Гипотеза Mathbrush об идеальной игре

Mathbrush (он же craiglocke) — это человек, который написал обзоры к 1 053 играм на IFDB (на сегодняшний день), обзорщик интерактивной литературы №1 в мире. Его игра заняла 2 место из 58 на IFComp 2016.
Переведено с согласия автора по ветке форума Intfiction, 2017. Также см.


В моём исследовании IFComp, (я выбирал по 20-30 игр конкурсов каждого года) я выделил некоторые общие моменты, которые необходимы игрокам и судьям, и хотел бы поделиться ими здесь.

Я заметил некоторую «иерархию потребностей», которую обобщил в виде списка. Идея заключается в том, что вещи в начале списка настолько бросаются в глаза, что игроки не заботятся о дальнейших. Это, конечно, грубое переупрощение, но оно может оказаться полезным.

Итак, иерархия.

Ярус I — базовая компетентность


  • Уровень 1: автор должен стараться.

    Такие игры, как «Sisyphus», или «Toiletworld», или «The Absolute Worst IF Game in History» занимают последние места, потому что автор просто троллит.
  • Уровень 2: все баги должны быть уничтожены.

    «Guard Duty» заняла второе место с конца в 1999, хотя в ней были сложные персонажи и богатый мир. Всё дело в том, что в игре был убийственный баг прямо на старте.

    Тяжёлый груз из больших багов утянет вашу игру в конец списка победителей. С другой стороны, никто не может вычистить все баги. Emily Short выиграла в 2006 году с игрой «Floatpoint» несмотря на большой заметный баг в игре.
  • Уровень 3: Все опечатки должны быть устранены.

    Пол о'Брайан писал об игре, которая была в последней десятке конкурса 2001 года: «Жаль, что эта игра не начисляла очков каждый раз, когда я обнаруживал ошибку, потому что тогда я бы заработал 524 тысячи очков из возможных 200, заработав звание Невнятный Грамматист.» Это пример всего лишь одного человека, но он показывает, насколько радикально некоторые люди настроены против любых опечаток.

Ярус II — Количество содержимого


  • Уровень 1: игре требуется много контента.

    Хорошие, но короткие игры ещё могут прыгнуть к вершине, но в топе всегда есть значительное количество текста.

    Я пробовал формализовать это правило как определенное количество команд (около 150 типизированных команд или 200+ гиперссылок за прохождение), но лучше всего поиграть в другие топ-игры, чтобы увидеть, что ожидают от вас игроки.
  • Уровень 2: контент должен быть каким-то образом видимым.

    Игры «Final Exam», «Pogoman Go!», «Spy Intrigue» и «Baker of Shireton» прятали золотые горы контента. Многие люди оценили эти игры ниже, потому что они не знали, что внутри есть что-то еще. «Birdland» решила эту проблему, разделив повествование на разные дни, по мере прохождения которых нарастала напряжённость. Кроме того, в ней были перечеркнутые ссылки для того, чтобы показать, что игрок пропустил. «Detectiveland» была разделена на 4 детективных дела; после того, как вы закрывали одно из них, вы понимали, насколько будут велики остальные.

    Многие длинные игры страдают от синдрома «бродить, пока что-то не произойдёт», когда нет указаний на то, что игрок может сделать дальше. Это похоже на проблему скрытого содержимого: игроки не знают, когда игра закончится.

    С другой стороны, один автор сказал, что этот мой совет не очень хорош, так что примите его с долей сомнения.
  • Уровень 3: контент не должен повторяться.

    «The House at The End of Rosewood Street» очень крут, но требует, чтобы вы постучали в восемь дверей и доставляли восемь документов в течение семи дней подряд. Это очень утомительно, а в остальном игра хороша. Ваш контент будет интересным, только если он не перерабатывается снова и снова. Вот почему игры с процедурной генерацией так часто скучны.

Ярус III — Креативность


  • Уровень 1: игре необходим оригинальный сеттинг.

    Многие середнячки IFComp — это игры в банальных и избитых мирах. Здесь приходит конец квестам типа «Dungeons & Dragons» с драгоценными камнями и боевыми магами, в том числе и в последние несколько лет. Также падают рядом игры про исследование офисов и жилых домов.
  • Уровень 2: игре нужна интересная механика.

    Вы можете пройти довольно далеко, используя только ВЗЯТЬ, ПОЛОЖИТЬ, ОСМОТРЕТЬ, ГОВОРИТЬ и так далее, но согласованный набор оригинальных механик может доставить вас дальше (как, например, «Take» от K.Morayati или «How to Win at Rock Paper Scissors» от B.Kwak). Механика не обязана быть геймплейной: игра «Untold Riches» имела стандартный геймплей, но вместе с тем и забавную механику, где рассказчик вспоминал забавные истории обо всём.
  • Уровень 3: игра нуждается в хорошем литературном слоге.

    Это сложно, и я не могу нормально прокомментировать это, потому что сам не настолько квалифицирован. К счастью, в Интернете есть горы полезных ресурсов для писателей.

Я сомневался в порядке уровней II и III, так что не воспринимайте это слишком буквально. Но я думаю, что это поможет мне сосредоточиться на приоритетах в написании игр. Пожалуйста, не стесняйтесь комментировать, если вы не согласны или у вас есть свои соображения.

Заметьте, что оригинальные, но короткие игры — такие, как «Take», «Mirror and Queen» и «The Queen's Menagerie» оказались ниже длинных игр с более стандартным геймплеем. «Fair» и «Midnight Swordfight» были короткими, но с высокой реиграбельностью, так что они всё ещё считаются за игры с объёмным содержанием.

1 комментарий

fireton
Ифхаб растёт в моих глазах. Последнее время появляется много классных переводов. Так держать!