Как превратить вашу идею в историю

Оригинал: Кристина Винкл, “How to Turn Your Concept Into a Story
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
Вот она, внезапная вспышка вдохновения! Вы садитесь за клавиатуру… но вдохновение угасает, превращая стройный замысел в мутную мешанину. Куда движется сюжет, совершенно неясно. Ясно только одно — он движется куда-то не туда. С каждой попыткой привести мысли в порядок вдохновение постепенно улетучивается. В конце концов, отложив работу в сторону, вы обещаете себе, что вернётесь к ней позже. Но это никогда не случится…

Звучит знакомо, правда? Превратить идею в историю не так-то просто, даже если вы знаете основы построения сюжетной структуры. Но это — одно из немногих действительно важных умений писателя. Освоение этого процесса поможет вам не терять вдохновение, тратить меньше времени на переписывание и достичь лучшего результата. Конечно, у каждого писателя свои подходы, но метод, описанный в этой статье, подскажет вам нужное направление.
Читать дальше

Создаем сюжетный поворот: способ из пяти шагов

Оригинал: Орен Ашкенази, "Five Steps to a Great Plot Twist"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Сюжетный поворот — один из основных писательских инструментов. Для поддержания читательского интереса нужна встряска, переворачивающая их представление о происходящем. Но несмотря на то, что практически все писатели используют сюжетные повороты в своих произведения, не у всех получается это сделать правильно. В интернете можно найти множество отзывов, где недовольные читатели жалуются, что догадались о сюжетном повороте заранее или же были им разочарованы.

К счастью, у нас есть много хороших примеров, и сегодня мы разберем “Three Parts Dead” Макса Гладстона. Этот роман о волшебниках-юристах заканчивается мастерским сюжетным поворотом. Немного потрудившись, мы сможем сымитировать стиль Гладстона. Помните, хорошие художники заимствуют, а великие — крадут.

Внимание, спойлер! В статье раскрывается концовка и главный сюжетный поворот книги “Three Parts Dead”.
Читать дальше

Из чего состоит сюжет

Оригинал: Кристина Винкл, "Is it Plot?"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
Начинающие авторы часто затрудняются ответить, в чём отличие между “события происходят” и “история разворачивается”. Если происходящие события не связаны в сюжет, не будет истории, и читатель быстро заскучает и бросит чтение. К счастью, базовых компонентов сюжета не так уж и много.
Читать дальше

Подходы к оценке длительности текстовой игры

Одним из наиболее часто возникающих предложений к авторам игр является указание примерной длительности прохождения их творений, чтобы игроки, желающие приобщиться к очередному опусу, с самого начала понимали, во что им это может обойтись. Сама по себе идея указывать вместе с аннотацией игры информацию о её размере, безусловно, не лишена смысла, но до сих пор мало кто реально это делает. Однако связано это не с зловредностью авторов, а с неочевидностью тех методов, которыми можно измерить длительность текстовой игры.

Давайте разберёмся, какие подходы к оценке длительности текстовой игры в принципе существуют и какие у каждого из них есть плюсы и минусы, после чего попробуем наконец прийти к варианту, который будет удобен большинству игроков. Причём, с самого начала желательно определиться с тем, что ключевым в этом вопросе будет являться именно взгляд игрока, а не автора, потому что потребителем этой информации является именно игрок, а автор — лишь её поставщиком. Безусловно, для автора разные подходы могут различаться по удобству и трудозатратности, но эти соображения из той же серии, что попытки оценивать качество игр по затраченным на их написание усилиям. Боль авторов понятна, но она является их личной проблемой. Так что, господа авторы, станьте на время чтения статьи просто игроками.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 1

Статьи по интерактивной литературе и всему, что с ней связано. Поскольку это первый выпуск, то я решил включить в подборку и сравнительно старые тексты :)

How We Plan a ChoiceScript Game
Адам Стронг рассказывает о создании плана игры.
Обновлено: теперь на ифхабе есть перевод этой статьи "С чего начинается работа над игрой в Choice of Games"

5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games
Правила создания интересных вариантов выбора:
1. Выбор должен иметь последствия.
2. Игроку нужна информация для осмысленного принятия решения.
3. Не должно быть вариантов, которые однозначно лучше или хуже остальных.
4. Знайте ваших игроков — варианты выбора будут по разному интересны разным типам людей.
5. Нарушайте эти правила (иногда)

