Концепция интерактивных аудиокниг. Часть 1-я

Эта статья основана на некоторых тезисах и размышлениях, которые фиксировались авторами проекта Гиперкнига последние полтора года.

Автор статьи — Алексей Мартынов. Директор по развитию компании «АКСМА Софт».
Автор иллюстраций — Борис Семёнов.

1. Введение. Поговори со шляпой

Поговори хоть ты со мной, гитара семиструнная…
В. Высоцкий

Конечно, Владимир Семёнович выражался образно, обращаясь к своему любимому инструменту, однако современное поколение уже в ближайшее время сможет воспринимать данный призыв практически буквально. И тому есть объективные причины.

Сейчас желание услышать голос своих любимых вещей выглядит почти нормальным среди жителей крупных городов, и возникает оно не только в состоянии «расширенного» сознания.

Иначе, как объяснить появление различных голосовых помощников в наших повседневных помощниках — смартфонах и планшетах. Дело не только в удобстве и пользе голосового интерфейса, но и в его естественности. Помимо того, многим людям, особенно молодёжи, просто приятна возможность «живого» общения с компьютерами в условиях современной урбанизированной среды.

Технологии распознавания речи (Speech to Text) и синтеза речи (Text to Speech) проникли на мобильные устройства, современные ПК и даже в автомобили. Скоро к ним добавятся телевизоры, холодильники, часы, кольца, браслеты, а также прочая бытовая электроника и предметы обихода. Существующие технические ограничения будут преодолены и говорящие вещи посыпятся на нас как из рога изобилия.

Однако эти технологии сейчас используются в основном для управления умными устройствами и получения от них голосовых подсказок, а вот игры, в которых голос являлся бы основным способом взаимодействия, пока являются большой редкостью. Их авторы сталкиваются с определёнными трудностями, связанными, в первую очередь, с отсутствием инструментария для разработки, озвучивания и распространения таких игр. Вот об этом мы и поговорим дальше.

2. Определение интерактивных аудиокниг

Возникает вопрос: А нужны ли вообще такие аудиоигры? Будут ли они востребованы? Для ответа на него давайте обратимся к теме обычных аудиокниг. А их популярность растёт высокими темпами. Вот небольшая цитата из статьи «Майкл Козловски: «Не следует недооценивать аудиокниги»».
В 2007 году ведущими мировыми издательствами было выпущено 3073 наименования аудиокниг. К 2011 году этот показатель возрос до 12000, а к 2014 году превысил 35000 в год.
Рассмотрим основные причины роста популярности аудиокниг.

  • аудиокниги в цифровом формате (не на CD/DVD) стоят, как правило, дешевле своих бумажных аналогов;
  • не занимают ценное место на полке или в сумке, мобильные устройства для прослушивания аудиокниг обычно весьма компактны;
  • обеспечивают глубокое погружение в сюжет за счёт его персонализации диктором и музыкой;
  • не занимают руки и позволяют слушать себя даже «на бегу»;
  • не напрягают зрение и являются незаменимыми для слабовидящих и слепых людей, а также маленьких детей (аудиосказки).

То есть мы видим, что популярность аудиокниг основана на их естественных преимуществах, и не является простой данью моде.

Интерактивные аудиокниги являются, конечно, родственниками обычных аудиокниг, но с обязательной игровой составляющей, и обладают, так сказать, обратной связью. Поясним, что мы имеем в виду.

Интерактивность таких книг заключается в возможности выбора сюжетной линии и возможности взаимодействия с объектами (персонажами и предметами). Такие аудиокниги также могут иметь несколько концовок.

Теперь попробуем сформулировать определение интерактивных аудиокниг.

Интерактивная аудиокнига — игровая компьютерная программа литературной направленности, основным интерфейсом которой является естественная человеческая речь.

Другими словами, это озвученная текстовая игра с голосовым управлением.

Таким образом, интерактивные аудиокниги являются одной из форм давно известного нам жанра интерактивной литературы. Но это как раз тот случай, когда форма определяет содержание. Отсутствие визуальных средств выражения приводит нас к необходимости предельно аккуратного манипулирования аудиоинформацией. Об этом мы подробно поговорим в главе, посвящённой разработке интерактивных аудиокниг.

А пока попробуем перечислить некоторые очевидные преимущества интерактивных аудиокниг перед обычной интерактивной литературой.

Итак, интерактивные аудиокниги по сравнению с обычной интерактивной литературой…

  • обеспечивают более глубокое погружение в сюжет за счёт его персонализации диктором, музыкой и звуковыми эффектами, а также отсутствием отвлекающих элементов оформления;
  • не напрягают зрение и незаменимы для слабовидящих и слепых людей, а также не умеющих читать;
  • развивают воображение у детей;
  • располагают к серьёзному исследованию из-за необходимости полного прослушивания текущего описания;
  • вследствие большей мультимедийности привлекают внимание людей, не знакомых с жанром интерактивной литературы.

А сейчас давайте перейдём к вопросу, как собственно должны выглядеть интерактивные аудиокниги (как бы странно это не прозвучало).

3. Интерфейс интерактивных аудиокниг

У интерактивных аудиокниг должен быть и визуальный интерфейс. Даже при развитых технологиях голосового управления необходимо иметь запасной, «классический» вариант. И если традиционным аудиокнигам достаточно интерфейса аудиоплейера, то в нашем случае надо добавить к нему текстовые ссылки или цифровые кнопки для выбора действий.

Ссылки более информативны по сравнению с кнопками, но занимают существенно больше места на экране. Можно, конечно, ограничиться выпадающим списком, но в случае небольших экранов мобильных устройств этот список будет также неудобен в использовании. Поэтому идея с цифровыми кнопками, завязанными на номера доступных действий, кажется более удачной. Этим решением мы также упрощаем алгоритм распознавание команд игрока — гораздо проще различить названные вслух числа, чем текстовые команды, которые, к тому же могут быть достаточно длинными и похожими друг на друга.

Расположение цифровых кнопок можно позаимствовать у пультов и телефонов. Оно является привычным и компактным, и позволяет оставить интерфейс неизменным в случае управления игрой с устройств, уже имеющих цифровую клавиатуру.

Для удобства игрока, к кнопкам выбора действий можно добавить кнопки повтора списка команд и возврата на предыдущее место. В этом случае важно найти оптимальное количество элементов управления для того, чтобы сделать интерфейс удобным, не перегружая его.

Хотя графическая составляющая интерактивных аудиокниг не является важной частью интерфейса, будет не лишним добавление в него фоновых иллюстраций для усиления эффекта погружения в сюжет. Это особенно важно для устройств с большими экранами, на которых цифровой интерфейс в чистом виде будет выглядеть несколько «скудным».

А вот абсолютно необходимым для интерактивных аудиокниг является наличие системы сохранения и восстановления игрового состояния. Так как игрок имеет дело с разветвлённым сюжетом, возможность «откатиться» к определённому месту будет очень полезной. Также не помешает наличие автосохранения при выходе из игры и продолжение её с текущего места сразу после запуска.

Нет комментариев