Разработка интерактивной литературы, статьи, мастер-классы, метафизика ИЛ.
  • Дата создания
    23 февраля 2015
  • Топиков
    52
  • Ограничение на постинг
    0.000

Как написать текстовую игру на Ficdown

Ficdown — это набор стандартов на основе языка разметки Markdown, который можно использовать для создания интерактивной литературы в гипертекстовом стиле или на основе выбора (choice-based). Форматирование текста выполняется с использованием обычного Markdown и с сохранением возможности внедрения HTML и CSS для прочего оформления, при этом несколько элементов разметки приобретают дополнительные свойства, определяющие историю. Разработчик Ficdown, Рудис Муизниекс, объясняет концепцию своей системы следующим образом:

«Существует множество систем для создания интерактивной литературы на основе выбора. Многие из этих систем подразумевают изучение нового языка скриптов и требуют использования специализированных сред разработки (онлайн или установленных на вашем компьютере). Большинство из них производят игры, для которых требуется JavaScript и в которые можно играть только в веб-браузере. Я создал Ficdown по трём причинам:

  1. Я хочу писать интерактивную литературу в текстовом редакторе по своему выбору.
  2. Я хочу, чтобы мою интерактивную литературу можно было воспроизводить на таких устройствах, как мой Kindle без Javascript или подключения к Интернету.

  3. Я хочу использовать Markdown вместо изучения нового языка скриптов.

Используя Ficdown, вы можете сосредоточиться на сочинительстве. Ficdown использует только существующий синтаксис Markdown для определения всего в вашей истории, поэтому вы можете писать в любом редакторе, в котором хотите, и вам не нужно изучать новый язык скриптов. И хотя истории Ficdown можно воспроизводить в интерактивном режиме в веб-браузере, их также можно преобразовать в стандартные форматы электронных книг или статический HTML для автономного воспроизведения.»

Если вам близки данные идеи, то из этой статьи вы сможете узнать, как писать собственные интерактивные истории на Ficdown, в том числе с учётом специфики русского языка.
Читать дальше

Фильтр после коллажа – секрет успеха незадачливого цифрового художника

Всем привет, в этой статье я бы хотел поделиться собственной техникой создания иллюстраций к играм, без претензии на качественную графику. Статья предназначена для авторов, которые хотят сэкономить (я тоже не всегда так делаю) и при этом не умеют рисовать. Для музыки варианта аудио-коллажа я не нашёл, зато есть множество свободных аудиоресурсов, где выбираешь на свой вкус. Итак, для начала, у вас должно быть:
• образ в голове для иллюстрации;
• доступ к интернету для скачивания картинок и запуска фильтра;
• Paint.Net (можно просто Paint) для элементарного редактирования.
Читать дальше

Вагон-Вагон. Клубок технологий внутри простой текстовой игры. Часть 2

Продолжение рассказа о создании нашей интерактивной новеллы для мобильных телефонов. Сложные тесты, перевод на английский, превращение html-страницы в полноценное приложение через Apache Cordova и заливка в магазины.



Читать дальше

Вагон-Вагон. Клубок технологий внутри простой текстовой игры

История создания интерактивной новеллы для мобильных телефонов. Игра проста на вид, однако под капотом у неё нетипичное сочетание технологий, а разработка в режиме “по вечерам в свободное время” заняла почти два года.



Читать дальше

Семь обязательных требований к качественной парсерной игре

Игры с текстовым вводом команд, чаще называемые просто парсерными, до сих пор оказываются способны предложить уникальный геймплей, не имеющий достаточно близких аналогов ни в одной другой разновидности компьютерных игр. Это обеспечивается детализированной физической симуляцией игрового мира в совокупности с реализацией высоковариативных способов манипулирования множеством его объектов. Визуализация игрового процесса и/или явное указание игровых команд в интерфейсе приводит к снижению возможностей информативного представления большого числа вариантов взаимодействия, и позволяет парсерам сохранять абсолютное лидерство в той самой нише компьютерных игр, построенных на сложном высоковариативном манипулировании симулированным миром.

Однако для того, чтобы обеспечить качественный геймплей в парсерной игре, её разработчик должен придерживаться определённых конвенций, нарушение которых снижает комфортность игрового процесса. В этой статье будет описано семь обязательных требований, которым должна соответствовать любая парсерная игра с физической симуляцией мира в независимости от уклона игровой механики и прочих внутрижанровых нюансов. Каждое из нижеприведённых требований обусловлено объективными особенностями парсерного интерфейса и его нарушение не может быть оправдано практически никакими жанровыми экспериментами, авторским стилем и прочими особенностями, второстепенными по отношению к базовой игровой механике.
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшном движке. Повышаем доступность доисторического приключения на ink. Часть 4

Продолжение части 3. Ссылки на итоговую версию игры «Доисторическая схватка» приведены в конце текста.

