СИНЕГЛАЗКА И КНОПОЧКА ( horsh, INSTEAD )

Тихо, незаметно, среди предновогодней суеты, появилась первая игра ЗОК-2020. Дедушка Мороз прокачал стелс до уровня кодзимовского Снейка, заполз под елочку, оставил презент и посмеиваясь в накладную бороду скрылся. Второго января, когда мартини закончилось, а салат только слегка покрывал дно кастрюли, сосед толкнул меня локтем в бок и сказал: «Там под елкой что-то лежит...» Я икнул и удивился: «Да?!» Минутная пауза. Я еще раз икнул и пробормотал: «Надо посмотреть что там.» Сказано-сделано!

Квадратная, картонная коробка была успешно освобождена от упаковки, экономно изготовленной из остатков веселеньких обоев, поставлена на стол и вскрыта. Внутри оказалась настольная ролевая игра для 1-7 человек. Я поочередно извлек на стол голубую шляпу, канареечные штаны, оранжевую рубашку, зеленый галстук, ретро ботанские очки, смокинг, один парик аля Элвис, кожаную куртку, джинсы цвета индиго, четыре разноцветных женских сарафана, синие контактные линзы, синие чулки, смоляной женский парик, дамские головные уборы — 3 штуки, шляпную булавку — 1 штука, листы с биографиями персонажей — 7 штук, карточки с текстом — 15 штук, жетоны с правилами перемещения — 9 штук, компакт диск с крафтовой музыкой. И не спрашивайте как все это уместилось в одной маленькой коробке. К слову правил игры в комплекте не оказалось.

Задумчиво почесав подбородок, покрытый густой щетиной, я стал крутить коробку — вдруг правила написаны на ней? Но в итоге я нашел только очень странный стикер под крышкой, на котором был изображен стандартный синий морской сухогрузный контейнер не установленного государства, одиноко парящий в космосе. После получасового исследования маркировки узнать удалось не много — «сезонная надбавка», «для всех грузовых контейнеров», регистрационный серийный номер 210948, контрольное число 1, код размера и тип. Так, секундочку… Допустим это дата (21.09.48). В этот день произошло что-то важное? Окей, Google! Человек рожденный 21 сентября 1948 года по знаку зодиака дева. Тысяча девятьсот сорок восьмой год, это год желтой земляной крысы по восточному календарю. Я по гороскопу крыса, но древесная. Сейчас год крысы. Мой дружбан по знаку зодиака дева. Никаких важных исторических событий к этой дате не привязано. Единица? Может нужно ее прибавить или убавить? 1947 год — ничего. 21 сентября 1949 года — в Пекине открылась 1-я сессия Народного политического консультативного совета Китая (НПКСК). Это что-нибудь значит? Увы я мало знаю о КНР. Мой внутренний Кодзима, ждавший скрытого послания, остался не доволен. С другой стороны я теперь гораздо больше знаю о контейнерах. А вдруг пригодится? Вот Снейк обязан был знать какие контейнеры воровать.

Ложусь на диван и пытаюсь разобраться как в это играть. Покинуть первую игровую локацию удается далеко не сразу, но постепенно я начинаю понимать что к чему. Надо попасть из сюжетной точки А в сюжетную точку Б. Можно было бы назвать происходящее шарфом из лоскутков, да вот только бездумно прокликать историю не получится. Поэтому сказать, что геймплея нет нельзя, он есть и весьма своеобразный.

И вот игра пройдена, я закрыл глаза и изучаю послевкусие. Оформление и облик персонажей на мой взгляд не очень. Пост обработка векторных изображений решение не самое удачное. Впрочем никто не мешает игроку зайти на сайт avatarmaker, исходя из возможностей редактора и своего чувства прекрасного сгенерировать семь персонажей, добавить их в папку с игрой, заместив оригинальные файлы изображений. Тоже ведь развлечение и не требующее дополнительных умений прошу заметить. В общем дерзайте. Далее — саундтрек. Случилось так, что запустив игру я перестал его слышать — полез в код, потом вообще снял наушники. Но это не характеризует его как что-то плохое или вторичное. Скажем так процентов восемьдесят мне нравится. Слушал уже после прохождения. У каждого персонажа есть своя тема. Названия «Синька» и «Снежка» умилили. С такими девчонками-куртизанками я бы пожалуй замутил. Хе! Что там еще? Текст. Качеством текста я доволен. Теперь про сеттинг — он претерпел небольшие изменения по сравнению с оригинальным — города стали космическими колониями. Это нововведение отношу к сатирическим элементам истории, как и контейнер парящий в космосе, который никак не обыгран в сюжете. Осталось только оценить сюжет, но это уже будет сделано отдельным пунктом ниже.

