Начало разработки игры «Комбикорм-2»
Я не знаю, как у других авторов начинается создание игры, у меня оно начинается с того ощущения, которое будет испытывать игрок во время прохождения. На самом деле у игры был графический прототип – это серия игр «коммандос».
Мне хотелось перенести и дополнить тот игровой опыт, который давала тактическая 2D стратегия в другом сеттинге и со своей историей. Есть замечательная книга, называется «Искусство геймдизайна», в которой изложены все принципы создания игры, я руководствовался ей при создании. Ниже представлено изображение четырёх составляющих (элементарной тетрады) и дополнено ядром – игровым опытом, который создают все четыре составляющие при участии игрока.

После того как примерно определился как должна ощущаться игра, надо было выбрать модель жизненного цикла. Самая подходящая на тот момент и более интересная для меня оказалась спиральная модель.

Основная идея в том, что на каждой итерации надо создавать прототипы, которые будут отвечать на поставленные вопросы. Ниже идёт примерное описание итераций на основе элементарной тетрады, потому что не могу точно сказать сколько их было. Перед тем как начать составил список обязательных требований:
• Игра должна быть доступной. Проходиться как зрячими, так и незрячими.
• В игре должна быть возможность различных стилей прохождения.
• Должно быть удобство разработки карт уровней.
Механика: Двигаясь по карте вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Когда вы собрались вместе в конце карты, то уровень заканчивается.
Эстетика: Простая текстовая игра, с минимумом графики и фоновым треком.
Технология: один из стандартных движков текстовых игр.
Список рисков:
Можно переходить к следующей итерации, эстетику менять не будем.
Механика: Двигаясь по карте, по стандартным направлениям, вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Когда вы собрались вместе в конце карты, то уровень заканчивается.
Технология: движок TADS, стандартные библиотеки.
Список рисков:
Механика: Двигаясь по карте, по стандартным направлениям, вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Когда вы собрались вместе в конце карты, то уровень заканчивается.
Технология: движок TADS, стандартные библиотеки, дополнительная библиотека генерации текста битвы.
Механика: Двигаясь по карте, по стандартным направлениям, вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Уровень заканчивается после выполнения всех целей, указанных в миссии. Зонд используется для разведки местности и маршрутов быков. Остальная команда может использовать шумовые выстрелы для отвлечения противника. В арсенале находится оружие для поражения одной цели, так и для уничтожения всех на локации.
Технология: движок TADS, стандартные библиотеки, дополнительная библиотека генерации текста битвы.
Итерации приводить дальше не буду, они всё больше уточняют геймдизайн. Какие-то вещи я решал в одиночку, по некоторым вопросам консультировался и делал прототипы. Надеюсь, кому-то пригодиться данный способ разработки.
Мне хотелось перенести и дополнить тот игровой опыт, который давала тактическая 2D стратегия в другом сеттинге и со своей историей. Есть замечательная книга, называется «Искусство геймдизайна», в которой изложены все принципы создания игры, я руководствовался ей при создании. Ниже представлено изображение четырёх составляющих (элементарной тетрады) и дополнено ядром – игровым опытом, который создают все четыре составляющие при участии игрока.

После того как примерно определился как должна ощущаться игра, надо было выбрать модель жизненного цикла. Самая подходящая на тот момент и более интересная для меня оказалась спиральная модель.

