МЕТАПАРСЕР: библиотека минимализма


Сегодня я запустил небольшой каталог онлайн игр на метапарсере. http://metaparser.syscall.ru/

Игры работают на облегчённой версии интерпретатора, выглядят просто и запускаются быстро (на компьютере и вашем смартфоне). Никакой графики (хотя, движок их поддерживает), музыки, авто-подсказок, дополнения по клавише «таб» и прочей мишуры. В каком-то смысле, это анти-МЕТАПАРСЕР.
Читать дальше

ЗОК-2019: "Антарктида" (Артур Айвазян, INSTEAD)

Эта игра привела меня в замешательство. Вроде бы это парсер. Там надо вводить команды, ходить туда и сюда, есть сюжет. Но… В итоге выясняется, что это не вполне то, чем кажется.

Что мы имеем? Игра «Антарктида», написанная на метапарсере INSTEAD, т.е. с парсерным вводом. Мы играем за студента, которого подрядили поехать отвезти пару документов некоему доктору наук. Мы отвозим. А потом добрый доктор втягивает нас в какую-то авантюру и мы попадаем в Антарктиду, где торосы, древние существа, вековые старцы и оторванные головы.
Читать дальше

ЗОК-2019: "Метель" (Пётр Косых/Pakowacz, INSTEAD)

Признаюсь, от этой игры я многого ждал. Парсер с красивыми картинками, подробности о котором постоянно проскальзывали на канале Инстеда в Телеграм. Что бы ни говорил Пётр о том, что он творит ради творчества, публику он подогреть умеет. Забегая вперёд, скажу, что ожидания мои во многом оправдались. Но обо всём по порядку.

«Метель» — это игра, написанная Петром Косых, создателем INSTEAD, и иллюстрированная художником с ником Pakowacz. Мы играем за девочку Веру пубертатного возраста, которая не слишком ладит со своей матерью. Сначала мать и дочь едут куда-то по заснеженной трассе, а потом… не едут. И девочке придётся спасаться самой, брести по снегам, встречаться с довольно стрёмным оленем и так далее. Пересказывать сюжет, разумеется, не буду, лишь скажу, что он является этаким кроссовером «Коралины» Геймана, «Снежной королевы» Андерсена и, условно, «Алисы в Зазеркалье» Кэррола.
Читать дальше

ПОЁМ ДИФИРАМБЫ "МЕТЕЛИ" - ОНА ТОГО ЗАСЛУЖИВАЕТ

ВОТ ЭТО УБЬЕТ ТО

Парсерные игры с графическим и звуковым оформлением были и в золотую эпоху парсера, но часть комьюнити еще тогда относилась к ним с предубеждением. Всегда существовал страх, отчасти оправданный, что текстовые игры убьет визуальная составляющая, которая станет основным выразительным средством.

«Метель» в первые 10-15 минут порождает сильный ВАУ! эффект, затем привыкаешь и успокаиваешься, воспринимаешь «лицо» игры как нечто естественное, само собой разумеющееся, потому, что текст, графика и звук гармонично сплелись воедино. Все три компонента равнозначны по силе своего воздействия. Каким-то поразительным образом текстовая игра не утратила своей идентичности. А ведь часто при интеграции графики и прочих визуальных элементов у игрока мелькает в голове мысль, что по сути-то своей данное произведение просто воплощено в малой, бюджетной форме и могло бы быть чем-то большим, более привычным и менее архаичным с точки зрения современной индустрии развлечений.

На мой взгляд золотая середина найдена. Делать иллюстрированные парсеры можно и нужно, но мы-то с вами понимаем, что выходить они будут крайне редко. Не всякий иллюстратор сможет влиться в произведение, пойти на синтез, отказавшись от роли первой скрипки. В этом заслуга Pakowacz, который рассказывает историю на информационном уровне вместе с автором, а не вместо него.

ЧИТАТЕЛЬ, КАК ПАССИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ И ИГРОК, КАК АКТИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ

Есть ощущение, что данная игра и есть тот самый представитель мифической интерактивной литературы, потому что в ней нет четкого деления на повествовательную и геймплейную часть — загадки, то есть препятствия, встречающиеся главной героине на пути, это часть истории, в развитии которой мы участвуем.

С самого начала у меня, как игрока, появился внутренний дискомфорт, порожденный осознанием того, что несмотря на то, что есть варианты реплик в диалогах, я ситуацией не управляю, плыву по течению, меня сносит в пропасть и это мотивирует пройти игру и пройти как можно быстрее.

