«Фантастический квест» — парсерная CYOA в духе point-and-click

Фантастический квест

Некоторое время назад в голосовом помощнике Алиса от компании Яндекс появилась функциональность в виде встроенных игр. Бо́льшая часть из них представляет собой набор довольно примитивных скриптов, типа игры в города или «верю — не верю», а некоторые так и вообще с трудом можно отнести к играм как таковым, например, отгадывание песен по нескольким строчкам (отгадывает Алиса, а не вы). Тем не менее, среди всего этого довольно незаметно затесался некий оммаж интерактивной литературе, а именно игра с голосовым вводом условно произвольных команд «Фантастический квест».

«Фантастический» здесь обозначает жанровую принадлежность, а не качественную оценку, так что обольщаться не стоит. Если отбросить нетипичный интерфейс, то «Фантастический квест» — это парсерная игра, которая на поверку оказывается практически CYOA, а если бы её переписать по уму, то получится point-and-click квест. Вот такой монстр Франкенштейна в ИЛ. Как представитель жанра интерактивной литературы она звёзд с неба не хватает, по сути являясь довольно проходным произведением. Однако как раз из-за голосового интерфейса в «Фантастическом квесте» проявляются некоторые специфические моменты и технические решения, которые могут для кого-то показаться любопытными, как минимум, в качестве примеров обхода некоторых проблем ИЛ для неопытных игроков.

Сюжет игры


Сюжетная завязка проста и неприхотлива, если не сказать примитивна и тривиальна, — в очередной раз какой-то ящик модели «Кошмар клаустрофоба», мы ничего не помним и понятия не имеем, где находимся и что вообще здесь происходит.

«Тишина. Сознание постепенно возвращается. Вы* приходите в себя.

Вы* не можете вспомнить, кто вы* и где находитесь. Вы* заперты в каком-то тесном металлическом ящике. Шевелить получается только правой рукой, но лежать здесь удобно и на тюрьму это не похоже, вот только очень хочется пить.

Перед вами на внутренней стороне крышки приборная панель с многочисленными индикаторами. Слева от них единственная оранжевая кнопка.»

* Итого четыре местоимения «вы» в трёх предложениях подряд. Пока запомним, а позже к этому вернёмся.

Впрочем, это вполне осознанная игра на общем культурном контексте, так как несколькими стереотипными образами, знакомыми с самого детства из фантастической литературы, нам довольно быстро дают понять, что мы очнулись после анабиоза из-за некого нештатного происшествия. Причём, из всего коллектива только мы, так что разбираться со своими проблемами также исключительно нам.

«К распространённым осложнениям относятся: частичная потеря памяти, депрессия, галлюцинации, редко летальный исход. Обезвоживание, снижение иммунитета, потеря веса после анабиоза считаются нормальными.»

Впрочем, в истории есть необязательные ответвления, более подробно объясняющие некоторые части сюжета, да и сдержано драматическая концовка имеет претензию на «вот это поворот!», так что в целом фабула не столь уж убога, в том числе и с точки зрения специфических запросов к интерактивной литературе.

Литературная составляющая


Прежде всего, следует заметить, что в случае прохождения игры именно в режиме устного диалога, многие огрехи текста не столь заметны, как при чтении. Ну или просто перекрываются другими раздражающими моментами голосового интерфейса, о которых мы ещё поговорим. Однако текст «Фантастического квеста» всё же не блещет высокой литературностью и местами написан откровенно топорно, как уже отмечалось выше на примере многочисленного повторения местоимения «вы».

Действительно, традиции ИЛ предполагают повествование во втором лице, что объясняется попыткой обеспечить вовлечение игрока в сюжет, и это часто сильно мешает благозвучности текстов, так как ограничивает разнообразие именования героя. Однако даже в столь узких рамках всё-таки остаётся возможность использовать «вы/ты» не так часто, как это делают многие авторы ИЛ. Кто-то, конечно, может встать в третью позицию и заявить, что делает это специально на правах лексической анафоры, но когда это приводит просто к неблагозвучности текста, то даже такие умные слова не будут достаточным оправданием.

Всегда имеет смысл следить за этим аспектом и пытаться минимизировать употребление таких местоимений, да и строить предложения так, чтобы если они часто и повторяются, то хотя бы шли в разных падежных формах. Впрочем, наплевать на традиции и написать в третьем или от первого лица тоже иногда будет не лишнем, но это отдельный разговор.

