«Месть рогоносца»: «Frailty, thy name is woman!»

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2019, Антоном Ласточкиным и Аликом Гаджимурадовым была выпущена игра «Месть рогоносца», представляющая собой нечто среднее между бытовой драмой и детективом. Впрочем, данная классификация получается скорей по формальным признакам, поэтому ожидать от этой игры вклада в развитие этих жанров или хотя бы их достойное представительство вряд ли стоит.

Ещё важным аспектом является то, что «Месть рогоносца» одновременно является игрой «Осенней спартакиады текстовых игр 2019», поэтому несёт на себе налёт соревновательной составляющей, от чего отдельные моменты игры выглядят не очень органичными с точки зрения обычного игрока, который ни с кем ни за что не соревнуется. Этот момент надо просто понимать, чтобы лишний не раз не нервничать по пустякам во время прохождения.
Читать дальше

«В лабиринте снов»: хорошо, что не Ларсен…

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2019, Алексеем Галкиным <johnbrown> была выпущена игра «В лабиринте снов», являющаяся чем-то между сумбурной сказкой и сюрреалистической зарисовкой. Для традиционной сказки ей не хватает чёткой дидактической составляющей, а для полноценного психоделического арт-хауса она всё ещё слишком логична и понятна.

Однако сначала хотелось бы сделать шаг в сторону и отметить тот факт, что «В лабиринте снов» — это игра на RInform, и у неё открыт исходный код, чем пренебрегают практически все авторы на этой платформе, а зря.
Читать дальше

«Метель» — и нашим, и вашим

В рамках ЗОК-2019, Петром Косых, при участии Pakowacz, была выпущена парсерная игра «Метель», представляющая собой нечто вроде мистической рождественской истории с некоторыми аллюзиями на «Снежную королеву» Андерсена. Правда каюсь, лично у меня самая первая мысль была про «Трогательную историю» Джерома Клапки Джерома из-за несколько картонного начала, но возможно у меня было просто слишком весёлое настроение и вообще не тот настрой, так как я был подогрет обещаниями сложных пазлов и готовился к серьёзному бою с игрой, а не к вступлениям подобного рода.

Ну и давайте определимся с самого начала. Если вы ждёте от этой игры старых добрых экшен-квестов от Петра в стиле «добро должно быть с кулаками», то вынужден вас разочаровать — это совсем не про это. Лихого побивания злодеев подручными предметами здесь не будет, да и проблемы скорей внутри героев, чем снаружи.
Читать дальше

«Dark»: игра — сплошной мрак

В рамках ЗОК-2019, Артуром Айвазян, была выпущена игра «Dark», представляющая собой очередную вариацию на тему столкновения космических исследователей со смертельной опасностью. Впрочем, если пытаться дать более точную жанровую классификацию, то это не научная фантастика, а скорей попытка сделать что-то вроде блокбастера по типу «Чужой».

«Главный герой оказался на одинокой планете на одинокой льдине совсем один… Или не один? Узнайте причину катастрофы экипажа космического корабля, упавшего на холодную планету, покрытой вечными льдами.»
Читать дальше

«На фоне ковра» — Морлот должен быть разрушен

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, человеком, похожим на Юрия Павленко, была выпущена игра «На фоне ковра», представляющая собой фэнтезийное приключение с элементами карикатурной эротики, местами претендующими на пародийную текстовую порнографию, но по факту всё это время не выходящими за рамки детской шалости. Наряду с «Четырьмя брикетами» и «Фантазией» эта игра формирует на Парсерфесте-2018 фракцию хранителей традиций классических парсерных игр.

С точки зрения консервативных ценностей интерактивной литературы — это сильнейшая работа Парсерфеста-2018, хотя уже с первого экрана создающая впечатление, что местами автор был то ли не очень внимателен, то ли откровенно не совсем трезв, когда её писал. Вообще отсутствие вычитки даже первого экрана — это какой-то верх неуважения к игроку, не говоря уже об использовании в игре с такой механикой бета-версии движка, в котором поломана важная функциональность, за что, конечно, не мешало бы наказать автора. Ну а как в наших условиях можно наказать автора, кроме как выдать секрет решения главного пазла игры, так что ниже по тексту это и будет сделано, хотя, конечно, под спойлером, но зато уж со всеми потрохами.
Читать дальше

«Новый разум. Эпизод 1» — «…желание перебить всех вокруг весьма характерно для настоящих людей»

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Антоном Ласточкиным и Аликом Гаджимурадовым была выпущена игра «Новый разум. Эпизод 1», представляющая собой RPG в фантастическом сеттинге с продвинутыми пошаговыми боями. Антон утверждает, что жанрово игра представляет собой научную фантастику, хотя лично мне довольно трудно согласиться именно с такой классификацией. Впрочем, значимость сюжета на фоне главного в этой игре настолько ничтожна, что нет даже смысла всё это обсуждать.