Основная идея в том, что на каждой итерации надо создавать прототипы, которые будут отвечать на поставленные вопросы. Ниже идёт примерное описание итераций на основе элементарной тетрады, потому что не могу точно сказать сколько их было. Перед тем как начать составил список обязательных требований:
• Игра должна быть доступной. Проходиться как зрячими, так и незрячими.
• В игре должна быть возможность различных стилей прохождения.
• Должно быть удобство разработки карт уровней.
Итерация-1
История: команда из четырёх героев должна выбраться с планеты Комбикорм.Механика: Двигаясь по карте вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Когда вы собрались вместе в конце карты, то уровень заканчивается.
Эстетика: Простая текстовая игра, с минимумом графики и фоновым треком.
Технология: один из стандартных движков текстовых игр.
Список рисков:
№ | Риск | Смягчение |
---|---|---|
1 | История может не зацепить игрока, нет интересной завязки. | Кроме того, чтобы просто выбраться надо узнать тайну возникновения быков мутантов, плюс усложнять отношения героев при движении по миссиям. |
2 | Какой должна быть карта для перемещения команды? | Карта с видом от первого лица не подходит однозначно, у нас несколько персонажей. Карта должна иметь прямоугольную форму, перемещение универсальное, по сторонам света. |
3 | Надо уточнить движок, иначе может ничего не получиться. | Из требования доступности подходят четыре движка – Urq(AkUrq), Inform, Tads, Instead. URQ отпадает сразу, там очень тяжело будет выполнять сложные механики. Instead – плохо знаю, да и возможности для отладки слабые. Tads – есть IDE, встроенный отладчик, автопроигрывание логов, ООП, то что нужно. |
Можно переходить к следующей итерации, эстетику менять не будем.
Итерация-2
История: команда из четырёх героев должна узнать тайну быков-мутантов на планете комбикорм. Отношения героев усложняются при прохождении миссий.Механика: Двигаясь по карте, по стандартным направлениям, вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Когда вы собрались вместе в конце карты, то уровень заканчивается.
Технология: движок TADS, стандартные библиотеки.
Список рисков:
№ | Риск | Смягчение |
---|---|---|
1 | Игрок может не понять истории, если не играл в первую часть. | Добавить введение с кратким описанием что было в первой части. |
2 | Как находить и убивать монстров? Они с героем должны быть в одной локации или на разных? | Обычная практика – это разбираться с монстром, когда он на той же локации что и герой. Однако, не реализовать прозрачную возможность обхода, перехвата монстров. Поэтому сражение должно проходить с монстрами на другой локации. |
3 | Если делать стандартные локации, то придется описывать все декорации. | Для того, чтобы сделать большие уровни, придется отказаться от декораций. Игрок видит только литературное описание локации и, следующим абзацем, объекты с которыми можно взаимодействовать. |
4 | Игроки могут не справиться со сложным парсером с кучей глаголов. | Цель игры – управление командой, на первый план выходит тактика, придется пожертвовать глаголами и оставить только необходимый минимум, который описать в помощи. |
5 | Какие будут различия между героями? | Зонд – разведчик, Кит – силовой способ решения конфликтов, Винт – снайпер и водитель, Соня – медик и вербовщик быков. |
6 | Во время битвы очень скучно будет читать однотипные описания повреждений. | Надо разработать библиотеку генерации хода боя. Есть наработки в другой игре, надо создать прототип и попробовать. |
Итерация-3
История: во введении нам рассказывают о событиях первой части. В этой части команда из четырёх героев должна узнать тайну быков-мутантов на планете комбикорм. Отношения героев усложняются при прохождении миссий.Механика: Двигаясь по карте, по стандартным направлениям, вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Когда вы собрались вместе в конце карты, то уровень заканчивается.
Технология: движок TADS, стандартные библиотеки, дополнительная библиотека генерации текста битвы.
№ | Риск | Смягчение |
---|---|---|
1 | Как получить информацию о карте, разведать? Не надо же получать ранения чтобы узнать. | Если выводить всю карту сразу, то получиться перегруз информации. Если давать графическую карту с элементами – героями и врагами, то незрячие не смогут её пользоваться. Для разведки придется использовать отдельного юнита – зонда, который будет беспрепятственно ходить по локациям и следить. Наносить урон он также не сможет. |
2 | Если стрелять надо в монстров на соседней локации, то как быть с теми, которые оказались на одной локации с героем? | Нельзя делать так чтобы игрок без перерыва печатал «ударить, ударить, ударить» чтобы разобраться с врагом. Одно из решений – использовать автобой. Соперники по очереди наносят друг другу повреждения пока один из них не погибнет. |
3 | Как вообще попасть в какого-то монстра на другой локации? Что надо игроку набирать? | Одним из обычных решений в парсерных играх было – стрелять по направлению. Вида: стрелять на север, стрелять на юг. Но это относительная адресация. Как быть снайперу, который должен попасть в отдалённую клетку. Тут мне на ум пришло взять механику морского боя из игры «Антиквест», там был одномерный случай тут двухмерный и обозначить карту соответствующими координатами. |
4 | Простое стрелковое оружие Кита и Винта ограничит выбор игрока. | Надо добавить взрывчатку, бочки, которые может переносить Кит, капканы. |
5 | Игра должны быть с отвлекающими маневрами. Как отвлечь противника? | Чтобы отвлекать надо использовать шум. В игре коммандос можно было шуметь по-разному. В текстовой игре проблематично. Поэтому шум использовался от выстрела. |
6 | Если всё время собирать команду в одном месте, то сюжеты каждой миссии будет сложно разнообразить. | Действительно, некоторым миссиям может потребовать рассредоточиться в конце или вообще не приходить в точку. |
Итерация-4
История: во введении нам рассказывают о событиях первой части. В этой части команда из четырёх героев должна узнать тайну быков-мутантов на планете комбикорм. Отношения героев усложняются при прохождении миссий.Механика: Двигаясь по карте, по стандартным направлениям, вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Уровень заканчивается после выполнения всех целей, указанных в миссии. Зонд используется для разведки местности и маршрутов быков. Остальная команда может использовать шумовые выстрелы для отвлечения противника. В арсенале находится оружие для поражения одной цели, так и для уничтожения всех на локации.
Технология: движок TADS, стандартные библиотеки, дополнительная библиотека генерации текста битвы.
Итерации приводить дальше не буду, они всё больше уточняют геймдизайн. Какие-то вещи я решал в одиночку, по некоторым вопросам консультировался и делал прототипы. Надеюсь, кому-то пригодиться данный способ разработки.
Особенно интересно было проследить, как выявлялись проблемы геймдизайна и происходил поиск их решения.
Есть вопрос: на спирали вижу стадии модульного, интеграционного и приёмочного тестирования. Вы их у себя в каком-то виде реализовали?