Трилогия про Незнайку, это книги моего детства, то есть с сюжетом я прекрасно знаком. События игры, как я понял, происходят между первыми двумя книгами в альтернативной вселенной. Мы попадаем в самый центр любовного треугольника между Незнайкой, Синеглазкой и Кнопочкой. Синеглазка по-видимому пала жертвой эффекта Флоренс Нейтингейл, Кнопочка надеется на то, что их дружба с Незнайкой перерастет в нечто большее, а хорошо знакомый нам с детства парень в синей шляпе пытается разобраться в своих чувствах к этим барышням. Аккуратно, но в тоже время как-то хаотично массируя кончиками пальцев извилины последнего мы разрешаем его психологический конфликт. Он к финалу истории сделал выбор, а вот девушки, как оказалось, только входят в зону активного противостояния, готовятся скрестить шпаги по-настоящему. Страдать в итоге будут все трое. В эпилоге нам пунктиром намекают как могла бы теоретически развиваться в будущем эта история, обрети она продолжение. Занавес. Тут бы очень к месту пришелся ремикс Deadушек на оригинальную композицию группы Аквариум — «Сны о чем-то большем».

Если подойти к оценке этой работы объективно, то «Синеглазка и Кнопочка» типичное кладбище несбывшихся надежд, как автора, так и игрока. Потенциал на самом-то деле огромный. Ей бы лучше подошел формат визуальной новеллы? Бесспорно. Постоянное переключение между героями вкупе с их волей могли бы стать главной фишкой? Опять в точку. Мы вовлекли бы игрока в конфликт и заставили бы его решать кто обретет счастье, а кто обречен вечно страдать. Симпатии симпатиями, но выбор-то непростой. Но это все в теории. Потенциал увы не реализован.

Небольшое лирическое отступление. Носов оставил нам богатый материал. Незнайка, как центральный персонаж трилогии, великолепно иллюстрирует истинное положение дел касательно эволюции персонажа. Когда об этом явлении говорят, то подают его излишне громко, пафосно. В действительности же сама по себе эволюция штука чертовски медленная. Что делают авторы с героями произведения? Они не переделывают их, нет — обтачивают углы, полируют. Есть небольшой такой изъян, заусенец, который все портит. Устранить дефект ой как не просто — нам ли не знать. Но если его не устранить вовремя, он приведет к катастрофе. Вот об этом вся литература. Автор сгущает краски, нагнетает ужас и безысходность ради пресловутого драматического эффекта. Плывет значит кораблик и не корректирует курс, а впереди скалы, о которые он неизбежно разобьется. Суденышко старое уже, гнилое, неповоротливое — крутанешь резко руль и мачта обломится, воды черпанет, люди за борт посыпятся. Гибель неминуема. И вот каким-то чудом, преодолев невероятное внутреннее сопротивление, капитан продирает пьяные глаза, кончиком мизинца прикасается к рулю и выходит из казалось бы безвыходной ситуации. Избежав смерти он дает себе обещание никогда не прикасаться к бутылке, потому что во время крутого разворота смыло за борт его любимого попугая умевшего сквернословить на двадцати языках. Все это выглядит величественно, убедительно, но по факту мы лишний раз убеждаемся как слаб и ничтожен человек. Незнайка в оригинальном литературном первоисточнике в итоге так и остался Незнайкой. По другому быть не могло. Гомеостаз он ведь и про психику в том числе. Мы всю жизнь стремимся сохранить себя, боремся за это. Когда ты не ты — приходит печальный финал. Ежик должен стать китом, а тигр маленькой мышкой? Так не бывает. Большая победа складывается из сотни маленьких. Наш Незнайка постоянно борется с собой, но удивительным образом возвращается на круги своя — снова обманывает, делает глупости, совершает некрасивые поступки. А так-то он парень не плохой, очень похожий на нас с вами. В этой истории все развивается по тому же принципу.

