Интервью: Антон Жучков

Антон «Fireton» Жучков — автор платформы FireURQ и редактора QSpell. Основатель и админ IFWiki. Писал игры на RInform, RTADS, URQ, FireURQ и QSP. Перевёл Twine 2 на русский.
Это первое интервью Антона, не считая блиц-интервью «Вопрос дня-2» c Сергеем Скибой.

Первый вопрос: почему именно Fireton?
Это длинная, старая очень история. Была игрушка такая: «F-117 Stealth Fighter». У играющих были ники типа „Bob «Thunderbolt» Smith“, у меня — „Anton «Fireball» Zhuchkov”, потом сократился до «Ton Fireball», позже — «Fireton». Вот и всё.
И как потом попал в ифню?
Тоже было достаточно давно. Ещё в две тысячи втором году наткнулся на текстовые игры. Я искал что-то похожее на ADOM, рогалики всякие. И попал на сайт «тяпляп». Перевёл какую-то статью, по-моему, в 2003 году, она до сих пор на сайте висит. А через какое-то время уже стал участвовать в жизни, написал игрушку в 2007м первую, и уже пошло-поехало. Потом в 2009м сделал фурку и всё остальное.

С согласия Антона публикуется необработанная аудиоверсия интервью (30 Мб):

Недавно вышла FireURQ 2.1. На багтрекере написано, что до выпуска 2.2 осталось разгрести 30% багов. Это действительно будет финальная версия FireURQ?
Честно говоря, я думаю что фурка достигла завершённости. Из неё многого больше не выжать, и мне кажется, что фурка себя исчерпала. Может, уже доделать, чтобы можно было выпустить какую-то игру в Стим или куда-нибудь — и можно уже двигаться дальше, либо писать новую платформу. Или игры какие-то писать, сколько можно уже.
Читать дальше

Интервью: Антон и Ольга Колосовы

Ольга и Антон Колосовы основали инди-студию «NLB Project». Вместе с Сергеем Севостьяновым они выпустили две игры на Steam. Также Антон — автор универсального редактора игр Non-Linear Book Builder, который позволяет писать игры для движков INSTEAD, URQ, QSP, ChoiceScript и других. Два года назад на IFHub уже публиковалось одно интервью с Антоном от esse , но это — первое интервью с Ольгой.



Чем вы занимаетесь?
Антон: Я — программист, жена — домохозяйка и соавтор в играх. Жена пишет тексты, я программирую, брат её занимается 3D графикой и музыку тоже он пишет в основном. Такое у нас хобби.

Как вы пишете игры?
А.: Мы сначала набрасываем схему на NLBB, скелет истории, там в схеме краткими предложениями описываем, что будет происходить, потом уже жена в тетрадке у себя пишет текст, и его печатает.
А иллюстрации?
А.: Иллюстрации брат делает уже сам. Он только подаёт нам на апрув1 уже готовые картинки, посмотреть как вышло. Мы кое-что советовали ему исправить, но даже персонажей он полностью рисовал сам. Вроде неплохо.
Часто приходится его поправлять?
А.: Нет, не очень часто. Бывает иногда с эффектами: это подправить, что-то добавить, но особо сильно не исправляем, по мелочи.
Читать дальше

Интервью: Great Chicken Studio

Great Chicken Studio — это коллектив из двух человек: программиста и иллюстратора, поэтому в тексте они обозначены как П. и И. Интервью было отредактировано для краткости и ясности. Большое спасибо Enola за помощь в вычитке. В оформлении статьи использованы иконки game-icons.net по лицензии CC BY 3.0.


Oreolek: — Почему «Студия Великой Курицы»?

(вместе): — Цыплёнка.

Программист: Мы долго думали, как назваться, была куча вариантов. Решили, что надо что-то такое пафосное и смешное одновременно. Что у нас такое пафосное? Будем Великими. А что есть смешное? Будем Великим Цыплёнком. А как это по-английски? О, канает!

Иллюстратор: А ещё «птенец», «новичок» — мы только начинали первые опыты с играми.

