Конструктор виртуальных миров

Не так давно вышла игра «Звезды знают всё, но молчат». В ней есть одна примечательная деталь – это интерактивный виртуальный мир, хоть и небольшой. Лично для меня, это целый поджанр интерактивной литературы, который надо развивать. Отличается от классических игр в первую очередь отсутствием игровой системы и явных целей. Он становиться больше похож на произведение искусства. Представьте себе, вы побывали в каком-то замечательном месте, но вместо фотографии или заметки решили оставить кусочек виртуального мира, чтобы потом снова в него погрузиться или кому-то передать. Текстовый мир не нуждается в сложных механиках. Автору хочется просто создавать локации, объекты и менять стандартные реакции. Передавать атмосферу мира за счёт интерактивного опыта. Для этих целей в 2016 г. был сделан конструктор текстовых виртуальных миров. Давайте попробуем создать виртуальный мир и посмотрим, что из этого получится.

Читать дальше

Конкурс «Спринт ИЛ»

По исследованиям, в среднем люди могут набирать по 60 слов в минуту. Поэтому средний человек может перепечатать список общепринятых сокращений фамилий зоологов с Википедии примерно за полтора часа, если его не прерывать.

Это несомненный научный успех, на котором другие могли бы остановиться, но наши теоретики решили задать ещё один вопрос. А работает ли это для игр? Ведь всё становится лучше с интерактивностью.

Поэтому — новый конкурс.
Читать дальше

Локализация парсера

В данной статье пойдет речь о способе локализации парсерной игры, как мне кажется, довольно нетривиальном процессе. Буду рассказывать об игре Антиквест, которая была успешно переведена на английский и участвовала в конкурсе ifcomp, а также была одним из экспонатов на фестивале медиапоэзии «101» в спб. Скажу честно, локализация закладывалась заранее, перед началом проектирования игры. Если мы сначала делаем игру, а потом стараемся локализовать, тогда проблем намного больше и приходиться просто переводить весь исходный код, каждую сущность. Другое дело, когда мы готовимся заранее и выделяем общие части кода, независимые от локали, а потом переводим только строки для вывода, делаем удобную инфраструктуру. Ниже немного нестандартная UML-диаграмма главных компонентов игры, с точки зрения удобства перевода:


Читать дальше

Комментирование битвы

Продолжим рассказывать элементы разработки игры Комбикорм-2. Подготовка и карты были рассмотрены ранее здесь и здесь.
Допустим, вы автор текстовой игры с боевой системой. Скажите, хотелось бы вам добавить литературного описания к поединку? Чтобы вместо холодных цифр, были попадания и промахи, хитрые приёмы врагов и проявления черт характера персонажей? Конечно же хочется. Однако препятствий кажется намного больше чем, чем возможностей, поэтому придётся накладывать ограничения:
  • Выдача боевой ситуации происходит линейно, событие за событием. Сначала первый попал во второго, второй умер. В дальнейшем, это облегчит составление описаний и их отладку.
  • Всего один тип монстров и все герои — люди. Не очень люблю универсальные описания, по типу “муха нанесла удар крылом”. Для игры решил, что лучше делать более естественные, но всего для трех типов нападений: человек на быка, бык на человека и бык на быка.
  • Каждый удар отнимает по одной жизни. Получается два типа комментариев — нанесение урона и гибель.
  • Добавление описательных фраз для сглаживания механистичности описания. Как раз в эту категорию попадают некие уникальные черты персонажей, состояния перед нападением, реакции на нападение.
Читать дальше

Интервью с автором игры "Реиграбельность"

Интервью взято у Qwerty Волчиком (Wol4ik) 24.06.2018
Тех.помощ, коррекция текста: Electrina
Игры, упомянутые в интервью:


Wol4ik: Что послужило основным мотивом для создания именно этого релиза именно в этом виде?

Qwerty: Изначально я хотел сделать техно-демку генератора лабиринтов с цветными дверьми, ключами, мечами и монстрами. Где красный меч убивает красного монстра и только его, и так далее. Я хотел сделать это прежде всего как пробу своих сил для себя, ну и заодно — как демонстрацию своих способностей для других.

Но сроки поджимали, а я никак не мог уложиться во все поставленные мной самим себе условия, которые поначалу казались простыми.
Читать дальше

Автоматическое построение карт в парсерных играх на русском

В этом посте речь пойдет об известном средстве для построения карт trizbort. Недавно узнал, что он обладает возможностью автоматически строить карты по логам, даже в реальном времени, отслеживая обновления. Однако, он заточен под англоязычные команды. Когда-то я его собирал из исходников и сейчас решил дополнить список распознаваемых глаголов. Получилось вполне приемлемо, так выглядит карта в начале игры «На фоне ковра»:

Итак, последовательность действий:
  1. Скачать бинарную сборку отсюда: yadi.sk/d/iPH6IgNC3YCbnX
  2. Перейти в пункт меню Automap->Start
  3. Выбрать файл с логом и ввести команду для осмотра локации, чаще всего в играх — «о».
  4. Нажать Start Automapping
В теории может подойти транскрипт от любой парсерной игры, главное чтобы соблюдались условия:
  • Кодировка UTF-8
  • Начало команды игрока с символа ">"
  • После команды первая строчка названия локации, остальные её описания.

Пока не выложил в онлайн-репозиторий, если надо то помещу на git-hub.
Ссылка на экзешник: yadi.sk/d/iPH6IgNC3YCbnX