«Все или ничего» — ни в коем случае не будьте категоричными

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, автором Dwarf Vader была выпущена игра «Все или ничего», представляющая собой отнюдь не какой-то фанфик про приключения Вотрена, а дремучую смесь симулятора пикапера, шпионского триллера (при этом без шпионов) и мелодрамы. Причём, название вполне метко обозначает эту ситуацию, так как в целом это ни один из перечисленных жанров, а просто небольшая эклектичная антиутопическая зарисовка.

На Парсерфесте-2018 сложилось так, что самые сильные компоненты текстовых игр оказались разбросаны по разным работам. Об игре с самым хорошим литературным языком мы уже поговорили в прошлый раз, об играх с самым сильным геймплеем ещё поговорим, а сейчас настало время рассмотреть игру с Парсерфест-2018 с самым сильным сюжетом. Только стоит учитывать, что сильный сюжет, изложенный не самым сильным языком, — это что-то типа большой потенциальной энергии, которую для работы предварительно нужно перевести в кинетическую, в нашем случае, придётся допридумать себе некоторые эмоции и впечатления, примерно как во время просмотра спектакля по приличному сценарию, сыгранного труппой не самых хороших актёров.
Читать дальше

«Откуда в Пустоши появились монстры» — с такими парсерами и меню не нужны…

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Вячеславом Добрановым была выпущена игра «Откуда в Пустоши появились монстры», представляющая собой небольшое фантастическое приключение с погонями и перестрелками. Это образчик парсерных игр новой волны, которые основываются в большей степени на сюжетном повествовании, нежели на сложных взаимодействиях с моделью мира для решения логических задач.

Ещё до моего знакомства с игрой мне её отрекомендовали как парсер без пазлов в стиле «кликать и читать». Возможно сработал позитивный эффект ожидания худшего, но на мой вкус данное произведение всё же не является образчиком тех геймплейно пустых игр от авторов, влюблённых в каждое слово своего повествования, где парсерный интерфейс используется исключительно как способ для того, чтобы заставить игрока любой ценой вчитываться в текст. Хотя, конечно, в «Откуда в Пустоши появились монстры» история явно ставилась сильно выше геймплея.
Читать дальше

«Фантазия» — иногда достаточно пары слов

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Алексеем Галкиным <johnbrown> была выпущена игра «Фантазия», представляющая собой очень небольшое сюрреалистическое приключение в каком-то странном месте, хотя в финале всему происходящему и будет дано прозаическое объяснение через трещину в четвёртой стене. Руководствуясь принципом «лучшая IF-платформа — это IF-платформа, сделанная своими руками», автор написал эту игру при помощи платформы собственной разработки, что наложило довольно сильный отпечаток на получившийся результат.

По большому счёту, «Фантазия» — это скорей тестовый демонстрационный проект для отладки платформы разработки парсерных игр protoparser.js, нежели полноценная самодостаточная игра. Да и сам protoparser.js имеет специфическое позиционирование:

«Основная цель проекта, в первую очередь, – не достичь возможностей каких-то существующих парсерных движов, а создать инструмент, который бы ни в чем не ограничивал автора, был максимально простым и открытым, при этом, оставался бы незаметным.»
Воспринимать игру имеет смысл именно с учётом данного контекста, потому что в противном случае многие её особенности покажутся странными в 2018 году.
Читать дальше

Словарь определений Ифни

Приветствую всех на страницах Ифхаба, доброго вам времени суток. Публикую словарь, составленный мною сегодня для собственного употребления на основе обсуждения интерактивной литературы с Горафом, а также с другими участниками сообщества в разное время, а заодно и моих личных размышлений.

Прошу обратить внимание, это не классификация игр, платформ, жанров, типов, интерфейсов и тому подобного, как то некогда было сделано Владимиром Трофимчуком на тяпе, и даже не попытка её составить. Это всего лишь словарь — он может быть противоречив и обязательно будет таковым. Это определения понятий, которыми я пользовался раньше и начал пользоваться с сего дня, после составления этого списка и уточнения ряда слов. Надеюсь, этот словарь кого-то заинтересует или просто позабавит.


пометки словаря
  • Для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования на ЭВМ и/или использование которой без ЭВМ невозможно или вызывает существенные затруднения.
  • Не для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования без ЭВМ, и полученную в виде PDF, DOC, TXT, (прочих текстовых файлов), типографской книги, распечатки, рукописи.
Читать дальше

Русский Inform глазами чайника. Новейшая документация.

Всем доброго времени суток. Вчера увидел просьбу протестировать документацию Rinform. Как человек, имеющий нулевой опыт работы с подобными платформами, и вообще имеющий затруднения при прохождении игр с клавиатурным вводом, решил прочесть и выполнить изложенное. Пока документация доступна только для тех, кто вносит в нее последние правки и готовит к выпуску, но надеюсь очень скоро ее увидят все.
Читать дальше

«Винтер»: «Ну, палач, делай своё дело»

В рамках КРИЛ-2017 Юрием Павленко была выпущена игра «Винтер», представляющая собой нечто среднее между фанфиком и игрофикацией части сюжетных событий романа Дюма «Три мушкетёра». В строгом смысле это, наверное, всё ещё квест, но сильно сюжетно-ориентированный, так что клонящийся в сторону интерактивной новеллы.

