Статьи, авторские заметки, метафизика интерактивной литературы…
  • Дата создания
    25 февраля 2015
  • Топиков
    44
  • Ограничение на постинг
    0.000

Интервью: «Читер»

«Пандемия: Дорога домой» — это бесплатная игра для мобильных и планшетов в жанре выживания после апокалипсиса. В игре более 600 экранов текста в сопровождении иллюстраций. На интервью отвечают Михаил Михайлов и Дарья Иванова.



Читать дальше

Сюжетно-ориентированный дизайн

Оригинал: Эмили Шорт, "Plot-shaped Level Design"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Я часто даю один и тот же совет дизайнерам-новичкам, работающим над сюжетными играми. Именно поэтому я пишу о нем целую статью, хотя, я уверена, большинство моих читателей уже с ним знакомы:

Ваша задача как дизайнера — сделать так, чтобы игроку было максимально сложно пройти игру до конца без понимания сюжета.

Читать дальше

Гипотеза Mathbrush об идеальной игре

Mathbrush (он же craiglocke) — это человек, который написал обзоры к 1 053 играм на IFDB (на сегодняшний день), обзорщик интерактивной литературы №1 в мире. Его игра заняла 2 место из 58 на IFComp 2016.
Переведено с согласия автора по ветке форума Intfiction, 2017. Также см.


В моём исследовании IFComp, (я выбирал по 20-30 игр конкурсов каждого года) я выделил некоторые общие моменты, которые необходимы игрокам и судьям, и хотел бы поделиться ими здесь.

Я заметил некоторую «иерархию потребностей», которую обобщил в виде списка. Идея заключается в том, что вещи в начале списка настолько бросаются в глаза, что игроки не заботятся о дальнейших. Это, конечно, грубое переупрощение, но оно может оказаться полезным.

Итак, иерархия.
Читать дальше

Интервью: Роман «marom» Ермаков

Роман Ермаков — бессменный руководитель студии Gamecosm. Его игра «Экипаж “Солнечной”» участвовала в конкурсе КРИЛ 2015. Позднее игра была расширена и доработана в коммерческий релиз под названием Lost Crew. По профессии Роман — программист. Сейчас в свободное время от основной работы готовит новую игру под названием Drillknight.
Читать дальше

С чего начинается работа над игрой в Choice of Games

Оригинал: Adam Strong-Morse, "How We Plan a ChoiceScript Game"
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский

Нам в Choice of Games часто задают вопрос, с чего начинается процесс написания игры, как мы планируем сюжет. Не уверен, что наш способ самый лучший, но думаю, что вам будет интересно о нем узнать.

С чего начинается игра

Игра начинается с идеи. К примеру, “мы хотим написать морское приключение во времена Наполеона” или “мы хотим написать космооперу”. Но перед тем, как приступить к написанию текста первого эпизода игры, мы создаем несколько документов, которые помогают нам в дальнейшей разработке.
Читать дальше

Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности

Оригинал: Эмили Шорт, "Set, check, or gate? A problem in personality stats"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Когда вы пишете игру, основанную на выборе вариантов действий, и используете личностные характеристики, то вам необходимо решить, как они будут взаимосвязаны.

Сразу оговорюсь, под “личностными характеристиками” я не имею в виду ресурсные параметры — например, количество денег или доступное время. Выбор, зависящий от подобных ресурсов, довольно легко реализовать, поскольку есть очевидные сюжетные ситуации, в которых ваши ресурсы увеличиваются и уменьшаются, или в которых имеет значение их запас. В этой статье я не рассматриваю этот вид характеристик.

Проблема возникает, когда мы хотим получить от игрока характеристики персонажа и потом их использовать в игре. В частности, это противоположные характеристики (opposed stats) в ChoiceScript, когда при увеличении значения одной из характеристик другая уменьшается. Например, у персонажа может быть противоположная характеристика Смелость/Прагматичность, значение которой 20% может означать, что ваш персонаж очень смелый, а значение 80% — что он весьма прагматичен. Оба крайних значения отражают наличие каких-либо характеристик личности, но не полное их отсутствие. И каждое из них может быть желательным в разных ситуациях.
Читать дальше

Подходы к оценке длительности текстовой игры

Одним из наиболее часто возникающих предложений к авторам игр является указание примерной длительности прохождения их творений, чтобы игроки, желающие приобщиться к очередному опусу, с самого начала понимали, во что им это может обойтись. Сама по себе идея указывать вместе с аннотацией игры информацию о её размере, безусловно, не лишена смысла, но до сих пор мало кто реально это делает. Однако связано это не с зловредностью авторов, а с неочевидностью тех методов, которыми можно измерить длительность текстовой игры.

