Статьи, авторские заметки, метафизика интерактивной литературы…
  • Дата создания
    25 февраля 2015
  • Топиков
    53
  • Ограничение на постинг
    0.000

Манифест наивных игр

Взят с сайта геймдизайнера Кирилла Золовкина. Немного дополнил от себя.

Наивные игры

1. Миролюбивые
2. Позитивные
3. Доступны для людей с разными физическими возможностями, для различных операционных систем
4. Уважают время игрока
5. Не эксплуатируют низшие потребности (эротика, азарт)
6. Понятные
7. Уважительно относятся к верованиям, истории, культуре, соблюдают законодательство

Дополнительные ссылки:
* Манифест наивных игр
* Какими я вижу игры будущего

Ретроплатформы и русская ИЛ

Я тут прикинул, насколько современная русская ифня вообще может претендовать на отношение к ретро… Не флейма ради, а чисто для интереса, вот список того где можно что-то запустить без проблем:
Читать дальше

Blaseball: симулятор спортивного болельщика

Блейзбол¹ — это бейсбол в вашей власти. Бейсбол, доведённый до совершенства. Наши игроки — не люди. Они играют днём и ночью, в дождь и ясную погоду. Никогда не устают и не болеют.
¹: Все способы транскрипции слова blaseball верны и каноничны. Одновременно.

Блейзбол — это игра от студии Game Band. Костяк жанра фэнтези-спорта всё тот же: вы заходите на сайт, делаете ставки на матчи команд и смотрите результаты. Матчи начинаются каждый час, а вы можете следить за ходом игры по текстовым сводкам в реальном времени. Конечно, команды называются довольно странно: в списке матчей есть «Цветы» против «Обувных воров», «Тако» против «Крабов», но рядом есть кнопка «Сделать ставку» и этого достаточно. Особенно приятно, что игра бесплатна и вы не рискуете настоящими деньгами.

Жанр «фэнтези» здесь означает не эльфов и орков, а просто очень слабую привязку к законам нашего мира. Поэтому при первом погружении возникает много вопросов. Почему в текстовых сводках могут мелькать кровавые дожди? Что делает кнопка «съесть орех»? На странице голосований можно подать голос за то, чтобы игрок в каждой команде вашего дивизиона стал… Остреньким? Что значит Любовный Тип Крови? Эра Дисциплины? Минус бесконечность орехов?



Игра не существует в вакууме, и её болельщики обсуждают матчи в социальных сетях. Крабы болеют в Твиттере, Цветы сидят в Дискорде. Они знают игроков только по именам, статам и коротким описаниям из новостей, но активно обсуждают каждую сводку с поля. И все хотят победы, конечно.
Читать дальше

Технические заметки о gamebookformat

После недавнего выхода аудиообзора движка gamebookformat на диаласе, думаю, стоит поделиться некоторыми практическими аспектами.
Главное предварительное требование — установленный python 2.7. К сожалению, проект заброшен, обновлялся последний раз 5 лет назад. Для такого случая я использовал портативную версию python, чтобы с третьим не было конфликтов в переменных среды.
У движка есть возможность экспорта в разные форматы. В статье я покажу примеры для rtf, html и txt. Мне кажется, существует только два перспективных варианта использования движка:
1. Для создания печатной (или PDF) версии книги-игры.
2. Для генерации переходов и параграфов с последующим импортом в редактор митрил.
Читать дальше

Сюжетная часть. Нелинейность или как не насадиться на длинный нелинейный вертел.

-Р-р-р-р! — вы слышите неприятные звуки, будто будильник с похмелья, а также чувствуете стойкий канализационный запах… Всё потому что драг (именно тот ноунейм автор, который опозорил вашу любимую платформу (qsp) на криле 2018, заняв последнее место) выполз из пещеры, чтобы написать данную статью. Это экспозиция сюжета.
Читать дальше

Семь обязательных требований к качественной парсерной игре

Игры с текстовым вводом команд, чаще называемые просто парсерными, до сих пор оказываются способны предложить уникальный геймплей, не имеющий достаточно близких аналогов ни в одной другой разновидности компьютерных игр. Это обеспечивается детализированной физической симуляцией игрового мира в совокупности с реализацией высоковариативных способов манипулирования множеством его объектов. Визуализация игрового процесса и/или явное указание игровых команд в интерфейсе приводит к снижению возможностей информативного представления большого числа вариантов взаимодействия, и позволяет парсерам сохранять абсолютное лидерство в той самой нише компьютерных игр, построенных на сложном высоковариативном манипулировании симулированным миром.

