Словарь определений Ифни

Приветствую всех на страницах Ифхаба, доброго вам времени суток. Публикую словарь, составленный мною сегодня для собственного употребления на основе обсуждения интерактивной литературы с Горафом, а также с другими участниками сообщества в разное время, а заодно и моих личных размышлений.

Прошу обратить внимание, это не классификация игр, платформ, жанров, типов, интерфейсов и тому подобного, как то некогда было сделано Владимиром Трофимчуком на тяпе, и даже не попытка её составить. Это всего лишь словарь — он может быть противоречив и обязательно будет таковым. Это определения понятий, которыми я пользовался раньше и начал пользоваться с сего дня, после составления этого списка и уточнения ряда слов. Надеюсь, этот словарь кого-то заинтересует или просто позабавит.


пометки словаря
  • Для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования на ЭВМ и/или использование которой без ЭВМ невозможно или вызывает существенные затруднения.
  • Не для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования без ЭВМ, и полученную в виде PDF, DOC, TXT, (прочих текстовых файлов), типографской книги, распечатки, рукописи.
Читать дальше

Конструктор виртуальных миров

Не так давно вышла игра «Звезды знают всё, но молчат». В ней есть одна примечательная деталь – это интерактивный виртуальный мир, хоть и небольшой. Лично для меня, это целый поджанр интерактивной литературы, который надо развивать. Отличается от классических игр в первую очередь отсутствием игровой системы и явных целей. Он становиться больше похож на произведение искусства. Представьте себе, вы побывали в каком-то замечательном месте, но вместо фотографии или заметки решили оставить кусочек виртуального мира, чтобы потом снова в него погрузиться или кому-то передать. Текстовый мир не нуждается в сложных механиках. Автору хочется просто создавать локации, объекты и менять стандартные реакции. Передавать атмосферу мира за счёт интерактивного опыта. Для этих целей в 2016 г. был сделан конструктор текстовых виртуальных миров. Давайте попробуем создать виртуальный мир и посмотрим, что из этого получится.

Читать дальше

Локализация парсера

В данной статье пойдет речь о способе локализации парсерной игры, как мне кажется, довольно нетривиальном процессе. Буду рассказывать об игре Антиквест, которая была успешно переведена на английский и участвовала в конкурсе ifcomp, а также была одним из экспонатов на фестивале медиапоэзии «101» в спб. Скажу честно, локализация закладывалась заранее, перед началом проектирования игры. Если мы сначала делаем игру, а потом стараемся локализовать, тогда проблем намного больше и приходиться просто переводить весь исходный код, каждую сущность. Другое дело, когда мы готовимся заранее и выделяем общие части кода, независимые от локали, а потом переводим только строки для вывода, делаем удобную инфраструктуру. Ниже немного нестандартная UML-диаграмма главных компонентов игры, с точки зрения удобства перевода:


Читать дальше

Комментирование битвы

Продолжим рассказывать элементы разработки игры Комбикорм-2. Подготовка и карты были рассмотрены ранее здесь и здесь.
Допустим, вы автор текстовой игры с боевой системой. Скажите, хотелось бы вам добавить литературного описания к поединку? Чтобы вместо холодных цифр, были попадания и промахи, хитрые приёмы врагов и проявления черт характера персонажей? Конечно же хочется. Однако препятствий кажется намного больше чем, чем возможностей, поэтому придётся накладывать ограничения:
  • Выдача боевой ситуации происходит линейно, событие за событием. Сначала первый попал во второго, второй умер. В дальнейшем, это облегчит составление описаний и их отладку.
  • Всего один тип монстров и все герои — люди. Не очень люблю универсальные описания, по типу “муха нанесла удар крылом”. Для игры решил, что лучше делать более естественные, но всего для трех типов нападений: человек на быка, бык на человека и бык на быка.
  • Каждый удар отнимает по одной жизни. Получается два типа комментариев — нанесение урона и гибель.
  • Добавление описательных фраз для сглаживания механистичности описания. Как раз в эту категорию попадают некие уникальные черты персонажей, состояния перед нападением, реакции на нападение.
Читать дальше

Комбикорм-2. Редактор карт

Речь идёт о парсерной игре «Комбикорм-2», которая использовалась в конкурсе игроков интерактивной литературы.

Начнём с небольшой статистики:
Уровней: 10
Количество локаций: 167
Количество монстров: 270
Участников разработки: 2
Длительность разработки: 5 месяцев в свободное время (активно занимались картами месяца 3)

Чтобы достичь таких результатов, пришлось сделать редактор карт, в котором может работать я и напарник, создавая карту и выставляя монстров. Итак, “платформой” стал самый обычный Excel. Точнее не Excel, а google spreadsheets для работы в облаке и синхронизации изменений.
Читать дальше

Fabularium для RTADS-игр

В этой статье хотел бы поделиться небольшими хитростями по настройке Андроид-проигрывателя Fabularium для запуска русскоязычных RTADS-игр. Преимущество проигрывателя в том, что он отображает графику и проигрывает звуки. Итак, для начала надо залезть в настройки и вводим в поле Default Character Encoding: CP1251. И отключаем встроенную клавиатуру (Use build-in keyboard), чтобы появилась стандартная с кириллицей.
Читать дальше

Начало разработки игры «Комбикорм-2»

Я не знаю, как у других авторов начинается создание игры, у меня оно начинается с того ощущения, которое будет испытывать игрок во время прохождения. На самом деле у игры был графический прототип – это серия игр «коммандос».
Мне хотелось перенести и дополнить тот игровой опыт, который давала тактическая 2D стратегия в другом сеттинге и со своей историей. Есть замечательная книга, называется «Искусство геймдизайна», в которой изложены все принципы создания игры, я руководствовался ей при создании. Ниже представлено изображение четырёх составляющих (элементарной тетрады) и дополнено ядром – игровым опытом, который создают все четыре составляющие при участии игрока.

Читать дальше