Давайте разберёмся, какие подходы к оценке длительности текстовой игры в принципе существуют и какие у каждого из них есть плюсы и минусы, после чего попробуем наконец прийти к варианту, который будет удобен большинству игроков. Причём, с самого начала желательно определиться с тем, что ключевым в этом вопросе будет являться именно взгляд игрока, а не автора, потому что потребителем этой информации является именно игрок, а автор — лишь её поставщиком. Безусловно, для автора разные подходы могут различаться по удобству и трудозатратности, но эти соображения из той же серии, что попытки оценивать качество игр по затраченным на их написание усилиям. Боль авторов понятна, но она является их личной проблемой. Так что, господа авторы, станьте на время чтения статьи просто игроками.
Читать дальше

Интервью: Антон Жучков

Антон «Fireton» Жучков — автор платформы FireURQ и редактора QSpell. Основатель и админ IFWiki. Писал игры на RInform, RTADS, URQ, FireURQ и QSP. Перевёл Twine 2 на русский.
Это первое интервью Антона, не считая блиц-интервью «Вопрос дня-2» c Сергеем Скибой.

Первый вопрос: почему именно Fireton?
Это длинная, старая очень история. Была игрушка такая: «F-117 Stealth Fighter». У играющих были ники типа „Bob «Thunderbolt» Smith“, у меня — „Anton «Fireball» Zhuchkov”, потом сократился до «Ton Fireball», позже — «Fireton». Вот и всё.
И как потом попал в ифню?
Тоже было достаточно давно. Ещё в две тысячи втором году наткнулся на текстовые игры. Я искал что-то похожее на ADOM, рогалики всякие. И попал на сайт «тяпляп». Перевёл какую-то статью, по-моему, в 2003 году, она до сих пор на сайте висит. А через какое-то время уже стал участвовать в жизни, написал игрушку в 2007м первую, и уже пошло-поехало. Потом в 2009м сделал фурку и всё остальное.

С согласия Антона публикуется необработанная аудиоверсия интервью (30 Мб):

Недавно вышла FireURQ 2.1. На багтрекере написано, что до выпуска 2.2 осталось разгрести 30% багов. Это действительно будет финальная версия FireURQ?
Честно говоря, я думаю что фурка достигла завершённости. Из неё многого больше не выжать, и мне кажется, что фурка себя исчерпала. Может, уже доделать, чтобы можно было выпустить какую-то игру в Стим или куда-нибудь — и можно уже двигаться дальше, либо писать новую платформу. Или игры какие-то писать, сколько можно уже.
Читать дальше

Интервью: Oreolek: «на iFiction.Ru я пришёл существенно позже, чем в литературную студию»

В сообществе любителей интерактивной литературы Oreolek является узнаваемой фигурой, будучи активным игроком, автором, а также разработчиком собственной игровой платформы и администратором ресурса IFHub. С недавнего времени он также активно занялся интервьюированием различных причастных к миру IF людей. Однако в этот раз ему самому придётся ответить на ряд вопросов, касающихся его взглядов и проектов. В нижеследующем интервью Oreolek любезно согласился поговорить о личном виденье состояния англоязычной и русскоязычной интерактивной литературы, о своих играх и своём игровом движке Salet, а также о политике и планах по развитию ресурса IFHub.

Nikita: Вы достаточно известный член сообщества любителей интерактивной литературы, но давайте всё-таки для тех, кто не в курсе начнём с небольшого представления. В первую очередь, почему Oreolek, что это такое и откуда оно взялось.

Oreolek: Ник Oreolek я выбрал, когда регистрировался на Яндексе в двухтысячных. Oreol + суффикс. Ну, ещё как Болек и Лёлек.

N.: Кем вы являетесь в обычной жизни и чем ещё занимаетесь для души, кроме IF?

O.: Web-программист. Кроме IF, читаю и играю в настольные и ролевые игры. На другие хобби времени не остаётся.

N.: Как и когда состоялось ваше знакомство с миром interactive fiction?

O.: В 2006-м на форум фанатов «Порри Гаттера» я выложил игрушку «Левая Задняя Нога», которую сделал в Dreamweaver, на чистом HTML. Там мне рассказали про ифню, после чего я посмотрел на парсеры и для интереса сделал свой первый доморощенный парсер. И второй доморощенный парсер. А к тому времени уже нашёл iFiction.Ru и как-то так втянулся. Первых игр не помню.
Читать дальше