Set, check, or gate? A problem in personality stats
Эмили Шорт рассматривает варианты использования характеристик игрока:
1. Устанавливать в зависимости от выбора игрока.
2. Проверять после выбора, чтобы убедиться что результат выбранного действия успешен.
3. Разрешать или запрещать варианты выбора в зависимости от значения определенной характеристики.
В статье описывается, как разные игровые системы используют эти варианты или их комбинации, и в каких случаях какую комбинацию лучше использовать.
Обновлено: и у этой статьи появился перевод: "Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности"

Small Plotting Trick for Choice-of Work
Полезный совет по проработке персонажей при написании сюжета:
Перечислите главных персонажей. Затем для каждого персонажа запишите наилучший и наихудший вариант исхода событий, возможный для него. После чего устройте мозговой штурм — что может сделать этот персонаж, чтобы достичь этих двух вариантов?

What d'y'know?
Как хранить информацию о том, что известно игроку? Джон Ингольд предлагает использовать простые факты («известен ли факт игроку?») и цепочки фактов («что именно об этом факте известно игроку?»). Имеется демонстрационный код на ink.

The Mechanics Of Tension
Разбор игровых механик, которые помогают создать эмоциональное напряжение в играх жанра «хоррор».

Planning — The Core Reason Why Gameplay Feels Good
Одним из важнейших элементов игрового процесса является возможность строить планы и действовать в соответствии с ними.

Storytelling Through Fragments and Situations
Как создавать сюжеты, основанные на фрагментах информации или событиях.

Establishing and Satisfying Plot Threads
Как создавать сюжетные линии и что с ними делать дальше.

Towards a Theory of Parserless Parser Interfaces
Обзор интерфейсных решений для взаимодействия с игровым миром из традиционных парсерных игр: перемещения, разговора, действий с предметами.

Когда и в чём парсер легче меню

Оценка сложности текстовой игры — вещь довольно субъективная, поэтому всегда трудно в достаточной степени обосновывать подобные характеристики, подтверждая суждения объективными показателями. Кроме того, такого рода оценивание затрудняется и рядом факторов: от крайней сложности получения ситуации «при всех прочих равных» до размытости понятия менюшного управления. Тем не менее, всё же нельзя отрицать, что существует некоторый общественный консенсус, в рамках которого парсерные игры плюс-минус принято считать более сложными и обладающими более тяжёлой для новичков кривой обучения, если сравнивать их с менюшными. Причём, это относится как к игрокам, так и к авторам игр.

Разумеется, при желании, можно придираться к методологической чистоте процесса сравнения, типа для игроков в менюшном интерфейсе можно изобразить более интеллектуальный пазл, чем тупое отгадывание глагола в парсере, а для авторов объектно-ориентированный INSTEAD ничуть в отношении разработки не проще RINFORM или RTADS. Подобные аргументы вполне предсказуемы, поэтому давайте не будем меня ими забрасывать, так как я, как видите, их уже знаю. Я всего лишь хочу обратить внимание на один момент, касающийся придумывания пазлов для парсерной и менюшной игры, когда, по крайней мере, лично для меня, парсер намного проще, чем меню, но вряд ли я так уж уникален.
Читать дальше

Теория классификации интерактивной литературы

Данная статья предлагает достаточно простой способ классификации произведений интерактивной литературы (ИЛ). Классификация пригодиться для:
  • разработки системы оценивания произведений;
  • выбора «хороших» методик написания;
  • поможет новичкам разобраться и сделать первые шаги;
  • определения эталонных произведений;
Сущность теории заключается в том, чтобы выделить в различные категории произведения типа: система интерактивного повествования (СИП) и текстовую компьютерную игру (ТКИ).


Интерактивное повествование (ИП) – это форма цифрового интерактивного опыта, при которой пользователи создают или влияют на драматическую сюжетную линию посредством своих действий. [1]
Текстовая компьютерная игра (ТКИ)- разновидность компьютерных игр, в которых общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. [2]


Читать дальше

Краткое введение в интерактивное повествование или две истории одного убийства

Привет! Хочу немного рассказать о таком жанре компьютерных развлечений как Interactive storytelling или “интерактивное повествование” (ИП), а также поделиться своим видением этого понятия.

ИП — это форма компьютерного развлечения, в которой пользователь создает сюжет или влияет на его развитие либо посредством управления персонажем, либо действую от лица автора.
Wikipedia

Термин ИП появился сравнительно недавно. В широкий обиход его ввел геймдизайнер из США Крис Кроуфорд (Chris Crawford), создатель известной компьютерной стратегии Balance of Power. Он определил ИП как “форму интерактивного развлечения, в которой пользователь играет роль протагониста в драматически богатом окружении. — Crawford, Chris (2004) Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders."

