Идеальный парсер на сенсоре

Думаю, многие со мной согласятся, что богатый внутренний мир парсерной игрушки разбивается о скалы обычного сенсорного интерфейса. К выводу претензий нет — приклеенная сверху полоска с текущей локацией и сплошной текст, всё как на взрослых компах. А вот с вводом — беда. Маленькие кнопочки, печать голосом, даже автоматическое исправление не помогает. Что же делать? Поставить крест и забыть про парсер на смартфоне или планшете? Я так не считаю. Хочу поделиться концепцией, которую можно применить в таком мобильном плеере, как Fabularium.

Читать дальше

Где читать статьи про ИЛ (и не только) на английском?

Это последний пост в серии дайджестов англоязычных статей. Вместо самих статей в этот раз будут ссылки на сайты, на которых я брал материалы для дайджестов :)

Planet Interactive Fiction
https://planet-if.com/
Основной источник свежей информации — агрегатор блогов об интерактивной литературе. В нем около сотни блогов, но активных, увы, намного меньше.

В принципе, дальше можно не читать — 90% статей для дайджеста я брал именно здесь :)

Читать дальше

Опубликованы игры конкурса «Парсерфест-2018»

Работы первого конкурса русскоязычных парсерных игр наконец-то опубликованы. По правилам конкурса, работы должны иметь парсерный интерфейс, то есть, принимать текстовые команды игрока на русском языке, обрабатывать их синтаксическим анализатором и симулировать игровой мир.

Читать дальше

Фестиваль медиапоэзии 101 в Питере или текстовые игры для неподготовленных.

12 апреля на Набережной реки Фонтанки открылся фестиваль медиапоэзии, посвященный текстовым играм. Основной сайт фестиваля — 101.ru.com. Мне довелось принимать в нём участие в качестве гостя и автора некоторых работ.
Хотелось бы начать с середины, это был второй день, когда намечалась лекция по истории текстовых игр. Человек двадцать уже собралось в небольшом помещении с проектором и рядами стульев. Девушки возле небольшого фуршетного стола активно что-то обсуждали, одна из них, как я понял, готовила лекцию, и я решил немного пообщаться по теме, начав издалека:
— Девчонки, так вы видели текстовые игры?
— Да, конечно! — они оживились и закивали. — Даже играли в некоторые.
— В какие именно?
— Ну, в основном они были на twine на английском. Русскоязычных игр мы особо не видели, но у нас есть человек, он сейчас готовит инсталляции, он видел и даже играл в некоторые. — После небольшой паузы. — А вы пробовали?
— Да, играл в парочку…
После этого, диалог ушел немного в другое русло, продолжить я решил уже после лекции, когда меня представил организатор остальным гостям.

Читать дальше

«Фантастический квест» — парсерная CYOA в духе point-and-click

Фантастический квест

Некоторое время назад в голосовом помощнике Алиса от компании Яндекс появилась функциональность в виде встроенных игр. Бо́льшая часть из них представляет собой набор довольно примитивных скриптов, типа игры в города или «верю — не верю», а некоторые так и вообще с трудом можно отнести к играм как таковым, например, отгадывание песен по нескольким строчкам (отгадывает Алиса, а не вы). Тем не менее, среди всего этого довольно незаметно затесался некий оммаж интерактивной литературе, а именно игра с голосовым вводом условно произвольных команд «Фантастический квест».

«Фантастический» здесь обозначает жанровую принадлежность, а не качественную оценку, так что обольщаться не стоит. Если отбросить нетипичный интерфейс, то «Фантастический квест» — это парсерная игра, которая на поверку оказывается практически CYOA, а если бы её переписать по уму, то получится point-and-click квест. Вот такой монстр Франкенштейна в ИЛ. Как представитель жанра интерактивной литературы она звёзд с неба не хватает, по сути являясь довольно проходным произведением. Однако как раз из-за голосового интерфейса в «Фантастическом квесте» проявляются некоторые специфические моменты и технические решения, которые могут для кого-то показаться любопытными, как минимум, в качестве примеров обхода некоторых проблем ИЛ для неопытных игроков.
Читать дальше

Реализация НПС в Instead

Эта заметка предназначена начинающим авторам на Instead.

Во всех квестах конечно есть НПС с которыми можно общаться, получать задания и т.д. Исторически разработчики не заморачивались разнообразием реплик НПС-болванчиков. Один и тот же диалог запускался при каждом обращении. Я лично считаю это вполне нормальным поведением и данью классическим квестам и рпг, но некоторые считают иначе и ниже я приведу пару способов разнообразить поведение НПС.

Обычно НПС выглядит как-то так:
obj {
	nam = 'Трактирщик';
	dsc = 'За барной стойкой {трактирщик} протирает стаканы ветхим полотенцем.';
	act = function()
		walk 'Разговор с трактирщиком';
	end;
};
Читать дальше