Все команды, которые я вводил, давали адекватный вывод, если они были логичны в контексте конкретной игровой ситуации.

Почти нигде не застревал надолго, а это важно, потому что длительные пит-стопы приводят к потере темпа повествования, что в свою очередь вызывает лавинообразное падение интереса к происходящему и ненужным отрицательным эмоциям. Прошел, конечно, не нахрапом, а за пять — шесть присестов, то есть с перерывами на подумать. За все время один раз подсмотрел в скриптах что делать, это было в самом конце.

На этом все.

Марсианский год Instead

Новый год уже был почти месяц назад, самое время подвести итоги 2018. А то вдруг кто-то что-то пропустил.

В этом году активно разрабатывался метапарсер 3 и было активное обсуждение по поводу приуроченного к релизу МП3 инстедоза на общую тематику. За тему был взят Марс и в качестве заглавной игры инстедоза хорошо бы пошел "Другой Марс" от Петра Косых. В итоге сообщество так и не сошлось в мнениях по поводу правил и сроков, но тренд на Марс был уже прочно взят разными авторами. Итак как бы выглядел марсианский инстедоз:

1. Другой Марс, Петр «gl00my» Косых.

Ты — инженер Александр Морозов, один из четырёх поселенцев. Сегодня, после сборки последнего жилого модуля, ты впервые получил возможность изучить окрестности базы.
Игра медитативная и повествовательная. Создаёт такое осеннее настроение. Некоторые критики правда обозвали рельсовой демкой движка, но это уж решать вам.
Читать дальше

Словарь определений Ифни

Приветствую всех на страницах Ифхаба, доброго вам времени суток. Публикую словарь, составленный мною сегодня для собственного употребления на основе обсуждения интерактивной литературы с Горафом, а также с другими участниками сообщества в разное время, а заодно и моих личных размышлений.

Прошу обратить внимание, это не классификация игр, платформ, жанров, типов, интерфейсов и тому подобного, как то некогда было сделано Владимиром Трофимчуком на тяпе, и даже не попытка её составить. Это всего лишь словарь — он может быть противоречив и обязательно будет таковым. Это определения понятий, которыми я пользовался раньше и начал пользоваться с сего дня, после составления этого списка и уточнения ряда слов. Надеюсь, этот словарь кого-то заинтересует или просто позабавит.


пометки словаря
  • Для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования на ЭВМ и/или использование которой без ЭВМ невозможно или вызывает существенные затруднения.
  • Не для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования без ЭВМ, и полученную в виде PDF, DOC, TXT, (прочих текстовых файлов), типографской книги, распечатки, рукописи.
Читать дальше

Реализация НПС в Instead

Эта заметка предназначена начинающим авторам на Instead.

Во всех квестах конечно есть НПС с которыми можно общаться, получать задания и т.д. Исторически разработчики не заморачивались разнообразием реплик НПС-болванчиков. Один и тот же диалог запускался при каждом обращении. Я лично считаю это вполне нормальным поведением и данью классическим квестам и рпг, но некоторые считают иначе и ниже я приведу пару способов разнообразить поведение НПС.

Обычно НПС выглядит как-то так:
obj {
	nam = 'Трактирщик';
	dsc = 'За барной стойкой {трактирщик} протирает стаканы ветхим полотенцем.';
	act = function()
		walk 'Разговор с трактирщиком';
	end;
};
Читать дальше

Микрообзор - Библиотека

Встречаем немного медленный микрообзор на одну из лучших игр паровозика 17 — Библиотека.

На этот раз в паровозике отличная фантастика ближнего будущего, судя по тому что в ходу все еще газовые плиты. Хотя может они на биогазе из биореакторов? Это осталось за кадром. В игре наш герой расследует историю планеты-библиотеки, вокруг которой сложился заговор молчания. Впрочем действие с Земли быстро перемещается в космос, наш исследователь на космическом корабле отправляется к загадочной планете, где [spoiler alert!]

Манипуляции со скафандром мне сразу напомнили Last Raider, а использование КПК недавнюю КНОПКУ, хоть автор и утверждает что всякие совпадения случайны и вообще «синие занавески».

С технической стороны игра в классическом instead-стиле и выполнена безупречно. Переходы в переходах, объекты интерактивны и все такое. В случае гибели персонажа имеется переход на более ранее состояние игры, можно не заморачиваться save-load.

Резюмирую: игра отличная, рекомендую всем любителям «твёрдой» фантастики. Требуем у автора продолжения =).