Попытаемся сравнить интерактивное повествование с интерактивной литературой (ИЛ). Для этого, сперва, выясним, что у них общего. Прежде всего, это цель — рассказать игроку (читателю) интересную историю. А, поскольку, в этих двух понятиях (ИП, ИЛ) ключевым словом является «интерактивность» мы можем предположить, что в обоих случаях пользователю предстоит быть не просто читателем, но активным участником происходящих событий. Разница же между понятиями заключается в степени и формах влияния игрока на сюжет.
В интерактивном повествовании внимание акцентируется на развитии сюжета, отношений между персонажами, игровых конфликтах, формирующихся динамически, в зависимости от действий игрока. В ИЛ – напротив, игры, традиционно (но, не всегда), завязаны на решении заранее составленных автором квестов, пазлов, игровых ситуаций и пр. И, от игрока, по сути, зависит только то, как быстро он сможет разгадать задумку автора, чтобы продвинуться дальше.

Таким образом, “классическое” интерактивное повествование представляет собой не готовую историю, но модель истории с набором стартовых значений и правил, которые могут изменяться по ходу игры.

Сравним способы достижения цели в ИЛ и в ИП:

Способ достижения цели в ИЛ и ИП

Попытаюсь объяснить эту схему. Для этого ответим на вопрос, что такое пазл? Применительно к ИЛ, это конкретная задача, имеющая ограниченное, и, как правило, небольшое число элементов, и одно или несколько решений. Однако, в ИП — всего лишь один из способов взаимодействия игрока с игровым миром, отнюдь не единственный. ИП предполагает более «гибкий» подход к решению задач, да и самих подходов может быть множество, некоторые из которых, возможно, даже не были задуманы автором. Кроме того, цели в ИП могут быть (явно) не заданы автором истории, а определяться игроком, либо они могут возникать по ходу развития сюжета, в зависимости от действий игрока.

Конечно, элементы интерактивного повествования, на практике, часто встречаются в текстовых квестах. Как правило, они позволяет сделать игру более «живой». В качестве классического примера нелинейного развития истории часто приводят Façade. Я же хотел бы, вкратце, рассказать о другой, незаслуженно, на мой взгляд, забытой игре, которая вышла в свет за 9 лет до появления Façade — адвенчуре Sentient: Explore the Infinite. По сути, она предвосхитила свою знаменитую последовательницу. В ней, на тот момент (1996г.), уже была реализована уникальная система взаимодействия игрока с персонажами, основанная на выстраивании сложных диалогов из динамически появляющихся пунктов меню, учете настроения собеседника, его отношения к вам, и пр. Игра следила за действиями не только игрока, но и всех компьютерных персонажей, и в соответствии с ними была способна генерировать самые разнообразные ситуации.

Sentient: Explore the Infinite

Играть и переигрывать в Sentient никогда не надоедает – ведь даже выучив на станции каждый уголок, запомнив в лицо каждого из шести десятков членов экипажа, вы всё равно гарантированно наткнётесь на ситуации, о возможности возникновения которых ранее и не подозревали.
Dark Savant

Возвращаясь к теории ИП, следует остановить внимание еще на одном важном моменте. Не стоит путать интерактивное повествование, с другими “интерактивными” жанрами, например roguelike. Так, например, игра Kerkerkruip, стоящая на стыке ИЛ и roguelike, построена на случайной генерации подземелья, предметов, и монстров, что позволяет добиться некоторого «элемента неожиданности» при каждом последующем ее прохождении. Однако сам факт наличия в игре случайного элемента еще не говорит в пользу качественного изменения в способе развития сюжета. Так, в частности, не многие ролевые игры могут похвастаться наличием ненасильственных путей решения конфликтов. Да, и те, что есть, часто, не идут дальше принципа трех «У».

К сожалению, на сегодняшний день ситуация в мире ИП обстоит не лучшим образом. Многие проекты, просуществовавшие десятилетия(!), заморожены или прекратили существование. Даже свой собственный проект — Сторитрон (Storytron) Криc Кроуфорд был вынужден “ввести в искусственную кому”.
Однако не так все плохо, как может показаться. Растущая индустрия игровых развлечений, вкупе с увеличением производственных мощностей домашних компьютеров и приставок позволили ИП найти применение в популярных коммерческих проектах, таких, как, например, система генерации заданий The Radiant Story в игре Skyrym.

