критики правда обозвали рельсовой демкой движка, но это уж решать вам.
Читать дальше

Словарь определений Ифни

Приветствую всех на страницах Ифхаба, доброго вам времени суток. Публикую словарь, составленный мною сегодня для собственного употребления на основе обсуждения интерактивной литературы с Горафом, а также с другими участниками сообщества в разное время, а заодно и моих личных размышлений.

Прошу обратить внимание, это не классификация игр, платформ, жанров, типов, интерфейсов и тому подобного, как то некогда было сделано Владимиром Трофимчуком на тяпе, и даже не попытка её составить. Это всего лишь словарь — он может быть противоречив и обязательно будет таковым. Это определения понятий, которыми я пользовался раньше и начал пользоваться с сего дня, после составления этого списка и уточнения ряда слов. Надеюсь, этот словарь кого-то заинтересует или просто позабавит.


пометки словаря
  • Для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования на ЭВМ и/или использование которой без ЭВМ невозможно или вызывает существенные затруднения.
  • Не для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования без ЭВМ, и полученную в виде PDF, DOC, TXT, (прочих текстовых файлов), типографской книги, распечатки, рукописи.
Читать дальше