Я не призываю вас, дамы и господа, играть в эту игру из отдела авторских инди работ, но замечу, что от нее можно получить удовольствие, кто бы что ни говорил, тем более что пока ЗОКа не предложила нам иных новогодних развлечений. Для того, что бы превратить старую мыльницу, конфетные фантики и моток проволоки в новый удивительный мир, полный разнообразных забав, нужна фантазия. В современном мире ее категорически не хватает — мы избалованы высоким искусством, поднявшимся до недостижимых высот. Понять как это работает, собрать несколько рожиц в генераторе, читать статью про маркировку грузовых контейнеров, изучать скрипты, мысленно вращать шестеренки своих мыслительных процессов, это ли не досуг? Не хотите? Имеете на это законное право. Это первая, но далеко не последняя игра ЗОК-2020.

P.S. Если ты смелый, ловкий, умелый — джунгли тебя зовут:
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=2512

МЕТАПАРСЕР: библиотека минимализма


Сегодня я запустил небольшой каталог онлайн игр на метапарсере. http://metaparser.syscall.ru/

Игры работают на облегчённой версии интерпретатора, выглядят просто и запускаются быстро (на компьютере и вашем смартфоне). Никакой графики (хотя, движок их поддерживает), музыки, авто-подсказок, дополнения по клавише «таб» и прочей мишуры. В каком-то смысле, это анти-МЕТАПАРСЕР.
Читать дальше

ЗОК-2019: "Антарктида" (Артур Айвазян, INSTEAD)

Эта игра привела меня в замешательство. Вроде бы это парсер. Там надо вводить команды, ходить туда и сюда, есть сюжет. Но… В итоге выясняется, что это не вполне то, чем кажется.

Что мы имеем? Игра «Антарктида», написанная на метапарсере INSTEAD, т.е. с парсерным вводом. Мы играем за студента, которого подрядили поехать отвезти пару документов некоему доктору наук. Мы отвозим. А потом добрый доктор втягивает нас в какую-то авантюру и мы попадаем в Антарктиду, где торосы, древние существа, вековые старцы и оторванные головы.
Читать дальше

ЗОК-2019: "Метель" (Пётр Косых/Pakowacz, INSTEAD)

Признаюсь, от этой игры я многого ждал. Парсер с красивыми картинками, подробности о котором постоянно проскальзывали на канале Инстеда в Телеграм. Что бы ни говорил Пётр о том, что он творит ради творчества, публику он подогреть умеет. Забегая вперёд, скажу, что ожидания мои во многом оправдались. Но обо всём по порядку.

«Метель» — это игра, написанная Петром Косых, создателем INSTEAD, и иллюстрированная художником с ником Pakowacz. Мы играем за девочку Веру пубертатного возраста, которая не слишком ладит со своей матерью. Сначала мать и дочь едут куда-то по заснеженной трассе, а потом… не едут. И девочке придётся спасаться самой, брести по снегам, встречаться с довольно стрёмным оленем и так далее. Пересказывать сюжет, разумеется, не буду, лишь скажу, что он является этаким кроссовером «Коралины» Геймана, «Снежной королевы» Андерсена и, условно, «Алисы в Зазеркалье» Кэррола.
Читать дальше

ПОЁМ ДИФИРАМБЫ "МЕТЕЛИ" - ОНА ТОГО ЗАСЛУЖИВАЕТ

ВОТ ЭТО УБЬЕТ ТО

Парсерные игры с графическим и звуковым оформлением были и в золотую эпоху парсера, но часть комьюнити еще тогда относилась к ним с предубеждением. Всегда существовал страх, отчасти оправданный, что текстовые игры убьет визуальная составляющая, которая станет основным выразительным средством.

«Метель» в первые 10-15 минут порождает сильный ВАУ! эффект, затем привыкаешь и успокаиваешься, воспринимаешь «лицо» игры как нечто естественное, само собой разумеющееся, потому, что текст, графика и звук гармонично сплелись воедино. Все три компонента равнозначны по силе своего воздействия. Каким-то поразительным образом текстовая игра не утратила своей идентичности. А ведь часто при интеграции графики и прочих визуальных элементов у игрока мелькает в голове мысль, что по сути-то своей данное произведение просто воплощено в малой, бюджетной форме и могло бы быть чем-то большим, более привычным и менее архаичным с точки зрения современной индустрии развлечений.