А теперь, как и обещал в заголовке, перехожу к практической части — примерам.

Существует много инструментов для создания интерактивных моделей историй. Про некоторые из них можно почитать здесь и здесь.
Я остановил внимание на системе Wide Ruled 2. Она проста, лаконична, и, как пишут авторы, “рассчитана на людей без опыта программирования”.
Основная функция программы — создание нелинейно развивающейся (модели) истории. Сразу оговорюсь: это не система для создания игр. Запустив файл истории, мы не сможем влиять на сюжет. Пользователь выступает здесь, скорее, в роли читателя (автора), а история рассказывает себя сама. При следующем «прочтении», что-то может пойти по-другому: Волк спрячется от охотников под кровать Бабушки, а Красная Шапочка съест все пирожки…
Можно изменять переменные, правила, и смотреть, как это будет влиять на историю.

Интерфейс редактора напоминает отечественный редактор менюшных квестов DzQ Editor.

Wide Ruled 2

Вместе с редактором к программе прилагается коротенькая, немного юмористичная, история-детектив, в которой нам предлагают вместе с Шерлоком Холмсом, Диком Трейси, или <вставьте имя своего любимого персонажа> расследовать убийство.
Для удобства я перевел историю на русский язык (плюс редактора — лояльность к кириллице, даже на уровне названия переменных, не может не радовать).

Экран редактора персонажа.

Редактор персонажа

После того, как мы придумали персонажей, создали локации, написали сценарий (правила развития истории), самое время нажать кнопку «Сгенерировать историю». После этого нам остается наблюдать, как программа последовательно создает всевозможные варианты истории по вашей модели.
Получившиеся истории можно сохранить, что я и сделал. К сожалению, текст историй не поместился в эту статью, поэтому вынужден дать ссылку. Прошу не обращать внимания на несогласованность спряжений, склонений и пр. — текст генерировался программой автоматически, с учетом английской грамматики.
Читать в google doc

Теоретически, Wide Ruled может быть полезен для создания модели вашей будущей игры (при условии, что усилий на создание модели уйдет не больше, чем на написание самой игры); быстрого и удобного добавления новых элементов в вашу историю; или как «полигон» для проведения контролируемого комбинаторного взрыва. Дерзайте!

Переведенный файл-историю можно скачать здесь.

Полезные ссылки по теме статьи:
Читать дальше

[Перевод] Стандартные модели в играх на основе выбора

Вольный перевод статьи Сэма Ашвелла. Оригинал лежит по этой ссылке.

Статья относится к книгам-играм, “менюшным” играм и диалогам с выбором реплик.

Когда я анализировал структуры “менюшных” работ несколько лет назад, я начал замечать некоторые сильно повторяющиеся модели дизайна. Я придумал кое-какую домашнюю терминологию, но не выстраивал её в красивом чистом виде. Это не исчерпывающий взгляд на некоторые из самых распространённых подходов. Многое с тех пор изменилось, поэтому я более-менее обновил его.

Я должен подчеркнуть, что это не обособленные категории: в то время, как много работ будут подчиняться чётко одному шаблону, другие будет включать элементы нескольких. (И да, я в курсе, что вы можете часто симулировать один, используя механики другого. Это по большей части несущественно.) Также, диаграммы примеров, которые я использую, меньше и проще, чем встретились бы в реальных играх.

Пещера Времени


Очень разветвлённая последовательность. Все варианты выбора приблизительно одинаковой важности; здесь нет или мало соединения, и поэтому нет нужды хранить состояние. В пещере много, очень много концовок.



В результате: пещера времени — это старейшая и самая очевидная структура выбора пути. Она часто хороша для сюжетов о свободе и открытых возможностях, приключений, которые могут уйти куда угодно, полётов фантазии. Пещеры времени склоняются к относительно коротким прохождениям, но очень поощряют повторную игру: они скорее широки, чем глубоки. Даже после нескольких прохождений большинство игроков, возможно, пропустят значительную долю текста.

Структура пещеры времени одновременно организована по хронологической прогрессии и оторвана от неё. Она не ограничена закономерностями: возможности настолько открыты, что она часто становится фантастичной или сюрреалистичной, когда разные ветки занимают совершенно разные реальности. У игрока есть скорость, но мало понимания, широкая свобода, но нехватка способности осмыслить её.

Примеры: ранние работы Эдварда Паккарда (Пещера Времени, Sugarcane Island), “A dark and stormy entry” Эмили Шорт, Pretty Little Mistakes.

