Статьи, авторские заметки, метафизика интерактивной литературы…
  • Дата создания
    25 февраля 2015
  • Топиков
    67
  • Ограничение на постинг
    0.000

Сентябрьский дайджест канала "Сад расходящихся тропок"

Дайджест постов за сентябрь из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.

В этом выпуске:
— планирование интерактивного сюжета
— проведение плейтестов
— несколько середин
— воображение — лучший рассказчик?
— сторилеты на практике
— подборка видеороликов

Читать дальше

Августовский дайджест канала "Сад расходящихся тропок"

Дайджест постов за август из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.

В этом выпуске:
— Рэй Брэдбери «Дзен в искусстве написания книг»
— математика для геймдизайнеров
— проблемы при построении сюжета
— новый движок для ИЛ, Gruescript
— игра King of Dragon Pass
— большая подборка ссылок по тематике ИЛ

Читать дальше

Июльский дайджест канала "Сад расходящихся тропок"

Дайджест постов за июль из моего телеграм-канала "Сад расходящихся тропок", посвящённого интерактивной литературе и всему, что к ней имеет хоть малейшее отношение.

В этом выпуске:
— сторилеты — что это такое и зачем они нужны
— развитие персонажа без прописанной предыстории
— рендеринг игрового мира в текст
— «Фотопия» и спойлеры к играм
— десять хороших паззлов из разных игр
— разное.

Читать дальше

Манифест наивных игр

Взят с сайта геймдизайнера Кирилла Золовкина. Немного дополнил от себя.

Наивные игры

1. Миролюбивые
2. Позитивные
3. Доступны для людей с разными физическими возможностями, для различных операционных систем
4. Уважают время игрока
5. Не эксплуатируют низшие потребности (эротика, азарт)
6. Понятные
7. Уважительно относятся к верованиям, истории, культуре, соблюдают законодательство

Дополнительные ссылки:
* Манифест наивных игр
* Какими я вижу игры будущего

Ретроплатформы и русская ИЛ

Я тут прикинул, насколько современная русская ифня вообще может претендовать на отношение к ретро… Не флейма ради, а чисто для интереса, вот список того где можно что-то запустить без проблем:
Читать дальше

Blaseball: симулятор спортивного болельщика

Блейзбол¹ — это бейсбол в вашей власти. Бейсбол, доведённый до совершенства. Наши игроки — не люди. Они играют днём и ночью, в дождь и ясную погоду. Никогда не устают и не болеют.
¹: Все способы транскрипции слова blaseball верны и каноничны. Одновременно.

Блейзбол — это игра от студии Game Band. Костяк жанра фэнтези-спорта всё тот же: вы заходите на сайт, делаете ставки на матчи команд и смотрите результаты. Матчи начинаются каждый час, а вы можете следить за ходом игры по текстовым сводкам в реальном времени. Конечно, команды называются довольно странно: в списке матчей есть «Цветы» против «Обувных воров», «Тако» против «Крабов», но рядом есть кнопка «Сделать ставку» и этого достаточно. Особенно приятно, что игра бесплатна и вы не рискуете настоящими деньгами.

Жанр «фэнтези» здесь означает не эльфов и орков, а просто очень слабую привязку к законам нашего мира. Поэтому при первом погружении возникает много вопросов. Почему в текстовых сводках могут мелькать кровавые дожди? Что делает кнопка «съесть орех»? На странице голосований можно подать голос за то, чтобы игрок в каждой команде вашего дивизиона стал… Остреньким? Что значит Любовный Тип Крови? Эра Дисциплины? Минус бесконечность орехов?



Игра не существует в вакууме, и её болельщики обсуждают матчи в социальных сетях. Крабы болеют в Твиттере, Цветы сидят в Дискорде. Они знают игроков только по именам, статам и коротким описаниям из новостей, но активно обсуждают каждую сводку с поля. И все хотят победы, конечно.
Читать дальше

Технические заметки о gamebookformat

После недавнего выхода аудиообзора движка gamebookformat на диаласе, думаю, стоит поделиться некоторыми практическими аспектами.
Главное предварительное требование — установленный python 2.7. К сожалению, проект заброшен, обновлялся последний раз 5 лет назад. Для такого случая я использовал портативную версию python, чтобы с третьим не было конфликтов в переменных среды.
У движка есть возможность экспорта в разные форматы. В статье я покажу примеры для rtf, html и txt. Мне кажется, существует только два перспективных варианта использования движка:
1. Для создания печатной (или PDF) версии книги-игры.
2. Для генерации переходов и параграфов с последующим импортом в редактор митрил.
Читать дальше

Размышления о критике

Victor Gijsbers, "Thoughts on criticism"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
Основная цель обзора какого-либо произведения — сообщить нам, стоит ли оно нашего внимания. Основная цель критики — научить нас читать. Конечно, между двумя этими понятиями нет чёткой границы, и одна статья может преследовать сразу обе цели. Но тем не менее, эти понятия важно различать.

Хорошая критика учит нас читать. Каким образом? Показывая нам пример хорошего чтения. В идеальном случае, оба — и читатель, и критик — прочитали обсуждаемое произведение; но критик увидел вещи, которые читатель не увидел, размышлял о произведении не так, как читатель, и увидел в произведении контексты, которые не приходили читателю в голову.
Читать дальше

Сюжетная часть. Нелинейность или как не насадиться на длинный нелинейный вертел.

-Р-р-р-р! — вы слышите неприятные звуки, будто будильник с похмелья, а также чувствуете стойкий канализационный запах… Всё потому что драг (именно тот ноунейм автор, который опозорил вашу любимую платформу (qsp) на криле 2018, заняв последнее место) выполз из пещеры, чтобы написать данную статью. Это экспозиция сюжета.
Читать дальше

Семь обязательных требований к качественной парсерной игре

Игры с текстовым вводом команд, чаще называемые просто парсерными, до сих пор оказываются способны предложить уникальный геймплей, не имеющий достаточно близких аналогов ни в одной другой разновидности компьютерных игр. Это обеспечивается детализированной физической симуляцией игрового мира в совокупности с реализацией высоковариативных способов манипулирования множеством его объектов. Визуализация игрового процесса и/или явное указание игровых команд в интерфейсе приводит к снижению возможностей информативного представления большого числа вариантов взаимодействия, и позволяет парсерам сохранять абсолютное лидерство в той самой нише компьютерных игр, построенных на сложном высоковариативном манипулировании симулированным миром.

Однако для того, чтобы обеспечить качественный геймплей в парсерной игре, её разработчик должен придерживаться определённых конвенций, нарушение которых снижает комфортность игрового процесса. В этой статье будет описано семь обязательных требований, которым должна соответствовать любая парсерная игра с физической симуляцией мира в независимости от уклона игровой механики и прочих внутрижанровых нюансов. Каждое из нижеприведённых требований обусловлено объективными особенностями парсерного интерфейса и его нарушение не может быть оправдано практически никакими жанровыми экспериментами, авторским стилем и прочими особенностями, второстепенными по отношению к базовой игровой механике.
Читать дальше