В этой статье будут рассмотрены базовые вопросы повышения доступности интерфейса текстовой игры преимущественно для пользователей вспомогательных (ассистивных) технологий невизуального доступа к экранной информации, реализация поддержки которых может добавить даже очень нишевой IF-игре несколько сотен человек активной целевой аудитории, а потом ещё неопределённое количество длинным хвостом (на английском языке величины возрастают на порядки). Применительно к конечным автоматам всё это уже некоторый оффтоп, но надо же всё-таки довести игру до ума…

Словом «доступность» в русском языке может обозначаться очень большое количество вещей, вплоть до женского поведения. Но и даже конкретно внутри IT-индустрии часто путаются понятия доступность в смысле accessibility и доступность в смысле availability, поэтому явно уточним, что данный материал посвящён вопросам accessibility (также известной как a11y), то есть способности какого-либо продукта (материального или нематериального), быть использованным как можно большим количеством разных пользователей, независимо от их физических и технических ограничений.
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшном движке. Оформляем доисторическое приключение на ink. Часть 3

Продолжение части 2. То что получилось в итоге можно посмотреть по ссылке:
dialas.ru/ink-dino/
Скрин игры на широкоформатном экране:


В этой статье будут рассмотрены финальные штрихи — оптимизация текста для вычитки, добавление картинок, музыки и общий дизайн странички.
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшном движке. Реализуем доисторическое приключение на ink. Часть 2

Продолжаем первую часть. Пишем вступление к игре и вход в основной параграф:

Доисторическая схватка
Если вы готовы, то выберите
*   [Начать]
    Лёгкий ветерок над пустынной равниной дарит небольшую прохладу после знойного дня. Охотник прислонился к стволу дерева и спокойно наблюдает за магическим пламенем. В этот год ему удасться сохранить его, если неподалёку отыщется еще несколько деревьев. Верное копьё, с каменным наконечником лежит возле левой ноги. Небольшой шорох из ближайших кустов и уже его руки крепко сжимают древко. Только не это, кажется на этой небогатой земле появился еще один охотник - не знающий пощады. Зубастая морда высунулась из-за кустов и начался древнейший танец смерти.
    -> init_and_start_knot
-> END
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшных играх. Пишем доисторическое приключение на ink. Часть 1


Давайте начинать с ответов на вопросы.
  • Зачем нужно писать про конечные автоматы? Они позволяют моделировать сложное поведение, которое мы часто хотим видеть в текстовых играх. Есть большое количество статей по реализации конечных автоматов на обычных языках программирования, но мы будем рассматривать исключительно инструменты ИЛ.
  • Почему менюшный движок? В примере хочу остановиться на автоматном подходе и продемонстрировать, как можно использовать конечные автоматы в менюшных движках, где главной смысловой единицей в них является параграф (или узел как в ink). Эти сведения должны пригодиться для тех, кто интересуется представлением сложного поведения в ink, twine, undum, salet, axma и подобных.
  • Хорошо, тогда почему ink? ink очень перспективный язык с возможностью встраивания, сборкой под веб, тестированием истории в консоли, мощными фичами для потока управления и в тоже время минималистичным синтаксисом.

В этой статье будет обсуждаться сам проект, а тонкости реализации появятся в следующей части.

Читать дальше

Как написать текстовую игру на Ink

Writing web-based interactive fiction with ink
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Как написать текстовую игру на Ink

Руководство для начинающих

Писать интерактивную литературу сейчас проще, чем когда-либо раньше — ведь для этого есть так много инструментов. Twine, один из движков для веб-игр, стал особенно популярным благодаря его дружественности к автору и наличию визуальных инструментов, позволяющих планировать вашу историю в виде схемы “из стикеров и ниток”.

Напротив, ink изначально создавался не для веба. Он был создан как как подключаемый компонент для интеграции в классический игровой движок. В компании inkle мы используем его почти для всех наших игр — от 80 Days (изначально для мобильных платформ) до ещё не вышедшей Heaven’s Vault для PS4 и PC. Поскольку мы открыли исходный код ink, множество инди-разработчиков использовали его в своих играх, в частности, в Bury Me My Love и Where the Water Tastes Like Wine, номинантах IGF 2018 года.

На самом деле, писать истории для веба на ink просто! Это пошаговое руководство продемонстрирует вам, как написать простую игру на Ink, экспортировать её в виде веб-страницы, и опубликовать её в интернете.

Это руководство не требует знания ink или веб-технологий — здесь будет предоставлена вся необходимая информация для начала работы, даже если у вас нет никакого опыта. Для тех, кто хочет узнать больше, я предоставлю ссылки на необходимую информацию.

Вот что вы узнаете из этого руководства:
  • Как начать работу с ink: скачиваем инструменты и пишем простой ветвящийся сюжет.
  • Как экспортировать игру для веба: создаем веб-страницу с вашей игрой
  • По желанию: Как поменять внешний вид страницы: изучаем основы CSS.
  • Как загрузить на itch.io: идеальное место, куда можно загрузить вашу игру, чтобы в неё могли поиграть другие люди.
Вы можете пропускать или бегло просматривать те разделы, с которыми вы уже знакомы.
Читать дальше