На КРИЛ-2017 — это, пожалуй, наиболее удачный пример игрофикации неигрового произведения, хотя на фоне «Штирлица» и в особенности «Испытаний» — это было совсем не трудно. Впрочем, и в отрыве от прочих участников конкурса «Винтер» именно как игрофикация книги смотрится неплохо, так как обыгрывает всего лишь часть большого литературного произведения, да к тому же с адаптацией под специфику геймплея, а не прямым копированием сцен и текстов. Жаль только, что автор явно не указывает в игре оригинал, потому что с этической стороны это, на мой взгляд, попахивает, а также мешает тем, кто с ним не знаком, обратиться к первоисточнику.
Читать дальше

«Обратный переход»: «Во вселенной бессчётное множество миров, а мы ещё и одного не завоевали!»

В рамках КРИЛ-2017 Irremann'ом была выпущена игра «Обратный переход», представляющая собой квест в жанре боевой приключенческой фантастики. Автор правда это классифицирует как научную фантастику, ну, в принципе, по современным меркам может он и прав. Если есть твёрдая НФ, то это, наверное, и будет рыхлой.

Вообще это спин-офф по сборнику игр «Инстедоз 5», и знакомство с исходным произведением в некоторой степени будет полезно, так как позволит более глубоко представить себе мир, в котором происходят события, но в целом «Обратный переход» является вполне самодостаточной работой, так что откладывать его на потом точно не стоит. Если понравится, просто пройдите серию в другом порядке, это не важно.
Читать дальше

Скоростное прохождение игры «42»

В рамках КРИЛ-2017 Главврачом, Diletant'ом и Васей Морозовым была выпущена игра «42». Рецензию на игру без спойлеров читайте в отдельной публикации, а здесь, по просьбам заинтересованной общественности, будет приведена инструкция по прохождению данного парсера с открытием победных концовок на 5, 36 и 37+ очков (включая максимальные 42). Правда, лично я не могу дать гарантии, что других бонусных вариантов прохождения в игре нет.

Данный материал представляет собой транскрипт скоростного прохождения игры, поэтому в нём просто выполняется последовательность команд, приводящих к решению пазлов, без каких-либо необязательных действий. В связи с этим, логика отдельных решений чисто из текста транскрипта может быть не до конца понятна из-за отсутствия предварительного исследования мира. Подразумевается, что читатель уже самостоятельно изучил игровой мир и просто нуждается в решении тех пазлов, с которыми у него возникли проблемы. Формировать впечатление об игре по этому транскрипту не рекомендуется, потому что это не летсплей.

Для тех кто в танке: ДАЛЬШЕ БУДУТ СПЛОШНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!
Читать дальше

«ЗКвЧК»: молодец среди овец…

В рамках КРИЛ-2017 Декомпозитом была выпущена игра «ЗКвЧК», представляющая собой довольно компактное парсерное приключение. Однако компактным оно кажется уже после прохождения, так-то по геймплею игра довольно тяжёлая. Причём, это зачастую достигается скорей некоторой небрежностью реализации, чем глубиной логики пазлов.

Как театр начинается с вешалки, так игра начинается с названия, что автор даже специально подчеркнул:

«Это игра не о том, о чём вы подумали в первую очередь, прочитав название.»

Вот тут-то он меня и уел, потому что у меня не было даже версий, да и до сих пор с ними туго. Чувствую, вы уже напряглись, но нет, нет же… Чёрт побери, вообще-то это лучшая игра на ЯРИЛе, из тех, в которые я играл.

UPD: В комментариях к этой рецензии есть масса подсказок и пояснений по непонятным моментам.
Читать дальше

«42»: не забудьте взять полотенце

В рамках КРИЛ-2017 Главврачом, Diletant'ом и Васей Морозовым была выпущена игра «42», являющаяся незатейливым парсерным фэнтезийным приключением, хотя во всём этом и можно найти второе смысловое дно (дно тут в нейтральном смысле, не надо дёргаться). Впрочем, сильно размышлять над происходящим в игре не стоит, лучше просто брать и механически играть. Это будет полезнее, да и больше соответствовать общему характеру произведения.

Эта игра является одним из вестников возвращения RInform в активное состояние (развитие платформы плюс активность авторов), чему нельзя не радоваться. Ну а вот насколько она способно доставить радость сама по себе — это вопрос отдельный, который, скорей всего, для большинства получит однозначный ответ, и я даже догадываюсь какой именно, но обо всём по порядку.

UPD: Отдельным материалом опубликовано «Скоростное прохождение игры "42"».
Читать дальше