П.: На самом деле мы профессионалами не являемся. Я программированием не увлекался, ничего серьёзного раньше не делал. Регулярно смотрел на новинки нашего любительского инди-игропрома в разных направлениях, и как-то несколько раз обмолвился о том, что можно сделать не хуже, как минимум. А учитывая то, что мы ещё и вдвоём, можно арт рисовать… На самом деле, идеи сделать какой-то совместный проект у нас были года три назад. Почему бы не игру?


Great Chicken Studio работают в жанре эротической визуальной новеллы.

Читать дальше

Интервью с автором: Mkir

Oreolek: Кто вы и чем занимаетесь?

Mkir: Марк Кирдань, занимаюсь кино и литературой, играми — почти нет, но «Асатама» увлекла старой-доброй возможностью «создать свою вселенную» и теперь хочется продолжать.

«Асатама: падение Байрааша» — это эпическая фентези ролевая игра на платформе QSP, которая была впервые опубликована 14 октября 2016 года. На момент выхода в игре было восемь городов, шесть крупных квестовых гильдий, около 140 видов вооружения и столько же видов монстров.

Читать дальше

Интервью с автором: drag

Интервью было отредактировано для краткости и понятности. Спасибо Enola за помощь в обработке.

Oreolek: Представьтесь для читателей, пожалуйста.
drag: Меня зовут Михаил Вершинин. Публикую игры, занимаюсь творчеством под псевдонимом drag.

O: А что означает ваш псевдоним?
d: Когда-то мне надо было быстро придумать ник. Я был рождён в год Дракона; от английского «dragon» сокращённо будет «drag».

O: Как вы попали в Аперо?
d: Я хочу стать геймдизайнером, поэтому искал платформу, чтобы начать делать игры. Я смотрел Construct, Game Maker, но они были для 2D. Потом я увлёкся творчеством студии Telltale и увидел, что у них достаточно неплохие истории. Я захотел сделать что-то подобное — конечно, у меня так не получится, но всё равно я начал искать текстовые игры. Я посмотрел, какие есть платформы, чтобы работать прямо на сайте. И потом в какой-то рекламе вижу хорошую платформу — Аперо называется, всё там на русском языке якобы, всё просто. Я зашёл, посмотрел, начал писать.

O: Как вам сама платформа? Какие впечатления?
d: [На ней] очень легко писать простые игры. Движок несовершенен: некоторые функции могут не работать. Когда я писал код с текстом, в нём были условия, но они иногда или не работали, или у меня выводился абсолютно другой текст. В начале моей, скажем так, карьеры на Аперо, у меня пропал код. В редком случае сайт откатывается, и все сохранённые тексты могут пропадать.

O: Одна из ваших первых игр на Аперо — «Последний герой» — ещё во вступлении предупреждает: «Не делайте игр на этом сайте», потому что вы потеряли из-за какой-то ошибки тысячу строк кода.
d: Полторы. Я не знаю из-за чего, я планировал написать игру за три дня, целый день потратил на эту игру, чтобы её написать по-быстрому. Потом я просыпаюсь на следующее утро и — всё. Мне оставалось там дописать строк пятьсот, может быть, триста — но весь код откатился назад во времени до самого начала.
O: А что там было, в потерянном коде?
d: Там как раз был второй эпизод и почти полностью закончен третий эпизод. Если это так важно, конечно.
O: Это интересно, всё-таки полторы тысячи строк.
d: Да. Некоторые игры на Аперо столько не весят, сколько я потерял.

Читать дальше

Интервью с автором: Zaratystra

Oreolek: Для начала представьтесь, пожалуйста.
Zaratystra: Николай Смирнов. На сайте Storymaze пишу под псевдонимом Zaratystra. Инженер-геофизик. 100% технарь. Любитель длительных командировок в отдалённых местах России.

Читать дальше

Интервью с Антоном Колосовым.

Сап, ИфХаб. Есть один разработчик текстовых (как кни, так и интерактивных) игр, Антон Antokolos Колосов. Фактически, он — первый из русских иф-авторов, кто малыми силами и за короткий срок создал текстовую игру с графикой и англ. текстом, которая прошла в Steam, заработала денег, и затронула сердца читателей-игроков (в одном из положительных отзывов – «Yet still, it is kind of charming in a weird way»). Так почему же мы по прежнему почти ничего не знаем о нем? Сегодня ваш покорный слуга esse исправит сие досадное упущение!

Дикий Остров, библиотека.
Читать дальше