Примечание переводчика: “Пещера времени” была переведена на русский язык.

Перчатка




Более длинные чем широкие, у перчаток есть относительно линейная центральная ось, от которой идут ветки, который заканчиваются смертью, возвращением назад или быстрым соединением. Перчатка обычно рассказывает одну священную историю, которая может быть украшена необязательным содержимым или преждевременно заканчиваться неудачей; если в ней несколько концовок, они скорее всего идут из Последнего Решения. Перчатки редко полагаются на состояния, иначе они скорее всего эволюционируют в структуру ветки и бутылочного горлышка.

В результате: Игрок быстро поймёт, что он находится на ограниченном пути, но презентация боковых ветвей значит очень многое — означают ли они смерть? неправильные ответы? путешествие назад во времени? заблокированные пути, или обычные живописные детали? Чаще всего, перчатка создаёт атмосферу опасного, трудного или ограниченного мира. Иногда это может быть изнурительным или депрессивным; иногда оно может стать мрачно смешным; иногда это — знак, что вы в произведении, которое сильно зависит от рефлективного или риторического выбора. Будучи, возможно, самой простой структурой для автора, перчатки можно задумывать в условиях, похожих на линейные истории, и убедиться в том, что большинство игроков увидят большинство важного содержимого.

Существует две основных разновидности перчатки: смертельная и дружелюбная. Смертельные перчатки в основном обрезают дерево неудачными концовками; дружелюбные делают это при помощи коротких воссоединений, и немного больше похожи на простые структуры веток и бутылочного горлышка. Дружелюбные рукавицы недавно стали намного распространённее, составляя большую долю работ на Twine.

Примеры: “Zork: The Forces of Krill”, Our Boys In Uniform.

Ветка и бутылочное горлышко




Игра разветвляется, но ветки часто воссоединяются, обычно возле событий, которые объединяют все версии истории. Чтобы избежать уничтожения результатов прошлых решений, структуры ветки-и-горлышка почти всегда надеются на отслеживание состояний (если игра не делает этого, то, скорее всего, вы смотрите на рукавицу).

Немного реже бутылочные горлышки могут быть невидимыми — сюжет разветвляется и никогда не достигает определённой точки соединения, но варианты выбора в конце каждой ветки похожи или одинаковы, что создаёт эффект коллективного коллажа.

В результате: Игры веток и бутылочного горлышка сильнее регулируют течение времени, всё ещё позволяя игроку довольно сильную хватку. Структура ветки и бутылочного горлышка чаще всего используется, чтобы показать рост персонажа игрока: она позволяет игроку построить довольно уникальную историю и/или характер, всё ещё предоставляя управляемый сюжет. Прохождения бывают (не всегда) очень похожими в ранней игре, а затем разделяются по мере накопления результатов предыдущих выборов. Чтобы этот подход работал, его придётся использовать в довольно крупной работе: вам понадобится время, чтобы накопить изменения перед тем, как выводить результаты, которые отразят их.

Примеры: Практически именно так работает Long Live The Queen, и это — направляющий принцип игр Choice of Games (Дэн Фабулич использует термин «отложенное ветвление»). Это также распространённая структура сюжета в не-ИЛ играх, которые предлагают на выбор значительные повороты сюжета.

Квест




Структура квеста формирует отдельные ветки, хотя они часто объединяются, чтобы достичь маленького количества выигрышных концовок (часто только одной). Элементы этих веток имеют модульную структуру: маленькие, тесно сгруппированные группы узлов, которые позволяют множество способов решения одной ситуации, со многими соединениями внутри каждой группы и относительно малыми вне её. Объединение веток довольно часто, возвращение назад намного реже. Квесты обычно включают какой-то уровень отслеживания состояния и работают плохо, если это не так. Минимальный размер квеста относительно велик, и эта категория включает одни из самых больших «менюшек».

В результате: Этот режим хорошо подходит для исследовательских путешествий, сосредоточенных на сеттинге. Структура квеста чаще организована по географии, чем по времени. Действительно, большинство работ этого вида включают путешествие к определённой цели. Квесты хорошо работают для закреплённых, связных миров, но в этом контексте ситуация персонажа игрока постоянно меняется. Сюжет склоняется к фрагментированному или эпизодичному, как старые приключения D&D: маленькие кусочки истории, которые могут не иметь большого значения в большой картине.