Однако для того, чтобы обеспечить качественный геймплей в парсерной игре, её разработчик должен придерживаться определённых конвенций, нарушение которых снижает комфортность игрового процесса. В этой статье будет описано семь обязательных требований, которым должна соответствовать любая парсерная игра с физической симуляцией мира в независимости от уклона игровой механики и прочих внутрижанровых нюансов. Каждое из нижеприведённых требований обусловлено объективными особенностями парсерного интерфейса и его нарушение не может быть оправдано практически никакими жанровыми экспериментами, авторским стилем и прочими особенностями, второстепенными по отношению к базовой игровой механике.
Читать дальше

Вагон-Вагон - как мы сделали русскую игру

Наша игра – русская. Мы узнали об этом на англоязычном конкурсе и удивились. Попытка найти объяснение привела нас к неожиданному вопросу: а что же такое «русскость»? В этой статье мы поделимся своими размышлениями.



Читать дальше

«Испытание Марсом» — мастер-класс по прохождению парсерных игр (сплошной спойлер)

К нам в редакцию часто пишут люди, утверждающие, что не могут играть в парсерные игры, потому что они «слишком сложные», «абсолютно нелогичные», «основаны на угадывании глагола», «предназначены только для мужчин среднего возраста с густой растительностью на лице» и так далее. Недавно к нам обратился очередной читатель с просьбой всё-таки осветить данный вопрос и объяснить, соответствуют ли данные слухи о парсерных играх действительности, а также по возможности разъяснить, как же любители данных компьютерных игр умудряются их проходить и не испытывать всех этих проблем, указав в качестве очередной проблемной игры недавно опубликованную работу «Испытание Марсом» автора Irremann. Проведя собственное исследование, мы обнаружили, что итоговый транскрипт, то есть запись полного прохождения игры в версии 0.05, крайне невелик, даже с учётом всех выполненных комментариев, так что публикуем данный материал для всей заинтересованной общественности с целью развенчания мифов о необходимости проходить парсерные игры угадыванием или перебором глаголов. Ряд комментариев также ориентирован на текущих и будущих авторов парсерных игр, обозначая ряд типичных проблем и методик их решения.

Прежде чем перейти непосредственно к транскрипту полного прохождения с достижением лучшем концовки, отметим, что экспертной группой данная игра была признана далеко не лучшим образчиком парсерных игр, имеющем целый ряд грубых ошибок в дизайне и моделировании игрового мира и пазлов, но как раз это и служит лишним подтверждением того, что при должном подходе к геймплею даже не самые хорошие парсерные игры абсолютно не требуют каких-то больших усилий для их прохождения. Если бы на рассмотрении находилась бы более качественная работа, то с ней было бы ещё меньше технических проблем.

Помните, парсерные игры и игроки — это меч и воин: если клинок не рубит — это не сталь плоха, это рука слаба.
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшном движке. Повышаем доступность доисторического приключения на ink. Часть 4

Продолжение части 3. Ссылки на итоговую версию игры «Доисторическая схватка» приведены в конце текста.

В этой статье будут рассмотрены базовые вопросы повышения доступности интерфейса текстовой игры преимущественно для пользователей вспомогательных (ассистивных) технологий невизуального доступа к экранной информации, реализация поддержки которых может добавить даже очень нишевой IF-игре несколько сотен человек активной целевой аудитории, а потом ещё неопределённое количество длинным хвостом (на английском языке величины возрастают на порядки). Применительно к конечным автоматам всё это уже некоторый оффтоп, но надо же всё-таки довести игру до ума…

Словом «доступность» в русском языке может обозначаться очень большое количество вещей, вплоть до женского поведения. Но и даже конкретно внутри IT-индустрии часто путаются понятия доступность в смысле accessibility и доступность в смысле availability, поэтому явно уточним, что данный материал посвящён вопросам accessibility (также известной как a11y), то есть способности какого-либо продукта (материального или нематериального), быть использованным как можно большим количеством разных пользователей, независимо от их физических и технических ограничений.
Читать дальше

Словарь определений Ифни

Приветствую всех на страницах Ифхаба, доброго вам времени суток. Публикую словарь, составленный мною сегодня для собственного употребления на основе обсуждения интерактивной литературы с Горафом, а также с другими участниками сообщества в разное время, а заодно и моих личных размышлений.

Прошу обратить внимание, это не классификация игр, платформ, жанров, типов, интерфейсов и тому подобного, как то некогда было сделано Владимиром Трофимчуком на тяпе, и даже не попытка её составить. Это всего лишь словарь — он может быть противоречив и обязательно будет таковым. Это определения понятий, которыми я пользовался раньше и начал пользоваться с сего дня, после составления этого списка и уточнения ряда слов. Надеюсь, этот словарь кого-то заинтересует или просто позабавит.


пометки словаря
  • Для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования на ЭВМ и/или использование которой без ЭВМ невозможно или вызывает существенные затруднения.
  • Не для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования без ЭВМ, и полученную в виде PDF, DOC, TXT, (прочих текстовых файлов), типографской книги, распечатки, рукописи.
Читать дальше