В остальном описания также не особо образны и написаны рубленными фразами в утилитарном стиле, что, впрочем, в порядке вещей для текстовых квестов. Хотя местами текст всё же пытается претендовать на создание атмосферы, а не просто описывает объекты локации:

«Вы в коридоре с анабиозными камерами. Проходы ведут налево и направо. Позади вас открытый саркофаг. Серена, полумрак и красные огни по стенам наводят жуть.»

Правда местами лирические отступления, вероятно даже совсем незапланировано, образуют скорей комический эффект за счёт неуместных лексических оборотов:

«Вот Земля. Вы смотрите на неё. Она такая маленькая и так далеко.

Солнечную систему можно изучать бесконечно. Вы и не подозревали, сколько в ней карликовых планет, астероидов и другого мусора.»

В общем текст явно не самая сильная сторона «Фантастического квеста», хотя, наверное, это и не планировалось.

Игровая механика


С самого начала «Фантастический квест» предлагает вроде как парсерную механику, когда даётся описание, а затем игроку следует в произвольной форме дать команду, управляющую главным героем:

«Это игра „Квест“ — что-то вроде детектива. Я буду рассказывать вам, что происходит в игре, а вы будите отвечать, что сделает ваш персонаж. Можно говорить всё, что приходит в голову, например, „иду вверх по лестнице“ или „“жму на кнопку», или даже «ничего не делаю, просто жду». Вам нужно будет разобраться в том, что происходит, и понять, как выиграть."

Первое время, если сразу не начать валять дурака с абсолютно оторванными от контекста командами, может показаться, что обработка ввода близка к идеальной, так как игра понимает команды в совершенно разных формулировках: «нажать на кнопку», «нажать», «давайте-ка попробуем ткнуть пальцем в кнопку» и так далее. Фактически мечта многих начинающих (в том числе вечно начинающих) игроков в парсеры, которые очень любят вводить всякую ахинею и переосложнённые команды, не утруждая себя изучением правил. Игра сумеет обработать даже команду типа «почесать нос, подпрыгнуть, а потом разбежаться и ткнуться головой в кнопку на стене».

Однако секрет довольно прост — игра вычленяет из команды ключевые слова, соотнесённые с объектами, доступными для взаимодействия, после чего активирует процедуру использования этого объекта. В этом-то и проявляется её скрытая point-and-click сущность, потому что фактически мы имеем локацию, в которой есть несколько доступных для взаимодействия объектов, и у каждого из объектов просто один сценарий возможного использования, то есть тот самый клик. В принципе, можно просто отдавать команды в стиле «использовать кнопку», «использовать стол», «использовать кресло» и так далее, да и то, глагол «использовать» здесь будет необязательным.

Разумеется, команда «ни в коем случае не нажимать на кнопку» при такой реализации сразу же нажмёт кнопку. Но в целом, если не пытаться специально поймать игру на подобных несоответствиях, то можно констатировать, что геймплей получается достаточно гладким, то есть без служебных сообщений о непонимании команды или отсутствии указанного объекта.

Если команда содержит сразу несколько ключевых слов, относящихся к разным объектам локации, с которыми можно взаимодействовать, то игра умеет справляться с такой коллизией, выбирая более приоритетный объект. Правда для игрока этот процесс не очень очевиден, но в «Фантастическом квесте» и нет логичных команд, где эта проблема была бы актуальна.

Тем не менее, от некорректных команд, например, «нажать кнопку» в локации, где нет никакой кнопки, всё равно никуда не деться. Однако здесь для обеспечения бесшовности геймплея использован ещё один трюк: игра напрямую не признаётся, что не понимает команду, а произносит специальное служебное сообщение, описывающее доступные действия:

«Вы в узком коридоре. Проходы ведут налево и направо. Позади вас открытый саркофаг.
>кричать
Вы можете пойти налево, направо, или осмотреть саркофаг.»

То есть в момент принципиального непонимания игра превращается уже в CYOA, выдавая фактически меню доступных действий. В этот момент никакого переключения режима геймплея не происходит, то есть валидную команду по-прежнему достаточно отдавать просто с вхождением ключевого слова. Фактически справочный текст, выдаваемый при непонятной команде, делает не что иное, как в диалоговой форме «подсвечивает» объекты для point-and-click, которые являются скорей опциями CYOA. Можно ввести команду «что я могу сделать?» и получить связный ответ, но фактически это такая же реакция на непонятный ввод.

Напоследок стоит отметить, что некоторое количество полноценных глаголов как в традиционных парсерных играх в «Фантастическом квесте» всё-таки есть, например, «подождать». Однако для основного геймплея это непринципиально, и игра проходится на тех самых упоминаниях ключевых слов из опций CYOA. Никакой магии парсерных игр нет, когда для прохождения следует проникнуть в логику пазла и сформулировать команду именно с конкретным глаголом.