Вообще в отношении повествовательной составляющей «Новый разум» одна из самых слабых и странных игр Парсерфеста-2018, но, несмотря на это, на мой взгляд, она является одной из наиболее выдающихся работ фестиваля, что достигается, разумеется, за счёт его величества геймплея. Причём, что примечательно, реализация игрового процесса абсолютно нехарактерная для парсерных игр, хотя, если кто-то играл в «Комбикорм 2», то уже будет готов. Однако если в «Комбикорме-2» был сделан упор на тактические бои с управлением несколькими персонажами, обладающими низковариативными способностями, то в «Новом разуме» игроку предстоит прохождение за одного персонажа, но с высоковариативными боевыми навыками, плюс с механизмом крафта ресурсов. А ещё это, пожалуй, единственная реиграбельная игра Парсерфеста-2018, о чём мы поговорим особо.
Читать дальше

«Фуга. Начало пути» — in idem flumen bis non descendimus

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Антоном Ласточкиным была выпущена игра «Фуга. Начало пути», представляющая собой ещё одну историю из мира игры 2016 года «Каратель шестого поста», которая, в свою очередь, является игровым фанфик-приквелом к технофэнтезийному роману Роджера Желязны «Создания света, создания тьмы». Впрочем, сюжетно эти игры практически ничего не объединяет, кроме единого сеттинга. Правда третья часть серии должна объединить события «Карателя» и «Фуги», но она пока ещё в разработке, да и представляет собой полнейшее ренегатство, так что лучше даже и не будем об этом…

Первая игра серии по совокупности различных характеристик, на мой вкус, является сильнейшей работой нескольких последних КРИЛов, а с учётом существующих тенденций и настроений у ряда авторов, скорей всего, и нескольких следующих. На фоне этого продолжение, безусловно, воспринималось мной с ожиданиями определённого рода, вплоть до полного разрывания Парсерфеста-2018 или его большей части. Ну и чтобы не заниматься дешёвой ажитацией читателя, сразу признаюсь, что второго «Карателя» не случилось, ну а после этого диагноза дальнейший текст будет спокойно объяснять, как и почему так вышло, при том, что чисто теоретически у «Фуги» есть все те же формальные элементы: от драматических сюжетных моментов и мощной игровой механики темпоральной фуги до саундтрека и картинок.

Кстати, spell checker только что предложил мне заменить «темпоральную» на «темп оральную», но это бессовестная провокация американского компьютера и речь в игре совсем не про что-то в этом роде.
Читать дальше

«Все или ничего» — ни в коем случае не будьте категоричными

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, автором Dwarf Vader была выпущена игра «Все или ничего», представляющая собой отнюдь не какой-то фанфик про приключения Вотрена, а дремучую смесь симулятора пикапера, шпионского триллера (при этом без шпионов) и мелодрамы. Причём, название вполне метко обозначает эту ситуацию, так как в целом это ни один из перечисленных жанров, а просто небольшая эклектичная антиутопическая зарисовка.

На Парсерфесте-2018 сложилось так, что самые сильные компоненты текстовых игр оказались разбросаны по разным работам. Об игре с самым хорошим литературным языком мы уже поговорили в прошлый раз, об играх с самым сильным геймплеем ещё поговорим, а сейчас настало время рассмотреть игру с Парсерфест-2018 с самым сильным сюжетом. Только стоит учитывать, что сильный сюжет, изложенный не самым сильным языком, — это что-то типа большой потенциальной энергии, которую для работы предварительно нужно перевести в кинетическую, в нашем случае, придётся допридумать себе некоторые эмоции и впечатления, примерно как во время просмотра спектакля по приличному сценарию, сыгранного труппой не самых хороших актёров.
Читать дальше

«Откуда в Пустоши появились монстры» — с такими парсерами и меню не нужны…

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Вячеславом Добрановым была выпущена игра «Откуда в Пустоши появились монстры», представляющая собой небольшое фантастическое приключение с погонями и перестрелками. Это образчик парсерных игр новой волны, которые основываются в большей степени на сюжетном повествовании, нежели на сложных взаимодействиях с моделью мира для решения логических задач.

Ещё до моего знакомства с игрой мне её отрекомендовали как парсер без пазлов в стиле «кликать и читать». Возможно сработал позитивный эффект ожидания худшего, но на мой вкус данное произведение всё же не является образчиком тех геймплейно пустых игр от авторов, влюблённых в каждое слово своего повествования, где парсерный интерфейс используется исключительно как способ для того, чтобы заставить игрока любой ценой вчитываться в текст. Хотя, конечно, в «Откуда в Пустоши появились монстры» история явно ставилась сильно выше геймплея.
Читать дальше

«Фантазия» — иногда достаточно пары слов

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Алексеем Галкиным <johnbrown> была выпущена игра «Фантазия», представляющая собой очень небольшое сюрреалистическое приключение в каком-то странном месте, хотя в финале всему происходящему и будет дано прозаическое объяснение через трещину в четвёртой стене. Руководствуясь принципом «лучшая IF-платформа — это IF-платформа, сделанная своими руками», автор написал эту игру при помощи платформы собственной разработки, что наложило довольно сильный отпечаток на получившийся результат.

По большому счёту, «Фантазия» — это скорей тестовый демонстрационный проект для отладки платформы разработки парсерных игр protoparser.js, нежели полноценная самодостаточная игра. Да и сам protoparser.js имеет специфическое позиционирование:

«Основная цель проекта, в первую очередь, – не достичь возможностей каких-то существующих парсерных движов, а создать инструмент, который бы ни в чем не ограничивал автора, был максимально простым и открытым, при этом, оставался бы незаметным.»
Воспринимать игру имеет смысл именно с учётом данного контекста, потому что в противном случае многие её особенности покажутся странными в 2018 году.
Читать дальше