На мой взгляд золотая середина найдена. Делать иллюстрированные парсеры можно и нужно, но мы-то с вами понимаем, что выходить они будут крайне редко. Не всякий иллюстратор сможет влиться в произведение, пойти на синтез, отказавшись от роли первой скрипки. В этом заслуга Pakowacz, который рассказывает историю на информационном уровне вместе с автором, а не вместо него.

ЧИТАТЕЛЬ, КАК ПАССИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ И ИГРОК, КАК АКТИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ

Есть ощущение, что данная игра и есть тот самый представитель мифической интерактивной литературы, потому что в ней нет четкого деления на повествовательную и геймплейную часть — загадки, то есть препятствия, встречающиеся главной героине на пути, это часть истории, в развитии которой мы участвуем.

С самого начала у меня, как игрока, появился внутренний дискомфорт, порожденный осознанием того, что несмотря на то, что есть варианты реплик в диалогах, я ситуацией не управляю, плыву по течению, меня сносит в пропасть и это мотивирует пройти игру и пройти как можно быстрее.

Все команды, которые я вводил, давали адекватный вывод, если они были логичны в контексте конкретной игровой ситуации.

Почти нигде не застревал надолго, а это важно, потому что длительные пит-стопы приводят к потере темпа повествования, что в свою очередь вызывает лавинообразное падение интереса к происходящему и ненужным отрицательным эмоциям. Прошел, конечно, не нахрапом, а за пять — шесть присестов, то есть с перерывами на подумать. За все время один раз подсмотрел в скриптах что делать, это было в самом конце.

На этом все.

Марсианский год Instead

Новый год уже был почти месяц назад, самое время подвести итоги 2018. А то вдруг кто-то что-то пропустил.

В этом году активно разрабатывался метапарсер 3 и было активное обсуждение по поводу приуроченного к релизу МП3 инстедоза на общую тематику. За тему был взят Марс и в качестве заглавной игры инстедоза хорошо бы пошел "Другой Марс" от Петра Косых. В итоге сообщество так и не сошлось в мнениях по поводу правил и сроков, но тренд на Марс был уже прочно взят разными авторами. Итак как бы выглядел марсианский инстедоз:

1. Другой Марс, Петр «gl00my» Косых.

Ты — инженер Александр Морозов, один из четырёх поселенцев. Сегодня, после сборки последнего жилого модуля, ты впервые получил возможность изучить окрестности базы.
Игра медитативная и повествовательная. Создаёт такое осеннее настроение. Некоторые критики правда обозвали рельсовой демкой движка, но это уж решать вам.
Читать дальше

Словарь определений Ифни

Приветствую всех на страницах Ифхаба, доброго вам времени суток. Публикую словарь, составленный мною сегодня для собственного употребления на основе обсуждения интерактивной литературы с Горафом, а также с другими участниками сообщества в разное время, а заодно и моих личных размышлений.

Прошу обратить внимание, это не классификация игр, платформ, жанров, типов, интерфейсов и тому подобного, как то некогда было сделано Владимиром Трофимчуком на тяпе, и даже не попытка её составить. Это всего лишь словарь — он может быть противоречив и обязательно будет таковым. Это определения понятий, которыми я пользовался раньше и начал пользоваться с сего дня, после составления этого списка и уточнения ряда слов. Надеюсь, этот словарь кого-то заинтересует или просто позабавит.


пометки словаря
  • Для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования на ЭВМ и/или использование которой без ЭВМ невозможно или вызывает существенные затруднения.
  • Не для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования без ЭВМ, и полученную в виде PDF, DOC, TXT, (прочих текстовых файлов), типографской книги, распечатки, рукописи.
Читать дальше

Реализация НПС в Instead

Эта заметка предназначена начинающим авторам на Instead.

Во всех квестах конечно есть НПС с которыми можно общаться, получать задания и т.д. Исторически разработчики не заморачивались разнообразием реплик НПС-болванчиков. Один и тот же диалог запускался при каждом обращении. Я лично считаю это вполне нормальным поведением и данью классическим квестам и рпг, но некоторые считают иначе и ниже я приведу пару способов разнообразить поведение НПС.

Обычно НПС выглядит как-то так:
obj {
	nam = 'Трактирщик';
	dsc = 'За барной стойкой {трактирщик} протирает стаканы ветхим полотенцем.';
	act = function()
		walk 'Разговор с трактирщиком';
	end;
};
Читать дальше