Примеры: Книги Fighting Fantasy и их последователей (Lone Wolf, 80 Days)

Открытая карта




Хотя квесты структурированы по географии, время всё ещё играет важную роль: в нём есть встроенное направление движения. Но возьмите «менюшную» структуру, сделайте путешествие между основными узлами в обе стороны, и у вас появляется статичная география, мир, в котором игрок может болтаться бесконечно. Часто это буквальная география, которая опирается на широкое отслеживание состояния, явное или тайное для процесса повествования. Это не настолько необычно для повестей c привычками гипертекста: статичных, но нелинейных работ, как Le Reprobateur.

В результате: Это часто используется как имитация обычного стиля парсерной ИЛ, хотя некоторые работы могут параллельно расти из корней D&D. Как и с классическими парсерными играми на основе карт, сюжет склоняется к медленному и менее направленному. Игроку даётся больше свободного времени на исследование и охватывание мира, но он тратит меньше времени на продвижение по сюжету.

Примеры: Duelmaster, Chemistry and Physics.

Сортировочная Шляпа


Ранняя часть игры сильно ветвится и объединяется (скорее всего, здесь используется модель ветви и бутылочного горлышка), в конце концов определяя, на какую основную ветку игрок будет определён. Эти главные ветки обычно довольно линейны: иногда они выглядят как перчатки, но они могут быть прямыми рельсами без вариантов на выбор. Сортировочные Шляпы почти всегда полагаются на отслеживание состояния в начале игры и часто на бутылочное горлышко в точках решения.

В результате: Сортировочная Шляпа — это компромисс между широтой более открытых форматов и глубиной линейных. Иногда природа разных ветвей показывается игроку. Это действительно важно, потому что игрок скорее всего заметит линейность второй половины и может решить, что все его решения в конце концов отправляются на этот определённый путь. Игрок имеет много влияние на то, как идёт сюжет; тем не менее, автору может в результате понадобиться написать несколько разных игр.

Примеры: Katawa Shoujo, Magical Makeover.

Плавающие Модули


Режим, действительно возможный только в компьютерных работах. В нём нет дерева — или если в нём могут быть разбросаны листья и веточки, то нет ствола. Нет центрального сюжета, нет основной линии: модульные эпизоды становятся доступными игроку на основе состояния, или, возможно, случайным образом.

В результате: Это сложный стиль, чтобы для него писать, потому что его трудно схватить интуитивно, писатели быстрее возвращаются на более связную структуру. Вам доступно очень мало допущений о предыдущих событиях. Без большого количества содержимого, этот метод стремится свернуться в линейную систему. Механики игры во многом строятся на изменениях характеристик, которыми персонаж торгуется с миром. Это стимулирует показать эти характеристики игроку. Так же могут появиться повторяющиеся события, которые выбираются только для того, чтобы повлиять на характеристику (гриндинг).

Примеры: Чистые примеры модульного дизайна относительно редки. Это пространство населяют StoryNexus и его концептуальные родственники (например, Bee), хотя они обычно выстраивают над модулями структуру с более линейным продвижением. (Алексис Кеннеди использует термин «сюжет на основе качеств», чтобы описать общий подход: «кусочки истории как кусочки мозаики, а не трубы или сложные машины».)

Растущий цикл




У игры есть центральная нить какого-нибудь вида, которая зацикливается на себе, снова и снова, до той же точки, но, благодаря отслеживанию состояний, каждый раз могут открываться новые возможности и закрываться старые. Это очень общий шаблон, который может сосуществовать с другими. Например, Trapped in Time — это фактически циклично-растущая Перчатка. Bee приручает свою природу плавающих модулей при помощи структуры годичного цикла.

В результате: Растущий цикл подчёркивает обыденность мира, сохраняя повествовательный импульс. Необходимо оправдание, почему целые секции рассказа могут повторяться: персонаж игрока часто следует рутинным действиям в знакомом пространстве, затянут в путешествия во времени или делает задачи на некотором уровне абстракции. Повторяемость часто приходит ценой открытости: много историй с сильной структурой растущего цикла включают борьбу против ограничения или стагнации.

Примеры: Bee, Trapped in Time, Solarium.
Читать дальше

[Перевод] Бестиарий участия игрока

Вольный перевод статьи Сэма Ашвелла. Оригинал лежит по этой ссылке.

В статье описываются некоторые из предложений, что предложить игроку в сюжете, во что он может погрузиться в игре.

Текстом отправить не получилось, так как ifHub не разрешает статьи длиннее 15 000 символов.

https://oreolek.ru/Post/view/3095
Читать дальше