По большому счёту, парсерность «Фантастического квеста» — это в большей степени иллюзия, формирующаяся из-за диалогового характера взаимодействия с голосовым интерфейсом. Так-то данная игра намного ближе к менюшным, чем к парсерным.

Эргономика голосового интерфейса


На первый взгляд кому-то может показаться, что интерактивная литература в голосовом интерфейсе — это очень свежо и прогрессивно, а также крайне удобно и за счёт этого перспективно для широкой аудитории. Однако кое-что из этого просто не соответствует действительности, а всё остальное может быть подвергнуто сомнению.

Текстовые игры в голосовых помощниках запускались уже не один и не два раза. Есть отдельные игры в виде skill'ов, а также полноценный интерпретатор Z-машины для Alexa от Amazon.com. Ну а ещё до них были и отдельные голосовые плееры, например, Androtads для парсеров на TADS 2/RTADS или ГИКИ для сконвертированных книг-игр.

К сожалению, практика показывает, что традиционный геймплей интерактивной литературы не очень хорошо переносится на голосовой интерфейс, делая не очень удобным перечитывание информации, а также требуя дополнительной коррекции неточно распознаваемых команд, например, «а смотреть» вместо «осмотреть». Ввиду этого, трюки, на которые пошли разработчики «Фантастического квеста» являются не столько недостатками реализации, сколько достаточно успешными попытками обойти эти проблемы.

Однако на этом подводные камни голосового интерфейса не заканчиваются. Если играть достаточно долго, да к тому же в игру, подразумевающую многократный обход ранее исследованных локаций/абзацев, то возникает фактор раздражения от необходимости выслушивать чтение описаний. В итоге у игрока ограничены возможности по самостоятельному регулированию темпа игры. Ручное же затыкание чтения и досрочное включение ввода следующей команды как-то уже нивелирует преимущества Hands Free геймплея.

«Фантастический квест» вполне неплохой вариант, чтобы почувствовать те самые принципиальные проблемы голосового интерфейса текстовых игр, так как в нём разработчиками убраны практически все нюансы, всплывающие при попытке запустить в таком режиме обычную интерактивную литературу. То есть в его случае мы имеем дело именно с примером игры, разработанной изначально для такого интерфейса, а значит эксперимент более чистый, чем в ситуации работы с обычными парсерами через голосовые ассистенты, когда всплывает масса дополнительных проблем.

В итоге


Для людей, мало знакомых с интерактивной литературой, «Фантастический квест» возможно даже может оказаться небезынтересным, чему также поспособствует дружественность интерфейса. Ну а вот на людей, имеющих более предметные представления о текстовых играх, уровень проработанности и общего геймплея вряд ли произведёт большое впечатление. Впрочем, если сравнивать его со среднем уровнем русскоязычной интерактивной литературы, то всё далеко не так уж плохо.

По вышеупомянутым причинам геймплей «Фантастического квеста» искусственно затягивается, но даже в этом случае игра проходится минут за 20-30. К тому же в ней есть автосохранение, когда из игры можно выйти, а затем опять загрузить её и продолжить с того же места.

Вообще же «Фантастический квест» — это не самая плохая возможность посмотреть на одну из вполне удачных реализаций интерактивной литературы в голосовом интерфейсе, да к тому же на русском языке. Пожалуй, если ИЛ когда-нибудь и получит в такой форме хоть какое-то распространение, то это реально потребует пересмотра некоторых механик, выработанных и закрепившихся ранее, поэтому если вам интересна интерактивная литература именно в какой-то из традиционных форм, то, скорей всего, вам придётся оставаться на прежних интерфейсах и платформах. Ну а если вы хотите двигать её в голосовые интерфейсы, то вот как раз и начните со знакомства с существующим опытом. И, между прочем, недавно платформа Яндекс.Диалоги была открыта для всех разработчиков, так что любой желающий может попробовать заткнуть за пояс авторов «Фантастического квеста» на их собственной территории.

Ссылки


Игра запускается из интерфейса диалога с Алисой командой «давай поиграем в Квест» или близкой к ней по формулировке.

Инструкция по прохождению


Ну и для тех, кто вдруг испытал затруднения, вариант скоростного прохождения «Фантастического квеста» в 15 ходов (открывается постепенно по одному ходу кликом на знак «↓»):
нажать на кнопку
идти направо
идти вверх
сесть в кресло пилота
пощёлкать тумблерами
включить тревогу
идти вниз
выйти в коридор
идти влево
идти влево
нажать на кнопку
да
даю юридическое согласие
Алиса
сделать шаг















Нет комментариев